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# 【模板】数值设计文档
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**项目名称:** [填写项目名称]
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**文档类型:** 数值设计规范
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**版本号:** v1.0
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**最后更新:** YYYY-MM-DD
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**负责人:** [填写负责人]
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## 一、数值设计概述
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### 1.1 设计目标
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简述数值设计要达成的目标:
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- 建立合理的成长曲线
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- 保证战斗平衡性
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- 控制经济系统稳定
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### 1.2 设计原则
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| 原则 | 说明 | 应用示例 |
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|------|------|----------|
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| 可感知成长 | 玩家能明显感受到变强 | 每级属性提升≥5% |
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| 边际递减 | 避免无限堆叠收益 | 防御公式采用递减 |
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| 策略多样性 | 多种 Build 都有可行性 | 职业/技能平衡 |
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| 数值可控 | 便于后续调整和扩展 | 模块化设计 |
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### 1.3 数值范围约定
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| 属性类型 | 最小值 | 最大值 | 精度 | 备注 |
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|----------|--------|--------|------|------|
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| 角色等级 | 1 | 100 | 整数 | - |
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| 生命值 | 100 | 999999 | 整数 | - |
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| 攻击力 | 10 | 99999 | 整数 | - |
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| 百分比 | 0% | 100% | 0.1% | 暴击/命中 |
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| 冷却时间 | 0 | 999 | 0.1s | - |
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## 二、核心属性定义
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### 2.1 基础属性
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| 属性名称 | 符号 | 定义 | 初始值 | 成长系数 | 说明 |
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|----------|------|------|--------|----------|------|
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| 力量 | STR | 影响物理攻击 | 10 | +2/级 | 物理职业主属性 |
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| 敏捷 | AGI | 影响速度/暴击 | 10 | +1.5/级 | 敏捷职业主属性 |
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| 智力 | INT | 影响法术攻击 | 10 | +2/级 | 法系职业主属性 |
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| 体力 | VIT | 影响生命值 | 10 | +3/级 | 坦克职业主属性 |
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| 精神 | SPI | 影响法力/回复 | 10 | +1.5/级 | 辅助职业主属性 |
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### 2.2 派生属性
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| 属性名称 | 计算公式 | 说明 |
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|----------|----------|------|
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| 生命值 (HP) | 基础值 + VIT × 10 + 等级 × 5 | 角色生存能力 |
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| 法力值 (MP) | 基础值 + SPI × 8 + 等级 × 3 | 技能释放资源 |
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| 物理攻击 (ATK) | 基础值 + STR × 2 + 武器攻击 | 物理伤害基础 |
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| 法术强度 (AP) | 基础值 + INT × 2.5 + 法器加成 | 法术伤害基础 |
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| 物理防御 (DEF) | 基础值 + STR × 0.5 + 装备防御 | 物理减伤 |
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| 法术抗性 (RES) | 基础值 + SPI × 0.5 + 装备抗性 | 法术减伤 |
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| 暴击率 (CRIT) | AGI × 0.1% + 装备加成 | 上限 50% |
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| 暴击伤害 (CDMG) | 150% + AGI × 0.2% + 装备加成 | 上限 300% |
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| 速度 (SPD) | AGI × 0.5 + 装备加成 | 影响行动顺序 |
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### 2.3 属性权重表
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| 职业 | STR | AGI | INT | VIT | SPI |
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|------|-----|-----|-----|-----|-----|
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| 战士 | 1.0 | 0.3 | 0.1 | 0.8 | 0.2 |
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| 刺客 | 0.5 | 1.0 | 0.2 | 0.4 | 0.2 |
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| 法师 | 0.1 | 0.3 | 1.0 | 0.3 | 0.5 |
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| 坦克 | 0.6 | 0.2 | 0.2 | 1.0 | 0.3 |
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| 辅助 | 0.2 | 0.4 | 0.5 | 0.5 | 1.0 |
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## 三、成长曲线设计
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### 3.1 升级经验曲线
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**公式:** `EXP(n) = A × n^B + C`
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| 等级区间 | A | B | C | 说明 |
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|----------|---|---|---|------|
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| 1-10 级 | 100 | 2.0 | 0 | 新手期,快速升级 |
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| 11-30 级 | 200 | 2.2 | 500 | 成长期 |
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| 31-60 级 | 500 | 2.5 | 2000 | 中期,放缓 |
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| 61-90 级 | 1000 | 2.8 | 5000 | 后期,大幅放缓 |
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| 91-100 级 | 2000 | 3.0 | 10000 | 末期,极限挑战 |
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### 3.2 属性成长表
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| 等级 | 基础 HP | 基础 ATK | 基础 DEF | 自由点数 |
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|------|---------|----------|----------|----------|
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| 1 | 100 | 10 | 5 | 0 |
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| 5 | 150 | 18 | 8 | 4 |
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| 10 | 220 | 28 | 12 | 9 |
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| 20 | 400 | 50 | 22 | 19 |
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| 30 | 650 | 78 | 35 | 29 |
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| 40 | 1000 | 115 | 52 | 39 |
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| 50 | 1500 | 165 | 75 | 49 |
|
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| 60 | 2200 | 230 | 105 | 59 |
|
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| 70 | 3200 | 315 | 145 | 69 |
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| 80 | 4600 | 425 | 195 | 79 |
|
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| 90 | 6500 | 565 | 260 | 89 |
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| 100 | 9000 | 740 | 345 | 99 |
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### 3.3 技能解锁节奏
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| 等级 | 解锁内容 | 说明 |
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|------|----------|------|
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| 1 | 基础技能 A | 核心输出技能 |
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| 3 | 基础技能 B | 补充技能 |
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| 5 | 被动技能 1 | 属性增益 |
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| 8 | 基础技能 C | 控制/位移 |
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| 10 | 进阶技能 A | 技能升级/变异 |
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| 15 | 被动技能 2 | 机制增强 |
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| 20 | 终极技能 | 大招 |
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| 25+ | 天赋树解锁 | 自由搭配 |
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## 四、战斗公式
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### 4.1 伤害计算公式
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**基础公式:**
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```
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最终伤害 = (攻击力 × 技能系数 - 防御力 × 穿透系数) × 增伤系数 × 暴击系数 × 随机系数
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```
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**详细拆解:**
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| 阶段 | 公式 | 说明 |
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|------|------|------|
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| 基础伤害 | ATK × Skill_Multiplier | 技能倍率通常为 0.8-2.0 |
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| 防御减免 | DEF × (1 - Penetration) | 穿透系数 0-100% |
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| 增伤加成 | × (1 + Bonus_Damage) | 来自装备/技能/Buff |
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| 暴击判定 | IF(Rand < CRIT) × CRIT_DMG | 暴击时触发 |
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| 随机波动 | × Rand(0.95, 1.05) | ±5% 浮动 |
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### 4.2 防御公式(推荐方案)
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**方案 A:线性减免**
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```
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伤害减免率 = DEF / (DEF + K)
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实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率)
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```
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K 为常数,建议取 100-500,根据等级调整
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**方案 B:百分比减免**
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```
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伤害减免率 = DEF × 0.1% (上限 50%)
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实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率)
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```
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**方案 C:固定减伤**
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```
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实际伤害 = 原始伤害 - DEF × 系数
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最低伤害 = 原始伤害 × 10% (保底)
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```
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### 4.3 命中与闪避
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```
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命中率 = 基础命中 + (攻击方命中 - 防御方闪避) × 系数
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命中率下限 = 50%
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命中率上限 = 100%
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```
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| 等级 | 基础命中 | 闪避上限 | 说明 |
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|------|----------|----------|------|
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| 1-20 | 95% | 30% | 新手保护 |
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| 21-50 | 90% | 40% | 正常区间 |
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| 51-80 | 85% | 50% | 闪避收益递减 |
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| 81-100 | 80% | 60% | 高难内容 |
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### 4.4 状态效果公式
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| 效果类型 | 计算公式 | 叠加规则 | 上限 |
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|----------|----------|----------|------|
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| 持续伤害 (DOT) | 攻击力 × 系数 × 跳数 | 独立计算 | 5 层 |
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| 治疗 | 法术强度 × 系数 + 固定值 | 可叠加 | - |
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| 护盾 | 最大 HP × 系数 | 取最大值 | 50% MaxHP |
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| 增益 Buff | 属性 × (1 + 百分比) | 同类取高 | 100% |
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| 减益 Debuff | 属性 × (1 - 百分比) | 可叠加 | -50% |
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## 五、装备数值体系
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### 5.1 装备品质分级
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| 品质 | 颜色 | 名称 | 数值系数 | 获取途径 |
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|------|------|------|----------|----------|
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| 1 星 | 白色 | 普通 | 1.0 | 新手/掉落 |
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| 2 星 | 绿色 | 优秀 | 1.3 | 副本/任务 |
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| 3 星 | 蓝色 | 精良 | 1.6 | 精英副本 |
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| 4 星 | 紫色 | 史诗 | 2.0 | 团队副本 |
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| 5 星 | 橙色 | 传说 | 2.5 | 世界 Boss |
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| 6 星 | 红色 | 神话 | 3.0 | 活动限定 |
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### 5.2 装备部位与属性
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| 部位 | 主属性 | 副属性数量 | 特殊属性 |
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|------|--------|------------|----------|
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| 武器 | 攻击力 | 2-3 | 技能加成 |
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| 头盔 | 防御力 | 2-3 | 抗性 |
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| 衣服 | 生命值 | 2-3 | 减伤 |
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| 护腿 | 防御力 | 2-3 | 移动速度 |
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| 手套 | 攻击力/暴击 | 2-3 | 攻击速度 |
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| 鞋子 | 速度 | 2-3 | 闪避 |
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| 戒指 | 综合 | 3-4 | 特殊效果 |
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| 项链 | 综合 | 3-4 | 套装触发 |
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### 5.3 强化规则
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**强化等级:** +0 ~ +15
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| 强化等级 | 成功率 | 失败惩罚 | 材料消耗 |
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|----------|--------|----------|----------|
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| +1 ~ +3 | 100% | 无 | 少量 |
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| +4 ~ +6 | 80% | 等级 -1 | 中量 |
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| +7 ~ +9 | 60% | 等级 -3 | 大量 |
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| +10 ~ +12 | 40% | 归零 | 稀有 |
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| +13 ~ +15 | 20% | 装备消失 | 传说 |
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**强化数值提升:**
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```
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强化后属性 = 基础属性 × (1 + 强化等级 × 5%)
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```
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### 5.4 词条系统
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**词条类型:**
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| 类型 | 词条示例 | 数值范围 | 权重 |
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|------|----------|----------|------|
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| 攻击类 | 攻击力、暴击率、暴伤 | 5%-20% | 高 |
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| 防御类 | 防御力、生命值、减伤 | 5%-15% | 中 |
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| 功能类 | 速度、冷却缩减、吸血 | 3%-10% | 中 |
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| 特殊类 | 技能等级、套装效果 | 固定值 | 低 |
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**词条数量:**
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||
- 3 星装备:2 条
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- 4 星装备:3 条
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- 5 星装备:4 条
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- 6 星装备:5 条
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## 六、难度平衡表
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### 6.1 怪物数值模板
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| 怪物等级 | HP | ATK | DEF | 经验 | 金币 |
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|----------|-----|-----|-----|------|------|
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| 1 | 50 | 8 | 3 | 10 | 5 |
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| 5 | 150 | 20 | 8 | 50 | 25 |
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| 10 | 400 | 45 | 18 | 150 | 75 |
|
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| 20 | 1200 | 100 | 40 | 500 | 250 |
|
||
| 30 | 2800 | 180 | 75 | 1200 | 600 |
|
||
| 40 | 5500 | 300 | 120 | 2500 | 1250 |
|
||
| 50 | 10000 | 480 | 180 | 5000 | 2500 |
|
||
| 60 | 18000 | 720 | 260 | 9000 | 4500 |
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||
| 70 | 32000 | 1050 | 370 | 15000 | 7500 |
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| 80 | 55000 | 1500 | 520 | 25000 | 12500 |
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### 6.2 玩家战力参考
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| 等级 | 推荐战力 | 最低战力 | 理想战力 | 说明 |
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|------|----------|----------|----------|------|
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| 10 | 500 | 400 | 600 | 新手期 |
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| 20 | 1500 | 1200 | 1800 | 成长期 |
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| 30 | 3500 | 2800 | 4200 | 中期 |
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||
| 40 | 7000 | 5600 | 8400 | 中后期 |
|
||
| 50 | 13000 | 10400 | 15600 | 后期 |
|
||
| 60 | 23000 | 18400 | 27600 | 末期 |
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|
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### 6.3 通关时间标准
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| 内容类型 | 目标时长 | 最短时长 | 最长时长 |
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|----------|----------|----------|----------|
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| 主线关卡 | 3-5 min | 2 min | 10 min |
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| 精英关卡 | 5-8 min | 3 min | 15 min |
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| 副本 | 10-15 min | 5 min | 30 min |
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| Boss 战 | 3-5 min | 1 min | 10 min |
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| 日常任务 | 15-30 min | 10 min | 60 min |
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## 七、数值验证方法
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### 7.1 模拟测试
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**测试场景:**
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- [ ] 同级对战(玩家 vs 同等级怪物)
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- [ ] 越级挑战(玩家 vs 高 5 级怪物)
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- [ ] 碾压测试(玩家 vs 低 5 级怪物)
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- [ ] 极限测试(最低战力通关)
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**预期结果:**
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| 场景 | 预期胜率 | 预期耗时 | 容错率 |
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|------|----------|----------|--------|
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| 同级对战 | 70-80% | 标准时长 | 中等 |
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| 越级挑战 | 30-50% | 延长 50% | 低 |
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| 碾压测试 | 95%+ | 缩短 50% | 高 |
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### 7.2 边界值检查
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| 检查项 | 最小值 | 最大值 | 异常处理 |
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|--------|--------|--------|----------|
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| 攻击力 | >0 | <99999 | 超出限制提示 |
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| 防御力 | ≥0 | <50000 | 负数归零 |
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| 暴击率 | 0% | 50% | 超出截断 |
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| 冷却时间 | ≥0 | <999 | 负数归零 |
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| 生命值 | >0 | <999999 | 归零死亡 |
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||
### 7.3 数值监控指标
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| 指标 | 目标值 | 警戒线 | 应对措施 |
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|------|--------|--------|----------|
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| 平均通关率 | 70-80% | <60% 或 >90% | 调整怪物数值 |
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| 平均死亡次数 | 1-3 次 | >5 次 | 降低难度 |
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| 装备毕业时间 | 2-4 周 | >8 周 | 提升掉落 |
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| 付费渗透率 | 5-10% | <3% 或 >20% | 调整定价 |
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## 📋 变更记录
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| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
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| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
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*文档由游戏策划工作室自动生成*
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