Files
daihao-rouge/templates/【模板】数值设计文档.md
Game Director c19ad7aea3 feat: 初始化游戏策划文档模板库
- 新增 11 个专业策划模板(Markdown 格式)
- 覆盖系统设计、数值、战斗、叙事、商业化全领域
- AI 友好格式,专业全面,即填即用
2026-03-18 22:10:01 +08:00

10 KiB
Raw Blame History

【模板】数值设计文档

项目名称: [填写项目名称]
文档类型: 数值设计规范
版本号: v1.0
最后更新: YYYY-MM-DD
负责人: [填写负责人]


一、数值设计概述

1.1 设计目标

简述数值设计要达成的目标:

  • 建立合理的成长曲线
  • 保证战斗平衡性
  • 控制经济系统稳定

1.2 设计原则

原则 说明 应用示例
可感知成长 玩家能明显感受到变强 每级属性提升≥5%
边际递减 避免无限堆叠收益 防御公式采用递减
策略多样性 多种 Build 都有可行性 职业/技能平衡
数值可控 便于后续调整和扩展 模块化设计

1.3 数值范围约定

属性类型 最小值 最大值 精度 备注
角色等级 1 100 整数 -
生命值 100 999999 整数 -
攻击力 10 99999 整数 -
百分比 0% 100% 0.1% 暴击/命中
冷却时间 0 999 0.1s -

二、核心属性定义

2.1 基础属性

属性名称 符号 定义 初始值 成长系数 说明
力量 STR 影响物理攻击 10 +2/级 物理职业主属性
敏捷 AGI 影响速度/暴击 10 +1.5/级 敏捷职业主属性
智力 INT 影响法术攻击 10 +2/级 法系职业主属性
体力 VIT 影响生命值 10 +3/级 坦克职业主属性
精神 SPI 影响法力/回复 10 +1.5/级 辅助职业主属性

2.2 派生属性

属性名称 计算公式 说明
生命值 (HP) 基础值 + VIT × 10 + 等级 × 5 角色生存能力
法力值 (MP) 基础值 + SPI × 8 + 等级 × 3 技能释放资源
物理攻击 (ATK) 基础值 + STR × 2 + 武器攻击 物理伤害基础
法术强度 (AP) 基础值 + INT × 2.5 + 法器加成 法术伤害基础
物理防御 (DEF) 基础值 + STR × 0.5 + 装备防御 物理减伤
法术抗性 (RES) 基础值 + SPI × 0.5 + 装备抗性 法术减伤
暴击率 (CRIT) AGI × 0.1% + 装备加成 上限 50%
暴击伤害 (CDMG) 150% + AGI × 0.2% + 装备加成 上限 300%
速度 (SPD) AGI × 0.5 + 装备加成 影响行动顺序

2.3 属性权重表

职业 STR AGI INT VIT SPI
战士 1.0 0.3 0.1 0.8 0.2
刺客 0.5 1.0 0.2 0.4 0.2
法师 0.1 0.3 1.0 0.3 0.5
坦克 0.6 0.2 0.2 1.0 0.3
辅助 0.2 0.4 0.5 0.5 1.0

三、成长曲线设计

3.1 升级经验曲线

公式: EXP(n) = A × n^B + C

等级区间 A B C 说明
1-10 级 100 2.0 0 新手期,快速升级
11-30 级 200 2.2 500 成长期
31-60 级 500 2.5 2000 中期,放缓
61-90 级 1000 2.8 5000 后期,大幅放缓
91-100 级 2000 3.0 10000 末期,极限挑战

3.2 属性成长表

等级 基础 HP 基础 ATK 基础 DEF 自由点数
1 100 10 5 0
5 150 18 8 4
10 220 28 12 9
20 400 50 22 19
30 650 78 35 29
40 1000 115 52 39
50 1500 165 75 49
60 2200 230 105 59
70 3200 315 145 69
80 4600 425 195 79
90 6500 565 260 89
100 9000 740 345 99

3.3 技能解锁节奏

等级 解锁内容 说明
1 基础技能 A 核心输出技能
3 基础技能 B 补充技能
5 被动技能 1 属性增益
8 基础技能 C 控制/位移
10 进阶技能 A 技能升级/变异
15 被动技能 2 机制增强
20 终极技能 大招
25+ 天赋树解锁 自由搭配

四、战斗公式

4.1 伤害计算公式

基础公式:

最终伤害 = (攻击力 × 技能系数 - 防御力 × 穿透系数) × 增伤系数 × 暴击系数 × 随机系数

详细拆解:

阶段 公式 说明
基础伤害 ATK × Skill_Multiplier 技能倍率通常为 0.8-2.0
防御减免 DEF × (1 - Penetration) 穿透系数 0-100%
增伤加成 × (1 + Bonus_Damage) 来自装备/技能/Buff
暴击判定 IF(Rand < CRIT) × CRIT_DMG 暴击时触发
随机波动 × Rand(0.95, 1.05) ±5% 浮动

4.2 防御公式(推荐方案)

方案 A线性减免

伤害减免率 = DEF / (DEF + K)
实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率)

K 为常数,建议取 100-500根据等级调整

方案 B百分比减免

伤害减免率 = DEF × 0.1% (上限 50%)
实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率)

方案 C固定减伤

实际伤害 = 原始伤害 - DEF × 系数
最低伤害 = 原始伤害 × 10% (保底)

4.3 命中与闪避

命中率 = 基础命中 + (攻击方命中 - 防御方闪避) × 系数
命中率下限 = 50%
命中率上限 = 100%
等级 基础命中 闪避上限 说明
1-20 95% 30% 新手保护
21-50 90% 40% 正常区间
51-80 85% 50% 闪避收益递减
81-100 80% 60% 高难内容

4.4 状态效果公式

效果类型 计算公式 叠加规则 上限
持续伤害 (DOT) 攻击力 × 系数 × 跳数 独立计算 5 层
治疗 法术强度 × 系数 + 固定值 可叠加 -
护盾 最大 HP × 系数 取最大值 50% MaxHP
增益 Buff 属性 × (1 + 百分比) 同类取高 100%
减益 Debuff 属性 × (1 - 百分比) 可叠加 -50%

五、装备数值体系

5.1 装备品质分级

品质 颜色 名称 数值系数 获取途径
1 星 白色 普通 1.0 新手/掉落
2 星 绿色 优秀 1.3 副本/任务
3 星 蓝色 精良 1.6 精英副本
4 星 紫色 史诗 2.0 团队副本
5 星 橙色 传说 2.5 世界 Boss
6 星 红色 神话 3.0 活动限定

5.2 装备部位与属性

部位 主属性 副属性数量 特殊属性
武器 攻击力 2-3 技能加成
头盔 防御力 2-3 抗性
衣服 生命值 2-3 减伤
护腿 防御力 2-3 移动速度
手套 攻击力/暴击 2-3 攻击速度
鞋子 速度 2-3 闪避
戒指 综合 3-4 特殊效果
项链 综合 3-4 套装触发

5.3 强化规则

强化等级: +0 ~ +15

强化等级 成功率 失败惩罚 材料消耗
+1 ~ +3 100% 少量
+4 ~ +6 80% 等级 -1 中量
+7 ~ +9 60% 等级 -3 大量
+10 ~ +12 40% 归零 稀有
+13 ~ +15 20% 装备消失 传说

强化数值提升:

强化后属性 = 基础属性 × (1 + 强化等级 × 5%)

5.4 词条系统

词条类型:

类型 词条示例 数值范围 权重
攻击类 攻击力、暴击率、暴伤 5%-20%
防御类 防御力、生命值、减伤 5%-15%
功能类 速度、冷却缩减、吸血 3%-10%
特殊类 技能等级、套装效果 固定值

词条数量:

  • 3 星装备2 条
  • 4 星装备3 条
  • 5 星装备4 条
  • 6 星装备5 条

六、难度平衡表

6.1 怪物数值模板

怪物等级 HP ATK DEF 经验 金币
1 50 8 3 10 5
5 150 20 8 50 25
10 400 45 18 150 75
20 1200 100 40 500 250
30 2800 180 75 1200 600
40 5500 300 120 2500 1250
50 10000 480 180 5000 2500
60 18000 720 260 9000 4500
70 32000 1050 370 15000 7500
80 55000 1500 520 25000 12500

6.2 玩家战力参考

等级 推荐战力 最低战力 理想战力 说明
10 500 400 600 新手期
20 1500 1200 1800 成长期
30 3500 2800 4200 中期
40 7000 5600 8400 中后期
50 13000 10400 15600 后期
60 23000 18400 27600 末期

6.3 通关时间标准

内容类型 目标时长 最短时长 最长时长
主线关卡 3-5 min 2 min 10 min
精英关卡 5-8 min 3 min 15 min
副本 10-15 min 5 min 30 min
Boss 战 3-5 min 1 min 10 min
日常任务 15-30 min 10 min 60 min

七、数值验证方法

7.1 模拟测试

测试场景:

  • 同级对战(玩家 vs 同等级怪物)
  • 越级挑战(玩家 vs 高 5 级怪物)
  • 碾压测试(玩家 vs 低 5 级怪物)
  • 极限测试(最低战力通关)

预期结果:

场景 预期胜率 预期耗时 容错率
同级对战 70-80% 标准时长 中等
越级挑战 30-50% 延长 50%
碾压测试 95%+ 缩短 50%

7.2 边界值检查

检查项 最小值 最大值 异常处理
攻击力 >0 <99999 超出限制提示
防御力 ≥0 <50000 负数归零
暴击率 0% 50% 超出截断
冷却时间 ≥0 <999 负数归零
生命值 >0 <999999 归零死亡

7.3 数值监控指标

指标 目标值 警戒线 应对措施
平均通关率 70-80% <60% 或 >90% 调整怪物数值
平均死亡次数 1-3 次 >5 次 降低难度
装备毕业时间 2-4 周 >8 周 提升掉落
付费渗透率 5-10% <3% 或 >20% 调整定价

📋 变更记录

版本 日期 修改人 修改内容
v1.0 YYYY-MM-DD [姓名] 初稿

文档由游戏策划工作室自动生成