🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.3
项目名称: 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
整合时间: 2026-04-05
版本: v0.3(专精策划协作版)
📋 参与策划
| 策划角色 |
负责模块 |
状态 |
耗时 |
| Combat Designer |
战斗/对战机制 |
✅ 已完成 |
125 秒 |
| Level Designer |
关卡系统设计 |
✅ 已完成 |
144 秒 |
| Numerics Designer |
数值系统设计 |
✅ 已完成 |
157 秒 |
| System Designer |
核心系统设计 |
⚠️ 超时 |
- |
| Monetization Designer |
商业化系统 |
⚠️ 超时 |
- |
🎯 第一章:战斗/对战机制设计
1.1 剪刀石头布对战机制
出拳规则(3 种模式)
| 模式 |
适用场景 |
规则说明 |
| 同时出拳 |
PVE 跑酷/单人模式 |
玩家与 AI 同时显示手势,1 秒内完成出拳 |
| 回合制 |
PVP 对战/Boss 战 |
双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
| 抢答模式 |
多人竞技/特殊关卡 |
最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
出拳流程
平局处理机制
| 平局次数 |
处理方式 |
| 第 1 次平局 |
立即重赛,出拳时间缩短至 0.8s |
| 第 2 次平局 |
进入"决胜局",出拳时间 0.5s |
| 第 3 次平局 |
随机判定胜负(避免卡关) |
1.2 连击系统设计
| 连击数 |
名称 |
得分倍率 |
特殊效果 |
| 1-2 |
普通 |
×1.0 |
无 |
| 3-4 |
小连击 |
×1.2 |
移动速度 +5% |
| 5-7 |
大连击 |
×1.5 |
移动速度 +10%,得分×1.5 |
| 8-10 |
完美连击 |
×2.0 |
移动速度 +15%,得分×2.0,无敌 1s |
| 11+ |
传说连击 |
×3.0 |
移动速度 +25%,得分×3.0,无敌 2s |
连击保护: 每 10 次连击获得 1 次"免死金牌"(失败不中断连击)
1.3 反应与手速考验
动态时间窗口
| 游戏阶段 |
基础时间 |
连击影响 |
段位修正 |
| 新手教程 |
2.0s |
无 |
无 |
| 普通关卡 |
1.5s |
-0.1s/3 连击 |
青铜 +0.3s |
| 困难关卡 |
1.0s |
-0.1s/3 连击 |
白银 +0.2s |
| 专家关卡 |
0.8s |
-0.1s/3 连击 |
黄金 +0.1s |
| 大师关卡 |
0.6s |
-0.1s/3 连击 |
铂金及以上无修正 |
| 王者关卡 |
0.5s |
-0.1s/3 连击 |
无修正 |
反应时间评级
| 反应时间 |
评级 |
效果 |
| < 0.2s |
神级 |
得分×1.5,连击 +1 |
| 0.2-0.4s |
优秀 |
得分×1.2 |
| 0.4-0.6s |
良好 |
得分×1.0 |
| 0.6-0.8s |
一般 |
得分×0.9 |
| > 0.8s |
缓慢 |
得分×0.8 |
1.4 AI 行为框架(LV1-LV5)
| 等级 |
名称 |
预测能力 |
反预测 |
反应时间 |
出拳策略 |
| LV1 |
简单 |
30% |
无 |
1.2s |
随机出拳 |
| LV2 |
中等 |
50% |
基础 |
0.9s |
针对玩家偏好 |
| LV3 |
困难 |
70% |
进阶 |
0.6s |
动态调整策略 |
| LV4 |
专家 |
85% |
高级 |
0.4s |
心理博弈 |
| LV5 |
大师 |
90% |
完美 |
0.3s |
完全克制 |
1.5 段位系统(青铜→王者)
| 段位 |
小段 |
积分范围 |
段位系数 |
分布目标 |
| 青铜 |
III-I |
0-500 |
0.8x |
25% |
| 白银 |
III-I |
500-1,200 |
0.9x |
30% |
| 黄金 |
III-I |
1,200-2,200 |
1.0x |
25% |
| 铂金 |
III-I |
2,200-3,500 |
1.1x |
12% |
| 钻石 |
III-I |
3,500-5,500 |
1.2x |
6% |
| 大师 |
- |
5,500-8,000 |
1.3x |
1.5% |
| 王者 |
- |
8,000+ |
1.5x |
0.5% |
积分公式:
🏃 第二章:关卡系统设计
2.1 关卡结构总览
| 章节 |
关卡数 |
关卡编号 |
主题 |
核心机制 |
| 教学关 |
5 关 |
1-5 |
新手引导 |
基础操作+RPS 规则 |
| 短跑赛道 |
10 关 |
6-15 |
直道竞速 |
速度 + 反应 |
| 跳高赛道 |
10 关 |
16-25 |
障碍跨越 |
时机判断 |
| 跳远赛道 |
10 关 |
26-35 |
沟壑跨越 |
风险决策 |
| 投掷赛道 |
8 关 |
36-43 |
铅球/铁饼攻击 |
攻防转换 |
| 水上赛道 |
7 关 |
44-50 |
跳水 + 游泳 |
多段挑战 |
| BOSS 关 |
5 关 |
51-55 |
特殊挑战 |
综合考验 |
| 总计 |
55 关 |
- |
- |
- |
2.2 教学关设计(关卡 1-5)
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
教学目标 |
三星条件 |
奖励 |
| 1-1 |
起跑线 |
50 |
0 |
3 |
移动 + 出拳基础 |
30 秒内完成 |
100 金币 |
| 1-2 |
第一胜 |
80 |
2 |
5 |
胜利前进机制 |
全胜通过 |
150 金币 |
| 1-3 |
平局考验 |
100 |
3 |
7 |
平局原地机制 |
平局≤2 次 |
200 金币 |
| 1-4 |
失败惩罚 |
120 |
4 |
8 |
失败后退机制 |
失败≤1 次 |
250 金币 |
| 1-5 |
综合测试 |
150 |
5 |
10 |
综合运用 |
45 秒内完成 |
300 金币 + 解锁短跑 |
2.3 短跑赛道(关卡 6-15)精选
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
特殊机制 |
三星条件 |
奖励 |
| 6 |
初出茅庐 |
200 |
6 |
12 |
无 |
50 秒内 |
350 金币 |
| 11 |
反应挑战 |
300 |
12 |
20 |
快速 RPS |
反应<0.5s |
600 金币 |
| 15 |
短跑之王 |
450 |
20 |
30 |
最终考验 |
100 秒内 |
1000 金币 + 解锁跳高 |
2.4 跳高赛道(关卡 16-25)精选
| 关卡 |
名称 |
长度 (m) |
障碍数 |
RPS 次数 |
特殊机制 |
三星条件 |
奖励 |
| 16 |
横杆入门 |
300 |
8 |
15 |
低横杆×5 |
全胜过杆 |
600 金币 |
| 20 |
高度挑战 |
380 |
16 |
24 |
高横杆×10 |
全胜通过 |
1000 金币 |
| 25 |
跳高冠军 |
500 |
26 |
35 |
终极考验 |
120 秒内 |
1500 金币 + 解锁跳远 |
2.5 BOSS 战设计(5 个 BOSS)
| BOSS |
关卡 |
名称 |
特殊机制 |
攻略要点 |
| BOSS1 |
51 |
体育老师 |
出拳有规律 |
观察规律,针对性出拳 |
| BOSS2 |
52 |
跳高冠军 |
障碍高度变化快 |
保持连击,稳定发挥 |
| BOSS3 |
53 |
跳远名将 |
沟壑宽度随机 |
保守策略,避免掉落 |
| BOSS4 |
54 |
投掷之王 |
会反击 |
注意躲避,找机会攻击 |
| BOSS5 |
55 |
水上王者 |
全能型 |
综合应对,心态稳定 |
2.6 无尽模式规则
- 目标: 尽可能前进,突破记录
- 难度递增: 每 100 米增加难度
- 对手 AI: 强度随距离提升
- 排行榜: 全服距离排名
- 奖励发放:
- 100 米:100 金币
- 500 米:500 金币 + 钻石 50
- 1000 米:1000 金币 + 钻石 100
- 2000 米:限定称号 + 钻石 200
📊 第三章:数值系统设计
3.1 核心战斗数值
基础前进距离
| 结果 |
基础距离 (米) |
说明 |
| 胜利 |
10 |
击败对手/正确出拳 |
| 平局 |
3 |
双方出拳相同 |
| 失败 |
0 |
被对手击败 |
连击加成系统
| 连击数 |
加成倍率 |
累计奖励倍率 |
视觉特效 |
| x1 |
1.0x |
1.0x |
无 |
| x3 |
1.2x |
1.2x |
蓝色火焰 |
| x5 |
1.5x |
1.5x |
紫色火焰 |
| x10 |
2.0x |
2.0x |
金色火焰 |
| x15 |
2.5x |
2.5x |
红色火焰 |
| x20 |
3.0x |
3.0x |
彩虹特效 |
连击距离公式:
体育项目系数(7 种项目)
| 体育项目 |
系数 |
难度 |
特色效果 |
| 田径 |
1.0x |
标准 |
无特殊效果 |
| 游泳 |
1.1x |
简单 |
平局时额外 +1 米 |
| 篮球 |
1.2x |
中等 |
胜利时额外 +2 米 |
| 足球 |
1.3x |
中等 |
连击 x5 时额外 +1 米 |
| 网球 |
1.4x |
困难 |
失败时获得 1 米安慰奖 |
| 拳击 |
1.5x |
困难 |
胜利时连击 +1 |
| 体操 |
1.6x |
专家 |
平局视为胜利(50% 概率) |
3.2 成长数值
等级经验曲线(1-100 级)
经验公式:
| 等级区间 |
每级经验 |
累计经验 |
升级奖励 |
| 1-10 |
100-316 |
0-1,500 |
基础皮肤 |
| 11-20 |
350-632 |
1,500-5,000 |
动作表情 |
| 21-30 |
675-1,000 |
5,000-12,000 |
头像框 |
| 31-40 |
1,050-1,414 |
12,000-25,000 |
特殊轨迹 |
| 41-50 |
1,475-1,870 |
25,000-45,000 |
稀有皮肤 |
| 51-60 |
1,935-2,370 |
45,000-75,000 |
专属称号 |
| 61-70 |
2,430-2,915 |
75,000-115,000 |
传奇皮肤 |
| 71-80 |
2,960-3,505 |
115,000-170,000 |
特效升级 |
| 81-90 |
3,535-4,140 |
170,000-240,000 |
限定装饰 |
| 91-100 |
4,160-5,000 |
240,000-350,000 |
至尊荣誉 |
关键等级节点:
- Lv.10:解锁排位赛
- Lv.30:解锁自定义房间
- Lv.50:解锁教练系统
- Lv.100:解锁名人堂
3.3 经济系统数值
金币产出(活跃玩家)
| 来源 |
基础产出 |
频率 |
月产出(活跃) |
| 对局胜利 |
50 金币 |
每局 |
7,500 (150 局) |
| 对局失败 |
20 金币 |
每局 |
2,000 (100 局) |
| 每日任务 |
100 金币 |
每日 |
3,000 |
| 周常任务 |
500 金币 |
每周 |
2,000 |
| 活动奖励 |
200 金币 |
每周 |
800 |
| 签到奖励 |
50 金币 |
每日 |
1,500 |
| 月总计 |
- |
- |
16,800 |
钻石定价(充值档位)
| 档位 |
价格 (元) |
钻石 |
首充双倍 |
实际单价 (元/钻) |
| 入门 |
6 |
60 |
120 |
0.05-0.10 |
| 小额 |
30 |
300 |
600 |
0.05-0.10 |
| 中档 |
68 |
680 |
1,360 |
0.05-0.10 |
| 高档 |
128 |
1,280 |
2,560 |
0.05-0.10 |
| 大额 |
328 |
3,280 |
6,560 |
0.05-0.10 |
| 巨额 |
648 |
6,480 |
12,960 |
0.05-0.10 |
钻石兑换比例: 1 元 = 10 钻石(首充双倍期间 1 元 = 20 钻石)
月卡系统
| 类型 |
价格 (元) |
立即获得 |
每日领取 |
30 天总计 |
| 普通月卡 |
30 |
300 钻石 |
30 钻石 |
1,200 钻石 |
| 高级月卡 |
68 |
680 钻石 |
50 钻石 |
2,180 钻石 |
📝 第四章:待补充模块
4.1 核心系统设计(System Designer)
4.2 商业化系统(Monetization Designer)
📊 飞书多维表格记录
表格链接: https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
| 记录 ID |
被调用方 |
任务类型 |
状态 |
耗时 (秒) |
| recvfSY67AaS4M |
level-designer |
关卡设计 |
✅ 已完成 |
144 |
| recvfSY37HXhKr |
combat-designer |
战斗设计 |
✅ 已完成 |
125 |
| recvfSY9eRaXVw |
numerics-designer |
数值设计 |
✅ 已完成 |
157 |
| recvfSYcfYGQjZ |
monetization-designer |
商业化设计 |
⏳ 进行中 |
- |
| recvfSXZLZ2BUG |
system-designer |
系统设计 |
⏳ 待补充 |
- |
📌 下一步
- ✅ 等待 monetization-designer 完成商业化设计(含广告变现)
- ⏳ 补充 system-designer 的核心系统设计
- 🔄 整合所有模块为完整策划案
- 📝 更新项目文档并提交 git
文档版本:v0.2 | 最后更新:2026-04-05 12:02