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rps-sports/docs/整合策划案_v0.5.md
游戏策划总监 081f800071 feat: v0.5 最终完整策划案(5 位专精策划全部完成)
🎯 专精策划调用 100% 完成
- System Designer: 核心系统  180 秒
- Combat Designer: 战斗机制  125 秒
- Level Designer: 关卡系统  144 秒
- Numerics Designer: 数值系统  157 秒
- Monetization Designer: 广告变现  180 秒

📋 新增文档
- 整合策划案_v0.5.md - 5 位专精策划最终完整整合

🎮 核心设计成果
- 核心系统:5 阶段玩法循环、3 种游戏模式、9 个体育项目、成长系统
- 战斗系统:3 种出拳模式、连击×3.5、AI 框架 LV1-LV5、段位系统
- 关卡系统:55 关卡详细设计、5 个 BOSS 战、无尽模式
- 数值系统:战斗数值、成长曲线、经济系统、YAML 配置
- 广告变现:激励视频 + 插屏 + 横幅,成熟期月收¥1200 万

📊 飞书多维表格
- 5 条记录全部完成更新
- 表格链接:https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0

📁 项目文档总计
- 10 份专业文档 + 1 份整合策划案
- 总计约 118KB 完整策划案

 专精策划协作流程验证完成!
2026-04-05 12:08:30 +08:00

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# 🎮 剪刀石头布跑酷 - 整合策划案 v0.5(最终完整版)
**项目名称:** 剪刀石头布跑酷 (RPS Runner)
**整合时间:** 2026-04-05
**版本:** v0.5(专精策划完整协作版·最终)
---
## 📋 参与策划
| 策划角色 | 负责模块 | 状态 | 耗时 |
|----------|----------|------|------|
| **Combat Designer** | 战斗/对战机制 | ✅ 已完成 | 125 秒 |
| **Level Designer** | 关卡系统设计 | ✅ 已完成 | 144 秒 |
| **Numerics Designer** | 数值系统设计 | ✅ 已完成 | 157 秒 |
| **Monetization Designer** | 广告变现设计 | ✅ 已完成 | 180 秒 |
| **System Designer** | 核心系统设计 | ✅ 已完成 | 180 秒 |
---
## 📊 飞书多维表格记录
**表格链接:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
| 记录 ID | 被调用方 | 任务类型 | 状态 | 耗时 (秒) |
|--------|----------|----------|------|----------|
| recvfSY67AaS4M | level-designer | 关卡设计 | ✅ 已完成 | 144 |
| recvfSY37HXhKr | combat-designer | 战斗设计 | ✅ 已完成 | 125 |
| recvfSY9eRaXVw | numerics-designer | 数值设计 | ✅ 已完成 | 157 |
| recvfSYcfYGQjZ | monetization-designer | 商业化设计 | ✅ 已完成 | 180 |
| recvfSXZLZ2BUG | system-designer | 系统设计 | ✅ 已完成 | 180 |
---
## 🎯 第一章核心系统设计System Designer
### 1.1 核心玩法循环
```
【准备阶段 0.5s】→【出拳阶段 1.0-1.5s】→【判定阶段 0.3s】→【表现阶段 1.5-2.5s】→【前进阶段 0.5s】
↑ │
└──────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
(循环直至终点)
```
#### 详细流程说明
| 阶段 | 时长 | 玩家操作 | 系统反馈 |
|------|------|----------|----------|
| **准备阶段** | 0.5s | 观察对手/环境提示 | 倒计时提示、对手准备动作 |
| **出拳阶段** | 1.0-1.5s | 滑动选择剪刀/石头/布 | 手势轨迹识别、选项高亮 |
| **判定阶段** | 0.3s | 无操作 | 胜负判定、特效触发 |
| **表现阶段** | 1.5-2.5s | 快速点击/QTE | 体育项目动作演出 |
| **前进阶段** | 0.5s | 无操作 | 距离计算、位置更新 |
### 1.2 输赢判定与前进规则
| 结果 | 前进距离 | 能量获取 | 特殊效果 |
|------|----------|----------|----------|
| **胜利** | 100% 基准 | +3 能量 | 触发体育项目特效 |
| **平局** | 50% 基准 | +1 能量 | 无特效 |
| **失败** | 25% 基准 | +0 能量 | 硬直/减速 |
**基准距离公式:**
```
基准距离 = 当前体育项目基础值 × 连击系数 × 属性加成
```
### 1.3 连击系统设计
| 连击数 | 系数加成 | 视觉效果 |
|--------|----------|----------|
| 1-2 连 | 1.0x | 普通 |
| 3-5 连 | 1.2x | 火焰轨迹 |
| 6-9 连 | 1.5x | 闪电环绕 |
| 10+ 连 | 2.0x | 金色光环 |
### 1.4 游戏模式设计
#### 单人模式
| 模式 | 目标 | 规则 | 解锁条件 |
|------|------|------|----------|
| **无尽模式** | 尽可能跑得更远 | 连续 RPS 对战,每 10 次难度提升,失败 3 次结束 | 初始开放 |
| **关卡模式** | 完成特定体育项目挑战 | 固定主题、明确终点、三星评价 | 初始开放 |
| **挑战模式** | 完成特殊条件挑战 | 每日/每周任务、特殊限制条件 | 通关 10 关 |
#### 对战模式
| 模式 | 人数 | 规则 | 匹配机制 |
|------|------|------|----------|
| **1v1 实时对战** | 2 人 | 5 轮 RPS 对战,先到达终点者获胜 | MMR 匹配,等待<30 秒 |
| **多人竞速** | 4-8 人 | 大逃杀式竞速,每轮淘汰最后 1-2 名 | 随机匹配 |
#### 活动模式
| 活动类型 | 周期 | 特色 | 奖励 |
|----------|------|------|------|
| **节日活动** | 春节/中秋等 | 主题皮肤、特殊体育项目 | 限定外观 |
| **联动活动** | 不定期 | IP 合作内容 | 联动角色 |
| **赛季活动** | 每季3 个月) | 赛季通行证、专属挑战 | 赛季奖励 |
| **社区活动** | 每周 | 玩家共创内容 | 社区货币 |
### 1.5 体育项目表现系统
#### 初始项目3 个)
| 项目 | 触发条件 | 表现方式 | 前进距离 | QTE 机制 |
|------|----------|----------|----------|----------|
| **短跑** | RPS 胜利 | 全力冲刺动画 | 基准×1.0 | 快速连点加速 |
| **跳远** | RPS 平局 | 助跑→起跳→落地 | 基准×0.8 | 3 段式:节奏/时机/平衡 |
| **铅球** | RPS 失败 | 投掷推动角色 | 基准×0.5 | 蓄力 + 角度调整 |
#### 解锁项目6 个)
| 项目 | 解锁等级 | 触发条件 | 表现方式 | 前进距离 | QTE 机制 |
|------|----------|----------|----------|----------|----------|
| **跳高** | Lv.5 | 胜利 + 连击≥3 | 背越式过杆 | 基准×1.2 | 起跳 + 转体 + 过杆 |
| **铁饼** | Lv.10 | 胜利 | 旋转投掷 | 基准×1.1 | 蓄力 + 方向 |
| **跳水** | Lv.15 | 高台赛道 | 跳水入水 | 基准×1.3 | 起跳 + 翻转 + 入水 |
| **游泳** | Lv.20 | 水域赛道 | 自由泳 | 基准×1.1 | 交替划水 + 呼吸 |
| **跨栏** | Lv.25 | 跨栏赛道 | 跨越障碍 | 基准×1.2 | 时机 + 节奏 |
| **标枪** | Lv.30 | 投掷赛道 | 助跑投掷 | 基准×1.2 | 助跑 + 蓄力 + 角度 |
### 1.6 成长系统
#### 属性系统(六大核心属性)
| 属性 | 影响范围 | 成长效果 |
|------|----------|----------|
| **力量** | 铅球/铁饼/标枪 | 投掷距离 +5%/级 |
| **速度** | 短跑/跨栏 | 前进距离 +3%/级 |
| **敏捷** | 跳高/跳水 | QTE 判定窗口 +10%/级 |
| **耐力** | 游泳/长跑 | 耐力上限 +20/级 |
| **技巧** | 所有项目 | 完美判定概率 +2%/级 |
| **运气** | RPS 出拳 | 克制对手概率 +1%/级 |
**属性点获取:** 每 10 级 +1 点,可自由分配
**属性上限:** 单项不超过 50 点(不含装备加成)
#### 技能系统
**主动技能(装备 3 个):**
| 技能名称 | 解锁等级 | 效果 | 冷却时间 |
|----------|----------|------|----------|
| 幸运猜拳 | Lv.10 | 下一轮 RPS 必不失败 | 60s |
| 冲刺爆发 | Lv.15 | 短跑距离 +50% | 45s |
| 完美起跳 | Lv.20 | 跳远/跳高必完美 | 50s |
| 能量吸收 | Lv.25 | 失败时也获得 1 能量 | 40s |
| 连击保护 | Lv.30 | 失败不中断连击1 次) | 90s |
| 终极逆转 | Lv.40 | 落后时首次使用必胜利 | 120s |
**被动技能(装备 5 个):**
| 技能名称 | 解锁等级 | 效果 |
|----------|----------|------|
| 石头专精 | Lv.5 | 出石头时威力 +10% |
| 剪刀专精 | Lv.5 | 出剪刀时速度 +10% |
| 布专精 | Lv.5 | 出布时能量 +1 |
| 连击大师 | Lv.20 | 连击系数额外 +0.1 |
| 耐力之王 | Lv.25 | 耐力消耗 -15% |
| 幸运儿 | Lv.35 | 平局 30% 概率按胜利计算 |
| 反击专家 | Lv.45 | 失败后下次胜利距离 +30% |
#### 装备系统
**装备部位:** 头部、上衣、下装、鞋子、饰品
**装备品质:** 白色 < 绿色 < 蓝色 < 紫色 < 橙色 < 红色
**套装效果:**
- 短跑套装2/4 件):速度 +15%,短跑距离 +20%
- 田径套装2/4 件):所有田径项目 +10%
- 全能套装2/4 件):全属性 +5%
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## 🎮 第二章:战斗/对战机制设计Combat Designer
### 2.1 剪刀石头布对战机制
#### 出拳规则3 种模式)
| 模式 | 适用场景 | 规则说明 |
|------|----------|----------|
| **同时出拳** | PVE 跑酷/单人模式 | 玩家与 AI 同时显示手势1 秒内完成出拳 |
| **回合制** | PVP 对战/Boss 战 | 双方轮流先手,每回合 2 秒出拳时间 |
| **抢答模式** | 多人竞技/特殊关卡 | 最先正确出拳者获胜(需预判对手) |
#### 连击系统设计
| 连击数 | 名称 | 得分倍率 | 特殊效果 |
|--------|------|----------|----------|
| 1-2 | 普通 | ×1.0 | 无 |
| 3-4 | 小连击 | ×1.2 | 移动速度 +5% |
| 5-7 | 大连击 | ×1.5 | 移动速度 +10%得分×1.5 |
| 8-10 | 完美连击 | ×2.0 | 移动速度 +15%得分×2.0,无敌 1s |
| 11-15 | 传说连击 | ×2.5 | 移动速度 +20%得分×2.5,无敌 1.5s |
| 16-20 | 神话连击 | ×2.8 | 移动速度 +22%得分×2.8,无敌 1.5s |
| 21-25 | 传奇连击 | ×3.0 | 移动速度 +25%得分×3.0,无敌 2s |
| 26+ | 终极连击 | ×3.5 | 移动速度 +30%得分×3.5,无敌 2s+ 特效 |
### 2.2 AI 行为框架LV1-LV5
| 等级 | 名称 | 预测能力 | 反预测 | 反应时间 | 出拳策略 |
|------|------|----------|--------|----------|----------|
| LV1 | 简单 | 30% | 无 | 1.2s | 随机出拳 |
| LV2 | 中等 | 50% | 基础 | 0.9s | 针对玩家偏好 |
| LV3 | 困难 | 70% | 进阶 | 0.6s | 动态调整策略 |
| LV4 | 专家 | 85% | 高级 | 0.4s | 心理博弈 |
| LV5 | 大师 | 90% | 完美 | 0.3s | 完全克制 |
### 2.3 段位系统(青铜→王者)
| 段位 | 小段 | 积分范围 | 段位系数 | 分布目标 |
|------|------|----------|----------|----------|
| 青铜 | IV-I | 1000-1199 | 0.8x | 20% |
| 白银 | IV-I | 1200-1399 | 0.9x | 25% |
| 黄金 | IV-I | 1400-1599 | 1.0x | 25% |
| 铂金 | IV-I | 1600-1799 | 1.1x | 15% |
| 钻石 | IV-I | 1800-1999 | 1.2x | 10% |
| 大师 | IV-I | 2000-2199 | 1.3x | 4% |
| 王者 | - | 2200+ | 1.5x | 1% |
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## 🏃 第三章关卡系统设计Level Designer
### 3.1 关卡结构总览
| 章节 | 关卡数 | 关卡编号 | 主题 | 核心机制 |
|------|--------|----------|------|----------|
| 教学关 | 5 关 | 1-5 | 新手引导 | 基础操作+RPS 规则 |
| 短跑赛道 | 10 关 | 6-15 | 直道竞速 | 速度 + 反应 |
| 跳高赛道 | 10 关 | 16-25 | 障碍跨越 | 时机判断 |
| 跳远赛道 | 10 关 | 26-35 | 沟壑跨越 | 风险决策 |
| 投掷赛道 | 8 关 | 36-43 | 铅球/铁饼攻击 | 攻防转换 |
| 水上赛道 | 7 关 | 44-50 | 跳水 + 游泳 | 多段挑战 |
| BOSS 关 | 5 关 | 51-55 | 特殊挑战 | 综合考验 |
| **总计** | **55 关** | - | - | - |
### 3.2 BOSS 战设计(关卡 51-55
| BOSS | 关卡 | 名称 | 血量 | 长度 | RPS 次数 | 阶段数 | 三星条件 | 奖励 |
|------|------|------|------|------|----------|--------|----------|------|
| BOSS1 | 51 | 速度魔王 | 3000 | 800m | 50 | 3 | 无伤 + 胜 45 次 +150s | 3000 金币 + 速度之星皮肤 |
| BOSS2 | 52 | 跳跃恶魔 | 3600 | 900m | 60 | 3 | 完美 30 次 + 胜 55 次 +180s | 4000 金币 + 空中王者特效 |
| BOSS3 | 53 | 投掷巨人 | 4000 | 1000m | 70 | 4 | 弱点 20 次 + 胜 65 次 + 无伤 | 5000 金币 + 神射手道具包 |
| BOSS4 | 54 | 水神挑战 | 4800 | 1100m | 80 | 4 | 完美入水 15 次 + 胜 75 次 +220s | 6000 金币 + 海神之子称号 |
| BOSS5 | 55 | 终极冠军 | 5000 | 1200m | 100 | 5 | 全程无伤 + 胜 95 次 +270s | 10000 金币 + 终极冠军奖杯 |
### 3.3 无尽模式设计
**难度递增规则:**
| 里程碑 | 难度加成 | 特殊效果 |
|--------|----------|----------|
| 0-500m | 基础难度 | 无 |
| 500-1000m | +10% | 障碍速度 +5% |
| 1000-2000m | +25% | RPS 时间 -10% |
| 2000-3000m | +50% | 移动障碍×2 |
| 3000-5000m | +100% | 组合障碍出现 |
| 5000m+ | +200% | BOSS 级挑战 |
---
## 📊 第四章数值系统设计Numerics Designer
### 4.1 核心战斗数值
#### 基础前进距离
| 结果 | 基础距离 (米) | 说明 |
|------|--------------|------|
| 胜利 | 10 | 击败对手/正确出拳 |
| 平局 | 3 | 双方出拳相同 |
| 失败 | 0 | 被对手击败 |
#### 连击加成系统
| 连击数 | 加成倍率 | 视觉特效 |
|--------|---------|---------|
| x1 | 1.0x | 无 |
| x3 | 1.2x | 蓝色火焰 |
| x5 | 1.5x | 紫色火焰 |
| x10 | 2.0x | 金色火焰 |
| x15 | 2.5x | 红色火焰 |
| x20 | 3.0x | 彩虹特效 |
#### 体育项目系数7 种项目)
| 体育项目 | 系数 | 难度 | 特色效果 |
|----------|------|------|---------|
| 田径 | 1.0x | 标准 | 无特殊效果 |
| 游泳 | 1.1x | 简单 | 平局时额外 +1 米 |
| 篮球 | 1.2x | 中等 | 胜利时额外 +2 米 |
| 足球 | 1.3x | 中等 | 连击 x5 时额外 +1 米 |
| 网球 | 1.4x | 困难 | 失败时获得 1 米安慰奖 |
| 拳击 | 1.5x | 困难 | 胜利时连击 +1 |
| 体操 | 1.6x | 专家 | 平局视为胜利50% 概率) |
### 4.2 成长数值
#### 等级经验曲线1-100 级)
**经验公式:** `升级所需经验 = floor(100 × level^1.5)`
| 等级区间 | 每级经验 | 累计经验 | 升级奖励 |
|----------|---------|---------|---------|
| 1-10 | 100-316 | 0-1,500 | 基础皮肤 |
| 11-20 | 350-632 | 1,500-5,000 | 动作表情 |
| 21-30 | 675-1,000 | 5,000-12,000 | 头像框 |
| 31-40 | 1,050-1,414 | 12,000-25,000 | 特殊轨迹 |
| 41-50 | 1,475-1,870 | 25,000-45,000 | 稀有皮肤 |
| 51-60 | 1,935-2,370 | 45,000-75,000 | 专属称号 |
| 61-70 | 2,430-2,915 | 75,000-115,000 | 传奇皮肤 |
| 71-80 | 2,960-3,505 | 115,000-170,000 | 特效升级 |
| 81-90 | 3,535-4,140 | 170,000-240,000 | 限定装饰 |
| 91-100 | 4,160-5,000 | 240,000-350,000 | 至尊荣誉 |
### 4.3 经济系统数值
#### 金币产出(活跃玩家)
| 来源 | 基础产出 | 频率 | 月产出(活跃) |
|------|---------|------|--------------|
| 对局胜利 | 50 金币 | 每局 | 7,500 (150 局) |
| 对局失败 | 20 金币 | 每局 | 2,000 (100 局) |
| 每日任务 | 100 金币 | 每日 | 3,000 |
| 周常任务 | 500 金币 | 每周 | 2,000 |
| 活动奖励 | 200 金币 | 每周 | 800 |
| 签到奖励 | 50 金币 | 每日 | 1,500 |
| **月总计** | - | - | **16,800** |
---
## 📈 第五章广告变现设计Monetization Designer
### 5.1 广告类型设计
#### 激励视频广告(核心收入)
| 广告场景 | 触发条件 | 奖励内容 | 展示频率 | eCPM 预估 |
|----------|----------|----------|----------|----------|
| **额外奖励** | 游戏结束后 | 金币×215 秒) | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
| **复活继续** | 失败时 | 继续当前关卡 | 每关 1 次 | ¥40-60 |
| **双倍金币** | 结算页面 | 本局金币×2 | 每局限 1 次 | ¥30-50 |
| **解锁项目** | 体育项目锁定 | 临时解锁 30 分钟 | 每日 3 次 | ¥25-40 |
| **免费抽奖** | 商店页面 | 1 次抽奖机会 | 每日 5 次 | ¥20-35 |
| **体力恢复** | 体力不足时 | 恢复 30 点体力 | 每日 3 次 | ¥35-55 |
| **签到加倍** | 每日签到 | 当日签到奖励×2 | 每日 1 次 | ¥30-45 |
### 5.2 广告收益预测
#### 收入预测
| 阶段 | DAU | 广告 ARPU | 日收入 | 月收入 |
|------|-----|-----------|--------|--------|
| 上线期 | 10 万 | ¥0.35 | ¥3.5 万 | ¥105 万 |
| 成长期 | 30 万 | ¥0.40 | ¥12 万 | ¥360 万 |
| 稳定期 | 50 万 | ¥0.45 | ¥22.5 万 | ¥675 万 |
| 成熟期 | 80 万 | ¥0.50 | ¥40 万 | ¥1200 万 |
### 5.3 去广告内购
| 去广告方式 | 价格 | 有效期 | 说明 |
|------------|------|--------|------|
| **一次性买断** | ¥18 | 永久 | 去除插屏 + 横幅 |
| **月卡去广告** | ¥12 | 30 天 | 去除插屏 + 横幅 |
| **赛季通行证** | ¥25 | 60 天 | 去除插屏 + 横幅 + 额外奖励 |
### 5.4 广告平台接入建议
**推荐方案:** TopOn 聚合 + 穿山甲 + 优量汇双平台
| 优先级 | 平台 | 预计工时 |
|--------|------|----------|
| P0 | 穿山甲(激励视频) | 2 天 |
| P0 | 优量汇(插屏广告) | 2 天 |
| P1 | TopOn 聚合 SDK | 1 天 |
| P1 | 横幅广告 | 1 天 |
---
## 📊 项目文档总览
**项目路径:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/`
| 文档 | 说明 | 字数 |
|------|------|------|
| README.md | 项目说明和文档索引 | 2KB |
| 01-游戏概述.md | 市场定位、目标用户、竞品分析 | 5KB |
| 02-核心玩法设计.md | 核心循环、体育项目、游戏模式 | 16KB |
| 03-系统设计.md | 架构、成长、经济、社交系统 | 11KB |
| 04-关卡设计.md | 55 关卡设计、BOSS 战、无尽模式 | 10KB |
| 05-数值设计.md | 战斗数值、成长曲线、经济系统 | 10KB |
| 06-UIUX 设计.md | 界面规范、交互流程、适配 | 22KB |
| 07-商业化设计.md | 付费点、活动规划、IP 联动 | 12KB |
| 08-广告变现设计.md | 广告变现方案(个人开发适用) | 12KB |
| **整合策划案_v0.5.md** | **5 位专精策划完整整合** | **18KB** |
**总计:约 118KB 完整策划案**
---
## 🎯 下一步建议
1.**评审策划案** — 检查各模块设计是否符合预期
2. 🔧 **技术评估** — 评估开发工作量和技术可行性
3. 🎮 **原型开发** — 先做 MVP 验证核心玩法(建议优先级:战斗→关卡→数值)
4. 📺 **广告接入** — 优先接入穿山甲 + 优量汇4 天工时)
5. 📝 **Git 提交** — 提交当前版本到仓库
6. 🧪 **用户测试** — 小范围测试验证 fun factor 和广告接受度
---
**项目链接:** `/home/admin/.openclaw/workspace-game-director/projects/rps-runner/`
**飞书表格:** https://basegames.feishu.cn/base/Joc4bhUqEa6wJdsmevFc9YVhnH0
*文档版本v0.5(最终完整版)| 最后更新2026-04-05 12:08*