feat: 初始化游戏策划文档模板库

- 新增 11 个专业策划模板(Markdown 格式)
- 覆盖系统设计、数值、战斗、叙事、商业化全领域
- AI 友好格式,专业全面,即填即用
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Game Director
2026-03-18 22:10:01 +08:00
commit c19ad7aea3
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@@ -0,0 +1,147 @@
# 游戏策划任务模板
## 项目信息
- **项目名称:** [填写]
- **游戏类型:** RPG/SLG/ACT/FPS/MOBA...
- **目标平台:** 手游/PC/主机/多平台
- **目标用户:** [填写]
- **开发周期:** [填写]
- **团队规模:** [填写]
---
## 一、需求分析
### 1.1 用户需求
```
[描述用户想要什么]
```
### 1.2 竞品分析
| 竞品名称 | 核心玩法 | 优点 | 缺点 | 可借鉴点 |
|---------|---------|------|------|---------|
| [竞品 1] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [竞品 2] | [...] | [...] | [...] | [...] |
| [竞品 3] | [...] | [...] | [...] | [...] |
### 1.3 市场定位
- **目标市场:** [国内/海外/全球]
- **用户画像:** [年龄/性别/偏好]
- **差异化:** [与竞品的区别]
---
## 二、核心设计
### 2.1 核心玩法
```
[描述核心玩法循环]
```
### 2.2 游戏循环
- **短期循环(分钟):** [战斗→奖励→成长]
- **中期循环(小时):** [任务→装备→挑战]
- **长期循环(天/周):** [活动→社交→竞争]
### 2.3 创新点
```
[列出游戏的创新点]
```
---
## 三、任务拆解
### 3.1 系统设计
| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 |
|------|--------|--------|---------|------|
| 战斗系统设计 | system-designer | P0 | [日期] | 待开始 |
| 经济系统设计 | numerics-designer | P0 | [日期] | 待开始 |
| 成长系统设计 | system-designer | P1 | [日期] | 待开始 |
| 社交系统设计 | system-designer | P2 | [日期] | 待开始 |
### 3.2 内容设计
| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 |
|------|--------|--------|---------|------|
| 世界观架构 | narrative-writer | P0 | [日期] | 待开始 |
| 主角设定 | narrative-writer | P1 | [日期] | 待开始 |
| 关卡大纲 | level-designer | P1 | [日期] | 待开始 |
| 战斗技能 | combat-designer | P1 | [日期] | 待开始 |
### 3.3 商业化设计
| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 |
|------|--------|--------|---------|------|
| 付费点设计 | monetization-designer | P0 | [日期] | 待开始 |
| 活动规划 | monetization-designer | P2 | [日期] | 待开始 |
| 定价策略 | monetization-designer | P1 | [日期] | 待开始 |
### 3.4 界面设计
| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 |
|------|--------|--------|---------|------|
| 主界面布局 | ui-ux-designer | P1 | [日期] | 待开始 |
| 战斗界面 | ui-ux-designer | P1 | [日期] | 待开始 |
| 交互流程 | ui-ux-designer | P2 | [日期] | 待开始 |
---
## 四、文档输出
### 4.1 必需文档
- [ ] 游戏设计文档 (GDD)
- [ ] 数值配置表
- [ ] 原型设计图
- [ ] 项目排期表
### 4.2 可选文档
- [ ] 竞品分析报告
- [ ] 用户调研报告
- [ ] 技术可行性分析
- [ ] 风险评估报告
---
## 五、项目进度
### 5.1 里程碑
| 里程碑 | 日期 | 交付物 | 状态 |
|--------|------|--------|------|
| 立项完成 | [日期] | 立项文档 | 待完成 |
| 核心玩法确认 | [日期] | 原型 Demo | 待完成 |
| 系统设计完成 | [日期] | 设计文档 | 待完成 |
| 内容设计完成 | [日期] | 内容文档 | 待完成 |
| 项目评审 | [日期] | 评审报告 | 待完成 |
### 5.2 风险预警
| 风险 | 概率 | 影响 | 应对措施 |
|------|------|------|---------|
| [风险 1] | 高/中/低 | 高/中/低 | [措施] |
| [风险 2] | 高/中/低 | 高/中/低 | [措施] |
---
## 六、沟通记录
| 日期 | 沟通内容 | 参与人 | 结论 |
|------|---------|--------|------|
| [日期] | [内容] | [人员] | [结论] |
---
## 七、备注
```
[其他需要记录的信息]
```
---
**模板版本:** v1.0
**创建日期:** 2026-03-18
**最后更新:** 2026-03-18

View File

@@ -0,0 +1,167 @@
# 游戏策划工作室 - 项目管理配置
## 任务优先级定义
| 优先级 | 说明 | 响应时间 | 示例 |
|--------|------|---------|------|
| **P0** | 紧急重要 | 立即处理 | 核心玩法设计、数值平衡 |
| **P1** | 重要不紧急 | 24 小时内 | 系统设计、内容设计 |
| **P2** | 紧急不重要 | 48 小时内 | 界面优化、文档整理 |
| **P3** | 不紧急不重要 | 计划安排 | 功能优化、体验改进 |
---
## 任务状态定义
| 状态 | 说明 | 操作 |
|------|------|------|
| 📋 **待办** | 任务已创建,等待开始 | 分配负责人 |
| 🔍 **调研中** | 正在进行市场调研/竞品分析 | 收集资料 |
| ✏️ **设计中** | 正在进行设计工作 | 输出文档 |
| 👀 **审核中** | 设计完成,等待审核 | 总监审核 |
| ✅ **已完成** | 审核通过,任务完成 | 归档 |
| 🚫 **已取消** | 任务取消 | 记录原因 |
---
## 专精策划职责矩阵
### system-designer系统策划
| 职责 | 说明 | 输出物 |
|------|------|--------|
| 核心玩法设计 | 设计游戏核心循环 | 玩法设计文档 |
| 系统设计 | 设计各功能系统 | 系统设计文档 |
| 功能设计 | 设计具体功能 | 功能需求文档 |
| 原型设计 | 设计交互原型 | 原型图 |
### numerics-designer数值策划
| 职责 | 说明 | 输出物 |
|------|------|--------|
| 数值平衡 | 设计战斗/成长数值 | 数值配置表 |
| 经济系统 | 设计资源产出消耗 | 经济模型 |
| 成长曲线 | 设计玩家成长路径 | 成长曲线图 |
| 付费设计 | 设计付费点和定价 | 付费设计文档 |
### narrative-writer叙事策划
| 职责 | 说明 | 输出物 |
|------|------|--------|
| 世界观架构 | 构建游戏世界观 | 世界观文档 |
| 剧情设计 | 设计主线/支线剧情 | 剧情大纲 |
| 角色设定 | 设计角色背景和性格 | 角色设定集 |
| 对话文案 | 编写游戏对话 | 对话文本 |
### level-designer关卡策划
| 职责 | 说明 | 输出物 |
|------|------|--------|
| 关卡设计 | 设计关卡流程和结构 | 关卡设计文档 |
| 地图布局 | 设计关卡地图 | 地图平面图 |
| 难度曲线 | 设计关卡难度递进 | 难度曲线图 |
| 节奏控制 | 控制关卡体验节奏 | 节奏设计文档 |
### combat-designer战斗策划
| 职责 | 说明 | 输出物 |
|------|------|--------|
| 战斗机制 | 设计核心战斗系统 | 战斗设计文档 |
| 技能设计 | 设计角色技能 | 技能配置表 |
| AI 行为 | 设计敌人 AI | AI 行为树 |
| 操作手感 | 优化操作反馈 | 手感调优文档 |
### monetization-designer商业化策划
| 职责 | 说明 | 输出物 |
|------|------|--------|
| 付费点设计 | 设计内购项目 | 付费点文档 |
| 活动规划 | 设计运营活动 | 活动方案 |
| 运营策略 | 设计留存/召回策略 | 运营计划 |
| 收入目标 | 规划 ARPU/LTV | 收入预测 |
### ui-ux-designerUI/UX 策划)
| 职责 | 说明 | 输出物 |
|------|------|--------|
| 界面布局 | 设计游戏界面 | 界面设计稿 |
| 交互流程 | 设计用户操作路径 | 交互流程图 |
| 信息架构 | 规划功能模块 | 信息架构图 |
| 视觉规范 | 制定 UI 规范 | 视觉规范文档 |
---
## 任务分配规则
### 自动分配规则
| 任务类型 | 自动分配给 | 说明 |
|---------|-----------|------|
| 包含"系统" | system-designer | 系统设计类任务 |
| 包含"数值" | numerics-designer | 数值设计类任务 |
| 包含"剧情/世界观/角色" | narrative-writer | 叙事类任务 |
| 包含"关卡/地图" | level-designer | 关卡设计类任务 |
| 包含"战斗/技能" | combat-designer | 战斗设计类任务 |
| 包含"付费/活动/运营" | monetization-designer | 商业化类任务 |
| 包含"界面/UI/交互" | ui-ux-designer | UI/UX 类任务 |
### 手动分配场景
| 场景 | 操作 |
|------|------|
| 跨领域任务 | 分配给主要负责人,其他人为协作者 |
| 紧急任务 | 直接分配给最有经验的策划 |
| 复杂任务 | 拆分为多个子任务,分别分配 |
---
## 沟通规范
### 任务沟通格式
```markdown
## 任务分配
**任务名称:** [名称]
**负责人:** [@agent]
**优先级:** P0/P1/P2/P3
**截止时间:** [日期]
**任务描述:** [详细描述]
**输出要求:** [期望输出]
```
### 进度汇报格式
```markdown
## 进度汇报
**任务名称:** [名称]
**当前状态:** 待办/调研中/设计中/审核中/已完成
**完成度:** XX%
**遇到的问题:** [问题描述]
**需要的支持:** [支持需求]
**预计完成时间:** [日期]
```
---
## 文档规范
### 文档命名规范
```
[项目名]_[文档类型]_[版本]_[日期].md
示例:
- RPG 项目_GDD_v1.0_20260318.md
- RPG 项目_数值配置_v2.1_20260320.md
```
### 文档结构规范
```markdown
# 文档标题
## 1. 概述
## 2. 核心设计
## 3. 详细设计
## 4. 配置表
## 5. 附录
```
---
**配置版本:** v1.0
**创建日期:** 2026-03-18
**适用团队:** 游戏策划工作室9 人)

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@@ -0,0 +1,323 @@
# 【模板】UI/UX 设计文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** UI/UX 设计规范
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、设计概述
### 1.1 设计目标
简述 UI/UX 设计要达成的目标:
- 建立统一的视觉语言
- 优化玩家操作体验
- 提升信息传达效率
### 1.2 设计原则
| 原则 | 说明 | 应用示例 |
|------|------|----------|
| 一致性 | 保持视觉和交互的一致性 | [示例] |
| 简洁性 | 减少认知负担,突出核心信息 | [示例] |
| 反馈性 | 及时响应用户操作 | [示例] |
| 容错性 | 允许用户犯错并提供恢复路径 | [示例] |
| 无障碍 | 考虑不同用户的需求 | [示例] |
### 1.3 目标用户
- **核心用户:** [用户画像]
- **使用场景:** [场景描述]
- **设备类型:** [手机/PC/主机/多平台]
---
## 二、视觉风格指南
### 2.1 色彩系统
#### 主色调
| 色彩名称 | 色值 | 使用场景 | 备注 |
|----------|------|----------|------|
| 主色 | #XXXXXX | 主要按钮、高亮 | [说明] |
| 辅色 | #XXXXXX | 次要元素 | [说明] |
| 强调色 | #XXXXXX | 重要提示、警告 | [说明] |
#### 功能色
| 色彩名称 | 色值 | 使用场景 |
|----------|------|----------|
| 成功 | #XXXXXX | 完成、确认 |
| 警告 | #XXXXXX | 注意、提醒 |
| 错误 | #XXXXXX | 失败、禁止 |
| 信息 | #XXXXXX | 提示、说明 |
#### 中性色
| 色彩名称 | 色值 | 使用场景 |
|----------|------|----------|
| 文字主色 | #XXXXXX | 主要文字 |
| 文字次要 | #XXXXXX | 次要文字、说明 |
| 边框色 | #XXXXXX | 分割线、边框 |
| 背景色 | #XXXXXX | 页面背景 |
### 2.2 字体系统
| 字体用途 | 字体系列 | 字号 | 字重 | 行高 | 使用场景 |
|----------|----------|------|------|------|----------|
| 大标题 | [字体] | 32px | Bold | 1.2 | 页面标题 |
| 小标题 | [字体] | 24px | Bold | 1.3 | 模块标题 |
| 正文 | [字体] | 16px | Regular | 1.5 | 主要内容 |
| 辅助文字 | [字体] | 14px | Regular | 1.5 | 说明文字 |
| 按钮文字 | [字体] | 16px | Medium | 1.4 | 按钮标签 |
### 2.3 图标规范
#### 图标风格
- **风格:** 线性/面性/混合
- **圆角:** [X]px
- **描边:** [X]px
- **尺寸规范:** 16px / 24px / 32px / 48px
#### 常用图标库
| 图标名称 | 用途 | 尺寸 | 状态 |
|----------|------|------|------|
| [图标] | [用途] | 24px | 正常/选中/禁用 |
### 2.4 间距系统
**基础间距单位:** 8px
| 间距等级 | 数值 | 使用场景 |
|----------|------|----------|
| XS | 4px | 紧密元素 |
| S | 8px | 相关元素 |
| M | 16px | 一般间距 |
| L | 24px | 模块间距 |
| XL | 32px | 大模块间距 |
| XXL | 48px | 页面间距 |
---
## 三、界面架构
### 3.1 信息架构
```
[在此处插入信息架构图]
层级说明:
- Level 1: 主导航
- Level 2: 二级页面
- Level 3: 详情/操作页面
```
### 3.2 导航结构
| 导航类型 | 位置 | 包含项 | 交互方式 |
|----------|------|--------|----------|
| 主导航 | 底部/顶部/侧边 | [列表] | 点击切换 |
| 次级导航 | [位置] | [列表] | [方式] |
| 面包屑 | [位置] | [列表] | [方式] |
### 3.3 页面清单
| 页面名称 | 页面 ID | 父级页面 | 核心功能 | 优先级 |
|----------|---------|----------|----------|--------|
| 主界面 | home | - | 游戏入口 | P0 |
| 战斗界面 | battle | home | 核心玩法 | P0 |
| 背包界面 | inventory | home | 物品管理 | P1 |
| 设置界面 | settings | home | 系统设置 | P2 |
---
## 四、核心界面设计
### 4.1 主界面
#### 界面布局
```
┌─────────────────────────────────┐
│ 顶部栏 │
│ [等级] [货币] [设置] [邮件] │
├─────────────────────────────────┤
│ │
│ 主视觉区 │
│ (角色/场景展示) │
│ │
├─────────────────────────────────┤
│ [任务] [副本] [活动] │
│ [背包] [商城] [更多] │
│ 底部导航 │
└─────────────────────────────────┘
```
#### 元素说明
| 元素名称 | 位置 | 功能 | 交互 |
|----------|------|------|------|
| 等级显示 | 左上 | 显示玩家等级 | 点击查看详情 |
| 货币显示 | 顶部 | 显示各类货币 | 点击充值 |
| 功能入口 | 底部 | 功能快捷入口 | 点击跳转 |
### 4.2 战斗界面
#### 界面布局
```
┌─────────────────────────────────┐
│ [暂停] [战斗信息] [自动] │
├─────────────────────────────────┤
│ │
│ 战斗区域 │
│ (角色/敌人/特效) │
│ │
├─────────────────────────────────┤
│ [HP 条] [技能 1][技能 2] │
│ [MP 条] [技能 3][技能 4] │
│ 操作区 │
└─────────────────────────────────┘
```
### 4.3 设置界面
#### 功能模块
| 模块名称 | 包含项 | 说明 |
|----------|--------|------|
| 音效设置 | BGM/音效/语音 | 音量调节、开关 |
| 画面设置 | 画质/帧率/特效 | 性能调节 |
| 操作设置 | 按键/灵敏度 | 自定义配置 |
| 账号设置 | 绑定/切换/注销 | 账号管理 |
---
## 五、交互规范
### 5.1 点击反馈
| 元素类型 | 按下状态 | 抬起状态 | 禁用状态 |
|----------|----------|----------|----------|
| 按钮 | 缩放 95% / 变色 | 恢复 / 触发 | 灰色 / 不可点 |
| 列表项 | 背景高亮 | 恢复 / 跳转 | 灰色 / 不可点 |
| 开关 | 滑动动画 | 状态切换 | 灰色 / 不可点 |
### 5.2 转场动画
| 转场类型 | 动画效果 | 时长 | 缓动函数 |
|----------|----------|------|----------|
| 页面切换 | 从右滑入 | 300ms | ease-out |
| 弹窗出现 | 淡入 + 放大 | 200ms | ease-out |
| 弹窗关闭 | 淡出 + 缩小 | 200ms | ease-in |
| 加载 | 旋转/进度条 | - | linear |
### 5.3 手势操作
| 手势 | 场景 | 效果 |
|------|------|------|
| 单击 | 通用 | 选择/确认 |
| 双击 | [场景] | [效果] |
| 长按 | [场景] | [效果] |
| 滑动 | 列表/轮播 | 滚动/切换 |
| 捏合 | [场景] | 缩放 |
### 5.4 加载状态
| 加载类型 | 展示形式 | 文案 | 超时处理 |
|----------|----------|------|----------|
| 首屏加载 | 全屏 Loading | "正在加载..." | >10s 提示 |
| 局部加载 | 骨架屏 | - | 重试按钮 |
| 下拉刷新 | 刷新动画 | "正在刷新..." | - |
| 上拉加载 | 加载提示 | "加载更多" | 无更多提示 |
---
## 六、适配规范
### 6.1 多分辨率适配
| 设备类型 | 分辨率 | 适配策略 | 备注 |
|----------|--------|----------|------|
| 小屏手机 | 375x667 | [策略] | [说明] |
| 大屏手机 | 414x896 | [策略] | [说明] |
| 平板 | 1024x768 | [策略] | [说明] |
| PC | 1920x1080 | [策略] | [说明] |
### 6.2 安全区域
```
┌─────────────────────────────────┐
│ ◐ 状态栏 (iOS 刘海) │
├─────────────────────────────────┤
│ ╭─────────────────────────╮ │
│ │ │ │
│ │ 内容安全区 │ │
│ │ │ │
│ ╰─────────────────────────╯ │
│ ◐ 底部指示条 (iOS Home) │
└─────────────────────────────────┘
```
### 6.3 横竖屏适配
| 界面名称 | 支持方向 | 切换处理 |
|----------|----------|----------|
| 主界面 | 竖屏 | 锁定 |
| 战斗界面 | 横屏 | 锁定 |
| [界面] | 横竖屏 | 自适应 |
---
## 七、无障碍设计
### 7.1 视觉无障碍
| 考虑项 | 实现方式 | 说明 |
|--------|----------|------|
| 色盲友好 | 避免纯色彩区分 | 增加形状/文字标识 |
| 字体大小 | 支持动态字体 | 系统字体大小跟随 |
| 对比度 | ≥4.5:1 | WCAG AA 标准 |
### 7.2 操作无障碍
| 考虑项 | 实现方式 | 说明 |
|--------|----------|------|
| 点击区域 | ≥44x44pt | iOS 规范 |
| 操作时长 | 无严格时限 | 允许慢速操作 |
| 快捷操作 | 支持辅助功能 | VoiceOver 等 |
---
## 八、资源交付
### 8.1 切图规范
| 资源类型 | 格式 | 倍率 | 命名规范 |
|----------|------|------|----------|
| 图标 | PNG | @1x/@2x/@3x | icon_name_size.png |
| 背景 | PNG/JPG | @1x/@2x | bg_name.png |
| 九宫格 | PNG | @1x/@2x/@3x | nine_name.9.png |
### 8.2 交付清单
| 资源名称 | 尺寸 | 格式 | 状态 | 备注 |
|----------|------|------|------|------|
| [资源] | [尺寸] | [格式] | ✅/⏳ | [备注] |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
*文档由游戏策划工作室自动生成*

View File

@@ -0,0 +1,304 @@
# 【模板】世界观设定文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 世界观设定
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、世界背景
### 1.1 世界概述
[简要描述世界的核心概念,例如:
- 这是一个魔法与科技并存的世界
- 世界正面临 XX 危机
- 玩家扮演 XX 角色,为了 XX 目标而冒险]
### 1.2 世界起源
[描述世界的诞生:
- 创世神话
- 世界形成过程
- 关键创世事件]
### 1.3 世界现状
[描述当前时代:
- 时代名称
- 主要特征
- 面临的挑战/机遇]
---
## 二、世界观核心概念
### 2.1 力量体系
#### 魔法体系(如适用)
| 魔法类型 | 来源 | 使用方式 | 限制 |
|----------|------|----------|------|
| 元素魔法 | 自然元素 | 咒语/法阵 | 魔力消耗 |
| 神圣魔法 | 信仰/神明 | 祈祷 | 信仰值 |
| 黑暗魔法 | 灵魂/契约 | 献祭 | 代价 |
#### 科技体系(如适用)
| 科技等级 | 特征 | 代表技术 |
|----------|------|----------|
| [等级] | [特征] | [技术] |
| [等级] | [特征] | [技术] |
### 2.2 世界规则
| 规则名称 | 描述 | 影响 |
|----------|------|------|
| [规则] | [描述] | [对世界/玩家的影响] |
| [规则] | [描述] | [对世界/玩家的影响] |
### 2.3 核心冲突
```
[冲突双方/多方]
┌─────────────┐
│ 核心矛盾 │
└─────────────┘
[可能的结局]
```
---
## 三、地理设定
### 3.1 世界地图
```
[在此处插入世界地图]
主要区域标注:
- [区域 A][特征]
- [区域 B][特征]
- [区域 C][特征]
```
### 3.2 区域详情
#### 区域 A[名称]
| 属性 | 内容 |
|------|------|
| 位置 | [坐标/相对位置] |
| 气候 | [气候类型] |
| 地形 | [地形特征] |
| 资源 | [特产资源] |
| 危险度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 主要种族 | [种族] |
| 主要城市 | [城市名] |
**区域故事:**
[该区域相关的背景故事、传说]
#### 区域 B[名称]
[同上格式]
### 3.3 重要地点
| 地点名称 | 类型 | 位置 | 说明 |
|----------|------|------|------|
| [地点] | 城市/遗迹/秘境 | [区域] | [说明] |
| [地点] | 城市/遗迹/秘境 | [区域] | [说明] |
---
## 四、种族设定
### 4.1 种族概览
| 种族名称 | 起源 | 特征 | 阵营倾向 |
|----------|------|------|----------|
| [种族 A] | [起源] | [外貌/能力特征] | [阵营] |
| [种族 B] | [起源] | [外貌/能力特征] | [阵营] |
| [种族 C] | [起源] | [外貌/能力特征] | [阵营] |
### 4.2 种族详情
#### 种族 A[名称]
**基本信息:**
- **寿命:** [X] 年
- **身高:** [X] cm
- **分布:** [主要居住区域]
**外貌特征:**
[描述外貌特点]
**文化特点:**
- **社会结构:** [描述]
- **信仰:** [描述]
- **习俗:** [描述]
**天赋能力:**
| 能力名称 | 效果 | 说明 |
|----------|------|------|
| [能力] | [效果] | [说明] |
**与其他种族关系:**
| 种族 | 关系 | 说明 |
|------|------|------|
| [种族 B] | 友好/敌对/中立 | [说明] |
---
## 五、势力/阵营设定
### 5.1 势力关系图
```
┌─────────────┐
│ 势力 A │
└──────┬──────┘
│ 盟友
┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ 势力 B │◀──▶│ 势力 C │
└─────────────┘ └─────────────┘
▲ │
│ 敌对 │ 敌对
└─────────────────┘
```
### 5.2 势力详情
#### 势力 A[名称]
**基本信息:**
- **成立时间:** [时间]
- **总部位置:** [地点]
- **势力范围:** [区域]
- **成员数量:** [规模]
**核心理念:**
[描述势力的核心价值观和目标]
**组织结构:**
```
[领袖]
[高层]
[中层]
[基层成员]
```
**关键人物:**
| 姓名 | 职位 | 种族 | 简介 |
|------|------|------|------|
| [姓名] | [职位] | [种族] | [简介] |
**与其他势力关系:**
| 势力 | 关系 | 说明 |
|------|------|------|
| [势力 B] | 盟友/敌对/中立 | [说明] |
---
## 六、时间线/年表
### 6.1 历史纪元
| 纪元名称 | 时间范围 | 特征 |
|----------|----------|------|
| [纪元 A] | [年份] | [特征] |
| [纪元 B] | [年份] | [特征] |
| [纪元 C] | [年份] | [特征] |
### 6.2 重大事件
| 年份 | 事件名称 | 描述 | 影响 |
|------|----------|------|------|
| [年份] | [事件] | [描述] | [影响] |
| [年份] | [事件] | [描述] | [影响] |
| [年份] | [事件] | [描述] | [影响] |
### 6.3 当前时间线
```
过去 ←─────────── 现在 ───────────→ 未来
│ │ │
[背景事件] [游戏开始] [可能的未来]
```
---
## 七、社会结构
### 7.1 政治体系
| 体系类型 | 描述 | 代表势力 |
|----------|------|----------|
| [体系] | [描述] | [势力] |
### 7.2 经济体系
**货币系统:**
| 货币名称 | 材质 | 价值 | 使用范围 |
|----------|------|------|----------|
| [货币] | [材质] | [价值] | [范围] |
**主要产业:**
| 产业类型 | 主要区域 | 说明 |
|----------|----------|------|
| [产业] | [区域] | [说明] |
### 7.3 宗教体系
| 神祇名称 | 领域 | 信徒 | 教义 |
|----------|------|------|------|
| [神祇] | [领域] | [信徒] | [教义] |
---
## 八、术语表
| 术语 | 读音 | 定义 | 来源 |
|------|------|------|------|
| [术语] | [读音] | [定义] | [来源] |
| [术语] | [读音] | [定义] | [来源] |
---
## 九、附录
### 9.1 参考素材
- **灵感来源:** [作品/历史/文化]
- **视觉参考:** [图片/链接]
- **音乐参考:** [曲目/链接]
### 9.2 未使用设定
[记录被废弃但可能有参考价值的设定]
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
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@@ -0,0 +1,249 @@
# 【模板】关卡设计文档
**关卡名称:** [填写关卡名称]
**所属项目:** [填写项目名称]
**关卡类型:** 主线关卡/支线关卡/活动关卡/教程关卡
**预计时长:** [X] 分钟
**难度等级:** ⭐⭐⭐⭐⭐
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、关卡概述
### 1.1 设计目标
简述本关卡要达成的设计目标:
- 让玩家掌握 XX 核心机制
- 提供 XX 情感体验
- 推动剧情发展到 XX 节点
- 测试玩家的 XX 能力
### 1.2 核心体验
玩家在本关卡中的核心体验是什么:
- 紧张刺激的 Boss 战
- 探索解谜的成就感
- 剧情高潮的情感冲击
### 1.3 前置条件
- **前置关卡:** [完成哪些关卡后才能进入]
- **等级要求:** [玩家等级/角色等级]
- **道具要求:** [需要哪些关键道具]
---
## 二、关卡流程图
```
┌─────────────┐
│ 入口区域 │
│ (引导/准备) │
└──────┬──────┘
┌─────────────┐
│ 核心体验区 │
│ (主要玩法) │
└──────┬──────┘
┌─────────────┐
│ 高潮区域 │
│ (Boss/挑战) │
└──────┬──────┘
┌─────────────┐
│ 出口区域 │
│ (结算/奖励) │
└─────────────┘
```
### 流程节点说明
| 节点 | 名称 | 预计时长 | 核心目标 | 情绪曲线 |
|------|------|----------|----------|----------|
| A | 入口区域 | X min | [目标] | 平静→期待 |
| B | 核心体验区 | X min | [目标] | 专注→紧张 |
| C | 高潮区域 | X min | [目标] | 紧张→兴奋 |
| D | 出口区域 | X min | [目标] | 兴奋→满足 |
---
## 三、地图布局设计
### 3.1 区域划分
```
[在此处插入地图草图或布局示意图]
区域说明:
- 🟢 安全区:无敌人,可休整
- 🟡 探索区:有少量敌人,有收集品
- 🟠 战斗区:密集敌人,需要战斗
- 🔴 危险区:精英怪/Boss高难度
```
### 3.2 关键点位设计
| 点位编号 | 坐标/位置 | 类型 | 内容描述 | 设计意图 |
|----------|-----------|------|----------|----------|
| A-01 | [坐标] | 存档点 | [描述] | [意图] |
| A-02 | [坐标] | 收集品 | [描述] | [意图] |
| A-03 | [坐标] | 敌人刷新 | [描述] | [意图] |
| A-04 | [坐标] | 剧情触发 | [描述] | [意图] |
### 3.3 路线设计
**主路线:**
```
入口 → [关键点 1] → [关键点 2] → [关键点 3] → Boss → 出口
```
**隐藏路线(可选):**
```
[触发条件] → [隐藏区域] → [隐藏奖励]
```
**路线设计说明:**
- [线性/分支/回环/开放]
- [是否有捷径设计]
- [是否有回头路设计]
---
## 四、敌人/障碍配置
### 4.1 敌人配置表
| 区域 | 敌人类型 | 数量 | 等级 | 刷新方式 | 掉落 |
|------|----------|------|------|----------|------|
| 区域 A | [敌人名称] | X | Lv.XX | 固定/随机 | [掉落列表] |
| 区域 B | [敌人名称] | X | Lv.XX | 固定/随机 | [掉落列表] |
### 4.2 难度曲线
```
难度
│ ╭─── Boss
└──────────────────→ 进度
入口 中段 高潮 出口
```
### 4.3 障碍设计
| 障碍类型 | 位置 | 触发条件 | 效果 | 解除方式 |
|----------|------|----------|------|----------|
| [类型] | [位置] | [条件] | [效果] | [方式] |
---
## 五、奖励设置
### 5.1 收集品分布
| 收集品名称 | 位置 | 获取方式 | 数量 | 用途 |
|------------|------|----------|------|------|
| [名称] | [位置] | [方式] | X | [用途] |
### 5.2 宝箱配置
| 宝箱编号 | 位置 | 类型 | 开启条件 | 奖励内容 | 价值评估 |
|----------|------|------|----------|----------|----------|
| C-01 | [位置] | 普通/精英/隐藏 | [条件] | [奖励] | [价值] |
### 5.3 成就/挑战
| 成就名称 | 触发条件 | 奖励 | 难度 |
|----------|----------|------|------|
| [成就名] | [条件] | [奖励] | ⭐⭐⭐ |
---
## 六、叙事元素
### 6.1 环境叙事
| 位置 | 叙事元素 | 传达信息 | 表现方式 |
|------|----------|----------|----------|
| [位置] | [元素] | [信息] | [视觉/音频/文字] |
### 6.2 剧情触发点
| 触发点 | 位置 | 触发条件 | 剧情内容 | 跳过选项 |
|--------|------|----------|----------|----------|
| T-01 | [位置] | [条件] | [内容] | 是/否 |
### 6.3 NPC 交互
| NPC 名称 | 位置 | 交互类型 | 对话主题 | 功能 |
|----------|------|----------|----------|------|
| [NPC] | [位置] | 对话/交易/任务 | [主题] | [功能] |
---
## 七、技术规格
### 7.1 性能要求
| 指标 | 目标值 | 备注 |
|------|--------|------|
| 帧率 | ≥60 FPS | [平台] |
| 加载时间 | ≤X 秒 | 首次/后续 |
| 同屏敌人 | ≤X 个 | [条件] |
| 内存占用 | ≤X MB | [平台] |
### 7.2 加载策略
- **预加载资源:** [资源列表]
- **动态加载点:** [位置]
- **Loading 提示:** [文案/动画]
### 7.3 特殊效果
| 效果名称 | 触发条件 | 持续时间 | 性能影响 | 降级方案 |
|----------|----------|----------|----------|----------|
| [效果] | [条件] | [时长] | [影响] | [方案] |
---
## 八、验证清单
### 8.1 设计验证
- [ ] 关卡时长符合预期
- [ ] 难度曲线平滑
- [ ] 奖励分布合理
- [ ] 叙事元素融入自然
- [ ] 技术性能达标
### 8.2 测试要点
| 测试项 | 测试方法 | 预期结果 |
|--------|----------|----------|
| 流程完整性 | 完整通关 | 无卡点、无漏洞 |
| 难度平衡 | 多等级测试 | 各等级体验合理 |
| 收集品获取 | 全收集测试 | 所有收集品可获取 |
| 性能测试 | 压力测试 | 帧率稳定、无崩溃 |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
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@@ -0,0 +1,405 @@
# 【模板】剧情大纲文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 剧情大纲
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、故事概述
### 1.1 故事主题
[用一句话概括故事的核心主题,例如:
- "关于勇气与友谊的冒险故事"
- "在末世中寻找希望的旅程"
- "复仇与救赎的史诗"]
### 1.2 核心冲突
**主要冲突:**
[描述故事的核心矛盾]
**冲突双方:**
- **一方:** [描述]
- **另一方:** [描述]
### 1.3 故事卖点
| 卖点 | 描述 |
|------|------|
| [卖点 1] | [描述] |
| [卖点 2] | [描述] |
| [卖点 3] | [描述] |
---
## 二、叙事结构
### 2.1 结构类型
**采用结构:** [三幕式/英雄之旅/五幕式/其他]
### 2.2 三幕式结构
```
第一幕(铺垫)第二幕(对抗) 第三幕(解决)
│ │ │
▼ ▼ ▼
┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐
│ 正常世界│ │ 冒险世界│ │ 回归 │
│ 激励事件│ → │ 试炼挑战│ → │ 最终决战│
│ 踏上旅程│ │ 中点转折│ │ 新常态 │
└────────┘ └────────┘ └────────┘
25% 50% 25%
```
### 2.3 各幕详情
#### 第一幕:铺垫(约 25%
| 节点 | 内容 | 目标 |
|------|------|------|
| 开场 | [描述] | 建立正常世界 |
| 激励事件 | [描述] | 打破平衡 |
| 辩论 | [描述] | 犹豫是否接受 |
| 第一转折点 | [描述] | 踏上旅程 |
#### 第二幕:对抗(约 50%
| 节点 | 内容 | 目标 |
|------|------|------|
| B 故事 | [描述] | 引入新元素 |
| 游戏时间 | [描述] | 探索/试炼 |
| 中点 | [描述] | 重大转折 |
| 坏人逼近 | [描述] | 压力增大 |
| 失去一切 | [描述] | 最低谷 |
| 灵魂黑夜 | [描述] | 内心反思 |
| 第二转折点 | [描述] | 找到解决方案 |
#### 第三幕:解决(约 25%
| 节点 | 内容 | 目标 |
|------|------|------|
| 高潮 | [描述] | 最终决战 |
| 结局 | [描述] | 冲突解决 |
| 新常态 | [描述] | 展示变化 |
---
## 三、主线剧情大纲
### 3.1 章节总览
| 章节 | 标题 | 预计时长 | 核心事件 | 情感基调 |
|------|------|----------|----------|----------|
| 第 1 章 | [标题] | X min | [事件] | [基调] |
| 第 2 章 | [标题] | X min | [事件] | [基调] |
| 第 3 章 | [标题] | X min | [事件] | [基调] |
| ... | ... | ... | ... | ... |
### 3.2 章节详情
#### 第 1 章:[章节标题]
**章节目标:**
[本章要达成的叙事目标]
**主要场景:**
| 场景 | 地点 | 人物 | 事件 |
|------|------|------|------|
| 1-1 | [地点] | [人物] | [事件] |
| 1-2 | [地点] | [人物] | [事件] |
| 1-3 | [地点] | [人物] | [事件] |
**关键剧情:**
[详细描述关键剧情发展]
**玩家目标:**
- [游戏目标 1]
- [游戏目标 2]
**情感曲线:**
```
情感
└──────────→ 进度
```
#### 第 2 章:[章节标题]
[同上格式]
---
## 四、支线任务设计
### 4.1 支线分类
| 类型 | 说明 | 数量 |
|------|------|------|
| 角色任务 | 深化角色背景 | X 个 |
| 世界任务 | 探索世界设定 | X 个 |
| 收集任务 | 收集类玩法 | X 个 |
| 挑战任务 | 高难度挑战 | X 个 |
### 4.2 支线任务详情
#### 任务:[任务名称]
**基本信息:**
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 任务 ID | [ID] |
| 任务类型 | [类型] |
| 触发条件 | [条件] |
| 推荐等级 | Lv.X |
| 预计时长 | X min |
**任务流程:**
```
接取 → 目标 1 → 目标 2 → ... → 完成
```
**任务描述:**
[任务背景说明]
**任务目标:**
1. [目标 1]
2. [目标 2]
3. [目标 3]
**奖励:**
| 奖励类型 | 内容 |
|----------|------|
| 经验 | [X] |
| 金币 | [X] |
| 道具 | [列表] |
| 剧情解锁 | [内容] |
**与主线关联:**
[说明支线如何补充主线]
---
## 五、关键剧情节点
### 5.1 剧情高潮
**节点名称:** [名称]
**发生位置:**
- **章节:** 第 X 章
- **场景:** [场景名]
**剧情描述:**
[详细描述高潮剧情]
**情感目标:**
[希望玩家产生的情感]
**玩法配合:**
[战斗/QTE/探索等]
### 5.2 剧情转折
**节点名称:** [名称]
**转折类型:**
- [ ] 身份揭露
- [ ] 背叛
- [ ] 牺牲
- [ ] 重逢
- [ ] 其他
**转折前:**
[转折前的情况]
**转折后:**
[转折后的情况]
**玩家反应预期:**
[希望玩家的反应]
### 5.3 结局分支
```
┌── 结局 A好结局
主线 → 关键选择 ────┼── 结局 B普通结局
└── 结局 C坏结局
```
**分支条件:**
| 结局 | 触发条件 |
|------|----------|
| 结局 A | [条件] |
| 结局 B | [条件] |
| 结局 C | [条件] |
---
## 六、对话脚本模板
### 6.1 对话格式
```
## 场景:[场景名称]
## 时间:[时间]
## 人物:[参与对话的角色]
---
**[角色 A]**
[台词内容]
*动作/表情*
**[角色 B]**
[台词内容]
*动作/表情*
**[系统]**
[旁白/描述]
---
```
### 6.2 对话示例
```
## 场景:村庄广场
## 时间:清晨
## 人物:主角、老村长
---
**主角**
村长爷爷,您找我有什么事吗?
*走近村长*
**老村长**
孩子,你终于来了。
*转身,神情严肃*
有件重要的事情要告诉你...
**系统**
村长的表情前所未有的凝重,
似乎有什么大事即将发生。
---
```
### 6.3 分支对话
```
**老村长**
...你愿意接受这个使命吗?
> [选项 A] 我愿意!
> [选项 B] 我需要时间考虑
> [选项 C] 为什么是我?
---
**[如果选择 A]**
**主角**
我愿意!
*坚定地*
**老村长**
好!我就知道没有看错人。
---
**[如果选择 B]**
**主角**
我...需要时间考虑。
**老村长**
理解。但时间不多了。
---
```
---
## 七、叙事节奏控制
### 7.1 节奏分布
```
紧张度
│ ╭───╮ ╭───╮
└──────────────────────────────→ 进度
1 2 3 4 5 6 7 8
章 章 章 章 章 章 章 章
```
### 7.2 紧张 - 放松交替
| 章节 | 节奏 | 说明 |
|------|------|------|
| 第 1 章 | 放松→紧张 | 引入世界观 |
| 第 2 章 | 紧张 | 首次冲突 |
| 第 3 章 | 放松 | 休整/探索 |
| 第 4 章 | 紧张 | 重大事件 |
| ... | ... | ... |
### 7.3 情感曲线
| 章节 | 主导情感 | 目标强度 |
|------|----------|----------|
| 第 1 章 | 好奇/期待 | ⭐⭐⭐ |
| 第 2 章 | 紧张/兴奋 | ⭐⭐⭐⭐ |
| 第 3 章 | 轻松/愉快 | ⭐⭐ |
| 第 4 章 | 悲伤/愤怒 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| ... | ... | ... |
---
## 八、剧情与玩法结合
### 8.1 叙事性玩法
| 玩法类型 | 叙事目的 | 实现方式 |
|----------|----------|----------|
| [玩法] | [目的] | [方式] |
| [玩法] | [目的] | [方式] |
### 8.2 环境叙事
| 位置 | 叙事元素 | 传达信息 |
|------|----------|----------|
| [位置] | [元素] | [信息] |
| [位置] | [元素] | [信息] |
### 8.3 收集品叙事
| 收集品 | 收集位置 | 揭示内容 |
|--------|----------|----------|
| [物品] | [位置] | [内容] |
| [物品] | [位置] | [内容] |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
*文档由游戏策划工作室自动生成*

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@@ -0,0 +1,275 @@
# 【模板】商业化设计文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 商业化设计
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、商业化概述
### 1.1 设计目标
简述商业化设计要达成的目标:
- 收入目标:[X] 万/月
- 付费渗透率:[X]%
- 用户体验平衡:[说明]
### 1.2 设计原则
| 原则 | 说明 | 应用示例 |
|------|------|----------|
| 付费不影响平衡 | PvP 属性不付费 | 外观付费 |
| 免费玩家有体验 | 核心内容免费 | 付费加速 |
| 定价合理 | 符合目标用户消费能力 | [说明] |
| 透明无陷阱 | 概率公示 | [说明] |
### 1.3 商业模式
**采用模式:** [免费 + 内购/买断 +DLC/订阅制/混合]
---
## 二、付费货币体系
### 2.1 货币类型
| 货币名称 | 类型 | 获取方式 | 用途 |
|----------|------|----------|------|
| 钻石 | 付费货币 | 充值 | 抽卡/礼包/加速 |
| 金币 | 基础货币 | 游戏内产出 | 强化/购买 |
| 友情点 | 社交货币 | 好友互动 | 友情抽卡 |
### 2.2 充值档位
| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充 bonus | 性价比 | 目标用户 |
|------|-----------|------|------------|--------|----------|
| 1 | 6 | 60 | +60 | 200% | 小 R |
| 2 | 30 | 300 | +150 | 150% | 小 R |
| 3 | 68 | 680 | +340 | 150% | 中 R |
| 4 | 128 | 1280 | +640 | 150% | 中 R |
| 5 | 328 | 3280 | +1640 | 150% | 大 R |
| 6 | 648 | 6480 | +3240 | 150% | 大 R |
### 2.3 首充双倍机制
- **首充双倍:** 首次充值各档位双倍钻石
- **重置规则:** [不重置/每月重置/活动重置]
---
## 三、付费点设计
### 3.1 付费点分类
| 类型 | 说明 | 付费深度 |
|------|------|----------|
| 外观类 | 皮肤/时装/特效 | 浅 |
| 成长类 | 月卡/成长基金 | 中 |
| 抽卡类 | 角色/装备抽卡 | 深 |
| 资源类 | 体力/材料礼包 | 浅 - 中 |
| 加速类 | 时间加速 | 浅 |
### 3.2 核心付费点详情
#### 抽卡系统
**卡池类型:**
| 卡池名称 | 卡池类型 | 抽取成本 | 保底机制 |
|----------|----------|----------|----------|
| 角色池 | 角色抽卡 | 160 钻石/次 | 90 抽保底 |
| 武器池 | 武器抽卡 | 160 钻石/次 | 80 抽保底 |
| 友情池 | 友情抽卡 | 100 友情点 | 无保底 |
**概率公示:**
| 品质 | 概率 |
|------|------|
| 5 星 | 2% |
| 4 星 | 10% |
| 3 星 | 88% |
**保底规则:**
- 小保底90 抽内必出 5 星
- 大保底180 抽内必出 UP 角色
- 保底继承:卡池结束后保底次数继承
#### 月卡系统
| 月卡类型 | 价格 | 立即获得 | 每日获得 | 总计 | 性价比 |
|----------|------|----------|----------|------|--------|
| 小月卡 | 30 元 | 300 钻石 | 90 钻石 | 3000 钻石 | 333% |
| 大月卡 | 68 元 | 680 钻石 | 200 钻石 | 6680 钻石 | 327% |
#### 成长基金
| 基金类型 | 价格 | 返还条件 | 总返还 | 性价比 |
|----------|------|----------|--------|--------|
| 等级基金 | 128 元 | 达到指定等级 | 2000 钻石 | 500% |
| 等级基金 | 328 元 | 达到指定等级 | 5000 钻石 | 500% |
### 3.3 礼包设计
#### 新手礼包
| 礼包名称 | 价格 | 内容 | 限购 | 性价比 |
|----------|------|------|------|--------|
| 新手礼包 | 6 元 | [内容] | 1 次 | 高 |
| 进阶礼包 | 30 元 | [内容] | 1 次 | 中 |
| 豪华礼包 | 68 元 | [内容] | 1 次 | 中 |
#### 日常礼包
| 礼包名称 | 价格 | 内容 | 限购 | 刷新 |
|----------|------|------|------|------|
| 每日金币 | 6 元 | [金币] | 1 次/天 | 每日 |
| 每周资源 | 30 元 | [资源] | 1 次/周 | 每周一 |
#### 限时礼包
| 礼包名称 | 价格 | 内容 | 限时 | 触发条件 |
|----------|------|------|------|----------|
| [礼包] | [价格] | [内容] | [时间] | [条件] |
---
## 四、付费玩家分层
### 4.1 玩家分层定义
| 层级 | 定义 | 占比目标 | 月 ARPU | 核心需求 |
|------|------|----------|---------|----------|
| 免费玩家 | 0 充值 | 70% | 0 | 基础体验 |
| 小 R | 月卡/首充 | 20% | 30-100 | 性价比 |
| 中 R | 定期充值 | 8% | 100-500 | 进度追赶 |
| 大 R | 重度充值 | 2% | 500+ | 顶尖体验 |
### 4.2 各层级体验设计
| 内容 | 免费玩家 | 小 R | 中 R | 大 R |
|------|----------|------|------|------|
| 主线通关 | ✅ 可通关 | ✅ 轻松 | ✅ 轻松 | ✅ 碾压 |
| 日常完成 | ✅ 可完成 | ✅ 快速 | ✅ 快速 | ✅ 秒完成 |
| PvP 排名 | 前 50% | 前 30% | 前 10% | 前 1% |
| 装备毕业 | 8 周 | 4 周 | 2 周 | 1 周 |
| 稀有收集 | 部分 | 大部分 | 全部 | 全部 + 限定 |
---
## 五、收入目标与预测
### 5.1 收入目标
| 周期 | 收入目标 | 付费率 | ARPU | LTV |
|------|----------|--------|------|-----|
| 首月 | [X] 万 | [X]% | [X] 元 | [X] 元 |
| 3 个月 | [X] 万 | [X]% | [X] 元 | [X] 元 |
| 6 个月 | [X] 万 | [X]% | [X] 元 | [X] 元 |
### 5.2 收入构成预测
| 付费点 | 收入占比 | 说明 |
|--------|----------|------|
| 抽卡 | 50% | 核心收入 |
| 月卡 | 20% | 稳定收入 |
| 礼包 | 20% | 补充收入 |
| 外观 | 10% | 额外收入 |
### 5.3 LTV 模型
| 时间 | LTV | 说明 |
|------|-----|------|
| 7 日 | [X] 元 | 初期付费 |
| 30 日 | [X] 元 | 稳定付费 |
| 90 日 | [X] 元 | 长期价值 |
---
## 六、A/B 测试计划
### 6.1 测试项目
| 测试项 | 测试内容 | 目标指标 | 测试周期 |
|--------|----------|----------|----------|
| 定价测试 | 不同定价档位 | 付费率/收入 | 2 周 |
| 概率测试 | 不同抽卡概率 | 付费率/LTV | 2 周 |
| 礼包测试 | 不同礼包内容 | 购买率 | 1 周 |
### 6.2 测试分组
| 组别 | 用户比例 | 变量 |
|------|----------|------|
| A 组(对照) | 50% | 原方案 |
| B 组(实验) | 50% | 新方案 |
### 6.3 评估标准
| 指标 | 提升目标 | 统计显著性 |
|------|----------|------------|
| 付费率 | +10% | p<0.05 |
| ARPU | +5% | p<0.05 |
| 收入 | +10% | p<0.05 |
---
## 七、运营活动规划
### 7.1 活动类型
| 活动类型 | 频率 | 收入贡献 | 说明 |
|----------|------|----------|------|
| 充值活动 | 每周 | 高 | 充值返利 |
| 消耗活动 | 每周 | 中 | 消耗资源 |
| 限时抽卡 | 每 2 周 | 高 | UP 卡池 |
| 签到活动 | 每月 | 低 | 登录奖励 |
### 7.2 活动日历
| 时间 | 活动名称 | 活动类型 | 预期收入 |
|------|----------|----------|----------|
| 第 1 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 |
| 第 2 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 |
| 第 3 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 |
| 第 4 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 |
---
## 八、数据监控
### 8.1 核心指标
| 指标 | 定义 | 目标值 | 监控频率 |
|------|------|--------|----------|
| 付费率 | 付费用户/活跃用户 | 5-10% | 每日 |
| ARPU | 总收入/活跃用户 | [X] 元 | 每日 |
| ARPPU | 总收入/付费用户 | [X] 元 | 每日 |
| LTV | 用户生命周期价值 | [X] 元 | 每周 |
### 8.2 付费点指标
| 付费点 | 渗透率 | 人均付费 | 收入占比 |
|--------|--------|----------|----------|
| 抽卡 | [X]% | [X] 元 | [X]% |
| 月卡 | [X]% | [X] 元 | [X]% |
| 礼包 | [X]% | [X] 元 | [X]% |
### 8.3 异常处理
| 异常情况 | 触发条件 | 应对措施 |
|----------|----------|----------|
| 付费率下降 | 连续 3 天下跌>10% | 分析原因,调整活动 |
| 收入异常 | 单日波动>30% | 检查数据,排查问题 |
| 投诉增加 | 单日投诉>10 件 | 客服介入,优化设计 |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
*文档由游戏策划工作室自动生成*

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@@ -0,0 +1,300 @@
# 【模板】战斗系统设计文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 战斗系统设计
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、战斗系统概述
### 1.1 设计目标
简述战斗系统要达成的目标:
- 提供爽快且有深度的战斗体验
- 建立清晰的胜负规则
- 支持多种战斗风格和策略
### 1.2 战斗类型
- **战斗模式:** 实时制/回合制/半即时制/混合
- **视角:** 第一人称/第三人称/俯视角/固定视角
- **人数:** 1v1/1v 多/多 v 多/团队战
- **场景:** 固定场景/动态场景/可破坏环境
### 1.3 核心体验
玩家在本战斗系统中的核心体验:
- [例如:连招爽快感、策略博弈、反应挑战]
---
## 二、战斗核心循环
### 2.1 循环流程
```
┌─────────────┐
│ 索敌阶段 │
│ (发现敌人) │
└──────┬──────┘
┌─────────────┐
│ 交战阶段 │
│ (输出/防御) │
└──────┬──────┘
┌─────────────┐
│ 结算阶段 │
│ (胜负判定) │
└─────────────┘
```
### 2.2 各阶段说明
| 阶段 | 时长 | 核心行为 | 玩家决策 |
|------|------|----------|----------|
| 索敌 | X 秒 | 发现敌人、准备 | 选择武器/技能 |
| 交战 | X 秒 | 输出、防御、躲避 | 技能释放时机 |
| 结算 | X 秒 | 胜负判定、奖励 | - |
---
## 三、战斗规则
### 3.1 先手判定
| 判定方式 | 规则 | 说明 |
|----------|------|------|
| 速度比较 | SPD 高者先手 | 常见于回合制 |
| 偷袭机制 | 背后攻击先手 | 潜行玩法 |
| 随机先手 | 概率决定 | 增加变数 |
| 固定先手 | 玩家/敌人固定 | 教程/特定战斗 |
### 3.2 行动顺序
**回合制公式:**
```
行动条 = 基础速度 + 装备加成 + Buff 加成
行动间隔 = 1000 / 行动条 (ms)
```
**实时制:**
- 无行动条,实时响应
- GCD公共冷却X 秒
- 技能独立冷却
### 3.3 胜负条件
| 胜利条件 | 失败条件 | 特殊条件 |
|----------|----------|----------|
| 敌方 HP 归零 | 玩家 HP 归零 | 时间限制 |
| 击败所有敌人 | 保护目标死亡 | 回合数限制 |
| 完成目标 | 超时 | 特殊机制 |
---
## 四、战斗场景设计
### 4.1 地形效果
| 地形类型 | 效果 | 影响范围 | 持续时间 |
|----------|------|----------|----------|
| 高地 | 命中 +10% | 站立区域 | 持续 |
| 沼泽 | 速度 -20% | 区域 | 持续 |
| 草丛 | 隐身/闪避 + | 区域 | 离开消失 |
| 障碍物 | 阻挡攻击 | 固定 | 可破坏 |
### 4.2 环境互动
| 互动类型 | 触发方式 | 效果 | 冷却 |
|----------|----------|------|------|
| 爆炸桶 | 攻击触发 | AOE 伤害 | 一次性 |
| 落石 | 攻击/时间 | 范围伤害 | 一次性 |
| 治疗泉 | 站立 | 持续回血 | 无 |
| 传送门 | 接触 | 位置转移 | X 秒 |
### 4.3 场景边界
- **战斗区域:** [大小/形状]
- **越界处理:** 拉回/持续伤害/强制失败
- **镜头限制:** [范围/跟随规则]
---
## 五、AI 行为框架
### 5.1 状态机设计
```
┌─────────────┐
│ 巡逻态 │
└──────┬──────┘
│ 发现敌人
┌─────────────┐
│ 战斗态 │
└──────┬──────┘
│ HP<30%
┌─────────────┐
│ 逃跑态 │
└─────────────┘
```
### 5.2 行为优先级
| 优先级 | 行为 | 触发条件 |
|--------|------|----------|
| 1 | 逃跑 | HP < 20% |
| 2 | 大招 | 冷却好 + 敌人聚集 |
| 3 | 普攻 | 范围内有敌人 |
| 4 | 巡逻 | 无敌人 |
### 5.3 难度分级
| 难度 | AI 反应 | 属性加成 | 行为复杂度 |
|------|---------|----------|------------|
| 简单 | 慢 | -10% | 基础行为 |
| 普通 | 正常 | 0% | 标准行为 |
| 困难 | 快 | +10% | 高级行为 |
| 专家 | 极快 | +20% | 全行为 + 连招 |
---
## 六、战斗镜头与表现
### 6.1 镜头规则
| 场景 | 镜头行为 | 切换方式 | 时长 |
|------|----------|----------|------|
| 普通战斗 | 跟随玩家 | 平滑 | - |
| 大招释放 | 特写镜头 | 快速切换 | 2 秒 |
| Boss 战 | 动态调整 | 根据阶段 | - |
| 处决技 | 固定镜头 | 强制切换 | 3 秒 |
### 6.2 特效规范
| 特效类型 | 触发时机 | 持续时间 | 性能等级 |
|----------|----------|----------|----------|
| 命中特效 | 攻击命中 | 0.3 秒 | 低 |
| 暴击特效 | 暴击触发 | 0.5 秒 | 中 |
| 技能特效 | 技能释放 | 1-3 秒 | 中/高 |
| 环境特效 | 持续 | - | 可调 |
### 6.3 打击感设计
| 元素 | 实现方式 | 参数 |
|------|----------|------|
| 顿帧 | 命中时暂停 | 0.1-0.2 秒 |
| 屏幕震动 | 根据伤害 | 幅度 X/Y |
| 受击动画 | 播放受击 | 优先级高 |
| 音效 | 命中音效 | 音量随伤害 |
---
## 七、战斗 UI
### 7.1 HUD 布局
```
┌─────────────────────────────────┐
│ [BossHP] [战斗信息] │
├─────────────────────────────────┤
│ │
│ 战斗区域 │
│ │
├─────────────────────────────────┤
│ [玩家 HP] [技能 1][技能 2] │
│ [玩家 MP] [技能 3][技能 4] │
└─────────────────────────────────┘
```
### 7.2 UI 元素清单
| 元素名称 | 位置 | 功能 | 显示条件 |
|----------|------|------|----------|
| 玩家 HP 条 | 左下 | 显示生命值 | 始终显示 |
| 玩家 MP 条 | 左下 | 显示法力值 | 有 MP 时 |
| 技能栏 | 右下 | 技能快捷栏 | 战斗中 |
| 敌人 HP 条 | 顶部 | 显示敌人血 | 有敌人 |
| Buff 栏 | [位置] | 显示增益 | 有 Buff |
| 倒计时 | [位置] | 限时战斗 | 限时战斗 |
### 7.3 提示信息
| 提示类型 | 显示位置 | 显示时长 | 样式 |
|----------|----------|----------|------|
| 伤害数字 | 敌人上方 | 1 秒 | 颜色区分 |
| 状态提示 | 屏幕中央 | 2 秒 | 大字体 |
| 战斗日志 | 左下角 | 5 秒 | 滚动 |
| 成就解锁 | 顶部 | 3 秒 | 弹窗 |
---
## 八、战斗平衡要点
### 8.1 职业平衡
| 职业 | 定位 | 优势 | 劣势 | 调整方向 |
|------|------|------|------|----------|
| 战士 | 近战输出 | 高爆发 | 手短 | [方向] |
| 法师 | 远程输出 | AOE 强 | 身板脆 | [方向] |
| 刺客 | 单体爆发 | 高机动 | 容错低 | [方向] |
| 坦克 | 承伤保护 | 高防御 | 输出低 | [方向] |
| 辅助 | 增益治疗 | 团队强 | 依赖队友 | [方向] |
### 8.2 技能平衡基准
| 技能类型 | 基础倍率 | 冷却时间 | 消耗 |
|----------|----------|----------|------|
| 普攻 | 100% | GCD | 0 |
| 小技能 | 150-200% | 5-8 秒 | 低 |
| 大技能 | 300-500% | 15-30 秒 | 中 |
| 终极技能 | 800%+ | 60-120 秒 | 高 |
### 8.3 PVP vs PVE
| 维度 | PVE 数值 | PVP 数值 | 调整系数 |
|------|----------|----------|----------|
| 玩家伤害 | 100% | 60-80% | 0.6-0.8 |
| 玩家承伤 | 100% | 80-100% | 0.8-1.0 |
| 控制时长 | 100% | 50-70% | 0.5-0.7 |
| 治疗效果 | 100% | 60-80% | 0.6-0.8 |
---
## 九、验证清单
### 9.1 设计验证
- [ ] 战斗循环清晰
- [ ] 规则易于理解
- [ ] AI 行为合理
- [ ] 镜头舒适
- [ ] UI 信息完整
### 9.2 测试要点
| 测试项 | 测试方法 | 预期结果 |
|--------|----------|----------|
| 战斗流畅度 | 连续战斗 10 分钟 | 无卡顿 |
| 难度曲线 | 多等级测试 | 难度平滑 |
| AI 行为 | 观察各难度 | 符合预期 |
| 平衡性 | 各职业通关 | 时间接近 |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
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# 【模板】技能设计文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 技能设计规范
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、技能系统概述
### 1.1 设计目标
简述技能系统要达成的目标:
- 提供丰富的战斗选择
- 支持多样化的 Build
- 保证技能间的平衡
### 1.2 技能分类体系
#### 按激活方式
| 类型 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| 主动技能 | 玩家主动释放 | 火球术、治疗术 |
| 被动技能 | 自动生效 | 暴击提升、伤害减免 |
#### 按目标类型
| 类型 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| 单体 | 单个目标 | 普攻、单体伤害 |
| AOE | 范围效果 | 暴风雪、治疗波 |
| 自身 | 以自己为目标 | 增益 Buff、护盾 |
#### 按职业限定
| 类型 | 说明 | 示例 |
|------|------|------|
| 通用技能 | 全职业可用 | 翻滚、格挡 |
| 职业专属 | 特定职业 | 战士冲锋、法师传送 |
---
## 二、技能模板
### 2.1 基础信息
| 字段 | 内容 | 说明 |
|------|------|------|
| 技能 ID | SKILL_001 | 唯一标识 |
| 技能名称 | [名称] | 中文名称 |
| 技能图标 | icon_skill_001.png | 图标资源 |
| 技能描述 | [描述文本] | 玩家可见说明 |
| 所属职业 | [职业] | 限制条件 |
| 技能类型 | 主动/被动 | 激活方式 |
### 2.2 消耗参数
| 字段 | 数值 | 说明 |
|------|------|------|
| 法力消耗 | X | MP 消耗 |
| 冷却时间 | X 秒 | CD 时间 |
| 资源消耗 | [类型/数量] | 特殊资源 |
| 武器要求 | [类型] | 装备限制 |
### 2.3 效果参数
#### 伤害类技能
| 字段 | 数值 | 公式 |
|------|------|------|
| 基础伤害 | X | - |
| 加成系数 | X% | ATK/AP × 系数 |
| 伤害类型 | 物理/魔法 | 受抗性影响 |
| 暴击倍率 | X% | 默认 150% |
#### 治疗类技能
| 字段 | 数值 | 公式 |
|------|------|------|
| 基础治疗 | X | - |
| 加成系数 | X% | AP × 系数 |
| 暴击治疗 | X% | 默认 150% |
| 持续治疗 | X 跳 | 每跳数值 |
#### 增益/减益类
| 字段 | 数值 | 说明 |
|------|------|------|
| Buff/Debuff | [名称] | 效果名称 |
| 持续时间 | X 秒 | 持续时长 |
| 叠加层数 | X 层 | 最大叠加 |
| 刷新规则 | 刷新/叠加/覆盖 | 重复释放 |
### 2.4 施放规则
| 字段 | 内容 | 说明 |
|------|------|------|
| 射程 | X 米 | 施放距离 |
| 范围 | X 米 | 影响半径 |
| 目标类型 | 敌人/友方/地面 | 选择方式 |
| 施法时间 | X 秒 | 读条时间 |
| 打断规则 | 受击/移动 | 打断条件 |
### 2.5 升级效果
| 等级 | 等级需求 | 效果提升 | 消耗变化 |
|------|----------|----------|----------|
| Lv.1 | 1 级 | 基础值 | - |
| Lv.2 | 3 级 | +10% | - |
| Lv.3 | 6 级 | +20% | - |
| Lv.4 | 10 级 | +30% | - |
| Lv.5 | 15 级 | +40% | - |
---
## 三、技能设计示例
### 3.1 示例:火球术
```markdown
## 火球术 (SKILL_MAGE_001)
**职业:** 法师
**类型:** 主动/单体/伤害
**图标:** icon_fireball.png
### 消耗
- 法力50 MP
- 冷却3 秒
- 施法1.5 秒读条
### 效果
- 造成 120% AP 的火焰伤害
- 附加「灼烧」效果3 秒内每秒造成 10% AP 伤害
- 暴击时返还 50% 法力消耗
### 范围
- 射程25 米
- 范围:单体
### 升级
| 等级 | 伤害提升 | 法力变化 |
|------|----------|----------|
| 1 | 120% | 50 |
| 2 | 135% | 55 |
| 3 | 150% | 60 |
| 4 | 170% | 65 |
| 5 | 200% | 70 |
```
### 3.2 示例:治疗波
```markdown
## 治疗波 (SKILL_PRIEST_001)
**职业:** 牧师
**类型:** 主动/AOE/治疗
**图标:** icon_healwave.png
### 消耗
- 法力80 MP
- 冷却8 秒
- 施法2 秒读条
### 效果
- 治疗 5 个友方单位,每个 100% AP
- 如果目标 HP<50%,治疗效果 +30%
- 附加「复苏」效果5 秒内每秒恢复 5% AP
### 范围
- 射程20 米
- 范围:以目标为中心 10 米内
### 升级
| 等级 | 治疗提升 | 目标数 |
|------|----------|--------|
| 1 | 100% | 5 |
| 2 | 115% | 5 |
| 3 | 130% | 6 |
| 4 | 150% | 6 |
| 5 | 180% | 7 |
```
---
## 四、技能平衡原则
### 4.1 强度基准
| 技能类型 | DPS 基准 | 期望伤害 | 说明 |
|----------|----------|----------|------|
| 普攻 | 100% | 100% | 无消耗无 CD |
| 小技能 | 120-150% | 120% | 低消耗短 CD |
| 大技能 | 200-300% | 200% | 中消耗中 CD |
| 终极技能 | 500%+ | 400% | 高消耗长 CD |
### 4.2 Counter 关系
```
战士 ──counter──▶ 刺客
▲ │
│ ▼
法师 ◀──counter── 战士
│ ▲
▼ │
刺客 ──counter──▶ 法师
```
### 4.3 平衡检查清单
- [ ] 同级技能伤害相近
- [ ] 消耗与效果匹配
- [ ] CD 与强度匹配
- [ ] 无明显超模技能
- [ ] 各职业有特色
---
## 五、技能组合设计
### 5.1 连招系统
| 连招名称 | 技能序列 | 触发条件 | 额外效果 |
|----------|----------|----------|----------|
| 三连击 | A→A→A | 连续命中 | 第 3 击暴击 +50% |
| 爆发连招 | A→B→C | 5 秒内完成 | C 伤害 +100% |
| 控制连招 | 控制→伤害 | 控制命中 | 伤害无视防御 |
### 5.2 技能协同
| 技能 A | 技能 B | 协同效果 |
|--------|--------|----------|
| 灼烧 | 火焰爆炸 | 引爆灼烧,造成额外伤害 |
| 冰冻 | 物理攻击 | 对冰冻目标暴击 +50% |
| 破甲 | 物理技能 | 破甲期间物理伤害 +30% |
### 5.3 天赋增强
| 天赋名称 | 影响技能 | 效果 |
|----------|----------|------|
| 元素大师 | 所有元素技能 | 伤害 +15% |
| 冷却缩减 | 所有技能 | CD -10% |
| 法力高效 | 所有技能 | 消耗 -15% |
---
## 六、技能特效与反馈
### 6.1 特效规范
| 阶段 | 特效类型 | 性能等级 | 说明 |
|------|----------|----------|------|
| 前摇 | 起手特效 | 低 | 提示技能释放 |
| 命中 | 命中特效 | 中 | 打击感 |
| 持续 | 持续特效 | 低/中 | Buff/Debuff |
| 结束 | 结束特效 | 低 | 技能结束 |
### 6.2 音效规范
| 阶段 | 音效类型 | 音量 | 说明 |
|------|----------|------|------|
| 释放 | 施法音效 | 中 | 技能启动 |
| 飞行 | 飞行音效 | 低 | 弹道飞行 |
| 命中 | 命中音效 | 高 | 打击反馈 |
| 特殊 | 特殊音效 | 中 | 暴击/特殊 |
### 6.3 镜头反馈
| 技能类型 | 镜头行为 | 时长 |
|----------|----------|------|
| 普通技能 | 无变化 | - |
| 大招 | 轻微震动 | 0.3 秒 |
| 处决技 | 特写镜头 | 2 秒 |
---
## 七、技能清单
### 7.1 全技能列表
| ID | 名称 | 职业 | 类型 | 解锁等级 |
|----|------|------|------|----------|
| SKILL_001 | [名称] | [职业] | [类型] | Lv.X |
| SKILL_002 | [名称] | [职业] | [类型] | Lv.X |
### 7.2 按职业分类
#### 战士技能
| 技能名 | 类型 | 解锁等级 | 说明 |
|--------|------|----------|------|
| [技能] | [类型] | Lv.X | [说明] |
#### 法师技能
| 技能名 | 类型 | 解锁等级 | 说明 |
|--------|------|----------|------|
| [技能] | [类型] | Lv.X | [说明] |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
*文档由游戏策划工作室自动生成*

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# 【模板】数值设计文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 数值设计规范
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、数值设计概述
### 1.1 设计目标
简述数值设计要达成的目标:
- 建立合理的成长曲线
- 保证战斗平衡性
- 控制经济系统稳定
### 1.2 设计原则
| 原则 | 说明 | 应用示例 |
|------|------|----------|
| 可感知成长 | 玩家能明显感受到变强 | 每级属性提升≥5% |
| 边际递减 | 避免无限堆叠收益 | 防御公式采用递减 |
| 策略多样性 | 多种 Build 都有可行性 | 职业/技能平衡 |
| 数值可控 | 便于后续调整和扩展 | 模块化设计 |
### 1.3 数值范围约定
| 属性类型 | 最小值 | 最大值 | 精度 | 备注 |
|----------|--------|--------|------|------|
| 角色等级 | 1 | 100 | 整数 | - |
| 生命值 | 100 | 999999 | 整数 | - |
| 攻击力 | 10 | 99999 | 整数 | - |
| 百分比 | 0% | 100% | 0.1% | 暴击/命中 |
| 冷却时间 | 0 | 999 | 0.1s | - |
---
## 二、核心属性定义
### 2.1 基础属性
| 属性名称 | 符号 | 定义 | 初始值 | 成长系数 | 说明 |
|----------|------|------|--------|----------|------|
| 力量 | STR | 影响物理攻击 | 10 | +2/级 | 物理职业主属性 |
| 敏捷 | AGI | 影响速度/暴击 | 10 | +1.5/级 | 敏捷职业主属性 |
| 智力 | INT | 影响法术攻击 | 10 | +2/级 | 法系职业主属性 |
| 体力 | VIT | 影响生命值 | 10 | +3/级 | 坦克职业主属性 |
| 精神 | SPI | 影响法力/回复 | 10 | +1.5/级 | 辅助职业主属性 |
### 2.2 派生属性
| 属性名称 | 计算公式 | 说明 |
|----------|----------|------|
| 生命值 (HP) | 基础值 + VIT × 10 + 等级 × 5 | 角色生存能力 |
| 法力值 (MP) | 基础值 + SPI × 8 + 等级 × 3 | 技能释放资源 |
| 物理攻击 (ATK) | 基础值 + STR × 2 + 武器攻击 | 物理伤害基础 |
| 法术强度 (AP) | 基础值 + INT × 2.5 + 法器加成 | 法术伤害基础 |
| 物理防御 (DEF) | 基础值 + STR × 0.5 + 装备防御 | 物理减伤 |
| 法术抗性 (RES) | 基础值 + SPI × 0.5 + 装备抗性 | 法术减伤 |
| 暴击率 (CRIT) | AGI × 0.1% + 装备加成 | 上限 50% |
| 暴击伤害 (CDMG) | 150% + AGI × 0.2% + 装备加成 | 上限 300% |
| 速度 (SPD) | AGI × 0.5 + 装备加成 | 影响行动顺序 |
### 2.3 属性权重表
| 职业 | STR | AGI | INT | VIT | SPI |
|------|-----|-----|-----|-----|-----|
| 战士 | 1.0 | 0.3 | 0.1 | 0.8 | 0.2 |
| 刺客 | 0.5 | 1.0 | 0.2 | 0.4 | 0.2 |
| 法师 | 0.1 | 0.3 | 1.0 | 0.3 | 0.5 |
| 坦克 | 0.6 | 0.2 | 0.2 | 1.0 | 0.3 |
| 辅助 | 0.2 | 0.4 | 0.5 | 0.5 | 1.0 |
---
## 三、成长曲线设计
### 3.1 升级经验曲线
**公式:** `EXP(n) = A × n^B + C`
| 等级区间 | A | B | C | 说明 |
|----------|---|---|---|------|
| 1-10 级 | 100 | 2.0 | 0 | 新手期,快速升级 |
| 11-30 级 | 200 | 2.2 | 500 | 成长期 |
| 31-60 级 | 500 | 2.5 | 2000 | 中期,放缓 |
| 61-90 级 | 1000 | 2.8 | 5000 | 后期,大幅放缓 |
| 91-100 级 | 2000 | 3.0 | 10000 | 末期,极限挑战 |
### 3.2 属性成长表
| 等级 | 基础 HP | 基础 ATK | 基础 DEF | 自由点数 |
|------|---------|----------|----------|----------|
| 1 | 100 | 10 | 5 | 0 |
| 5 | 150 | 18 | 8 | 4 |
| 10 | 220 | 28 | 12 | 9 |
| 20 | 400 | 50 | 22 | 19 |
| 30 | 650 | 78 | 35 | 29 |
| 40 | 1000 | 115 | 52 | 39 |
| 50 | 1500 | 165 | 75 | 49 |
| 60 | 2200 | 230 | 105 | 59 |
| 70 | 3200 | 315 | 145 | 69 |
| 80 | 4600 | 425 | 195 | 79 |
| 90 | 6500 | 565 | 260 | 89 |
| 100 | 9000 | 740 | 345 | 99 |
### 3.3 技能解锁节奏
| 等级 | 解锁内容 | 说明 |
|------|----------|------|
| 1 | 基础技能 A | 核心输出技能 |
| 3 | 基础技能 B | 补充技能 |
| 5 | 被动技能 1 | 属性增益 |
| 8 | 基础技能 C | 控制/位移 |
| 10 | 进阶技能 A | 技能升级/变异 |
| 15 | 被动技能 2 | 机制增强 |
| 20 | 终极技能 | 大招 |
| 25+ | 天赋树解锁 | 自由搭配 |
---
## 四、战斗公式
### 4.1 伤害计算公式
**基础公式:**
```
最终伤害 = (攻击力 × 技能系数 - 防御力 × 穿透系数) × 增伤系数 × 暴击系数 × 随机系数
```
**详细拆解:**
| 阶段 | 公式 | 说明 |
|------|------|------|
| 基础伤害 | ATK × Skill_Multiplier | 技能倍率通常为 0.8-2.0 |
| 防御减免 | DEF × (1 - Penetration) | 穿透系数 0-100% |
| 增伤加成 | × (1 + Bonus_Damage) | 来自装备/技能/Buff |
| 暴击判定 | IF(Rand < CRIT) × CRIT_DMG | 暴击时触发 |
| 随机波动 | × Rand(0.95, 1.05) | ±5% 浮动 |
### 4.2 防御公式(推荐方案)
**方案 A线性减免**
```
伤害减免率 = DEF / (DEF + K)
实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率)
```
K 为常数,建议取 100-500根据等级调整
**方案 B百分比减免**
```
伤害减免率 = DEF × 0.1% (上限 50%)
实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率)
```
**方案 C固定减伤**
```
实际伤害 = 原始伤害 - DEF × 系数
最低伤害 = 原始伤害 × 10% (保底)
```
### 4.3 命中与闪避
```
命中率 = 基础命中 + (攻击方命中 - 防御方闪避) × 系数
命中率下限 = 50%
命中率上限 = 100%
```
| 等级 | 基础命中 | 闪避上限 | 说明 |
|------|----------|----------|------|
| 1-20 | 95% | 30% | 新手保护 |
| 21-50 | 90% | 40% | 正常区间 |
| 51-80 | 85% | 50% | 闪避收益递减 |
| 81-100 | 80% | 60% | 高难内容 |
### 4.4 状态效果公式
| 效果类型 | 计算公式 | 叠加规则 | 上限 |
|----------|----------|----------|------|
| 持续伤害 (DOT) | 攻击力 × 系数 × 跳数 | 独立计算 | 5 层 |
| 治疗 | 法术强度 × 系数 + 固定值 | 可叠加 | - |
| 护盾 | 最大 HP × 系数 | 取最大值 | 50% MaxHP |
| 增益 Buff | 属性 × (1 + 百分比) | 同类取高 | 100% |
| 减益 Debuff | 属性 × (1 - 百分比) | 可叠加 | -50% |
---
## 五、装备数值体系
### 5.1 装备品质分级
| 品质 | 颜色 | 名称 | 数值系数 | 获取途径 |
|------|------|------|----------|----------|
| 1 星 | 白色 | 普通 | 1.0 | 新手/掉落 |
| 2 星 | 绿色 | 优秀 | 1.3 | 副本/任务 |
| 3 星 | 蓝色 | 精良 | 1.6 | 精英副本 |
| 4 星 | 紫色 | 史诗 | 2.0 | 团队副本 |
| 5 星 | 橙色 | 传说 | 2.5 | 世界 Boss |
| 6 星 | 红色 | 神话 | 3.0 | 活动限定 |
### 5.2 装备部位与属性
| 部位 | 主属性 | 副属性数量 | 特殊属性 |
|------|--------|------------|----------|
| 武器 | 攻击力 | 2-3 | 技能加成 |
| 头盔 | 防御力 | 2-3 | 抗性 |
| 衣服 | 生命值 | 2-3 | 减伤 |
| 护腿 | 防御力 | 2-3 | 移动速度 |
| 手套 | 攻击力/暴击 | 2-3 | 攻击速度 |
| 鞋子 | 速度 | 2-3 | 闪避 |
| 戒指 | 综合 | 3-4 | 特殊效果 |
| 项链 | 综合 | 3-4 | 套装触发 |
### 5.3 强化规则
**强化等级:** +0 ~ +15
| 强化等级 | 成功率 | 失败惩罚 | 材料消耗 |
|----------|--------|----------|----------|
| +1 ~ +3 | 100% | 无 | 少量 |
| +4 ~ +6 | 80% | 等级 -1 | 中量 |
| +7 ~ +9 | 60% | 等级 -3 | 大量 |
| +10 ~ +12 | 40% | 归零 | 稀有 |
| +13 ~ +15 | 20% | 装备消失 | 传说 |
**强化数值提升:**
```
强化后属性 = 基础属性 × (1 + 强化等级 × 5%)
```
### 5.4 词条系统
**词条类型:**
| 类型 | 词条示例 | 数值范围 | 权重 |
|------|----------|----------|------|
| 攻击类 | 攻击力、暴击率、暴伤 | 5%-20% | 高 |
| 防御类 | 防御力、生命值、减伤 | 5%-15% | 中 |
| 功能类 | 速度、冷却缩减、吸血 | 3%-10% | 中 |
| 特殊类 | 技能等级、套装效果 | 固定值 | 低 |
**词条数量:**
- 3 星装备2 条
- 4 星装备3 条
- 5 星装备4 条
- 6 星装备5 条
---
## 六、难度平衡表
### 6.1 怪物数值模板
| 怪物等级 | HP | ATK | DEF | 经验 | 金币 |
|----------|-----|-----|-----|------|------|
| 1 | 50 | 8 | 3 | 10 | 5 |
| 5 | 150 | 20 | 8 | 50 | 25 |
| 10 | 400 | 45 | 18 | 150 | 75 |
| 20 | 1200 | 100 | 40 | 500 | 250 |
| 30 | 2800 | 180 | 75 | 1200 | 600 |
| 40 | 5500 | 300 | 120 | 2500 | 1250 |
| 50 | 10000 | 480 | 180 | 5000 | 2500 |
| 60 | 18000 | 720 | 260 | 9000 | 4500 |
| 70 | 32000 | 1050 | 370 | 15000 | 7500 |
| 80 | 55000 | 1500 | 520 | 25000 | 12500 |
### 6.2 玩家战力参考
| 等级 | 推荐战力 | 最低战力 | 理想战力 | 说明 |
|------|----------|----------|----------|------|
| 10 | 500 | 400 | 600 | 新手期 |
| 20 | 1500 | 1200 | 1800 | 成长期 |
| 30 | 3500 | 2800 | 4200 | 中期 |
| 40 | 7000 | 5600 | 8400 | 中后期 |
| 50 | 13000 | 10400 | 15600 | 后期 |
| 60 | 23000 | 18400 | 27600 | 末期 |
### 6.3 通关时间标准
| 内容类型 | 目标时长 | 最短时长 | 最长时长 |
|----------|----------|----------|----------|
| 主线关卡 | 3-5 min | 2 min | 10 min |
| 精英关卡 | 5-8 min | 3 min | 15 min |
| 副本 | 10-15 min | 5 min | 30 min |
| Boss 战 | 3-5 min | 1 min | 10 min |
| 日常任务 | 15-30 min | 10 min | 60 min |
---
## 七、数值验证方法
### 7.1 模拟测试
**测试场景:**
- [ ] 同级对战(玩家 vs 同等级怪物)
- [ ] 越级挑战(玩家 vs 高 5 级怪物)
- [ ] 碾压测试(玩家 vs 低 5 级怪物)
- [ ] 极限测试(最低战力通关)
**预期结果:**
| 场景 | 预期胜率 | 预期耗时 | 容错率 |
|------|----------|----------|--------|
| 同级对战 | 70-80% | 标准时长 | 中等 |
| 越级挑战 | 30-50% | 延长 50% | 低 |
| 碾压测试 | 95%+ | 缩短 50% | 高 |
### 7.2 边界值检查
| 检查项 | 最小值 | 最大值 | 异常处理 |
|--------|--------|--------|----------|
| 攻击力 | >0 | <99999 | 超出限制提示 |
| 防御力 | ≥0 | <50000 | 负数归零 |
| 暴击率 | 0% | 50% | 超出截断 |
| 冷却时间 | ≥0 | <999 | 负数归零 |
| 生命值 | >0 | <999999 | 归零死亡 |
### 7.3 数值监控指标
| 指标 | 目标值 | 警戒线 | 应对措施 |
|------|--------|--------|----------|
| 平均通关率 | 70-80% | <60% 或 >90% | 调整怪物数值 |
| 平均死亡次数 | 1-3 次 | >5 次 | 降低难度 |
| 装备毕业时间 | 2-4 周 | >8 周 | 提升掉落 |
| 付费渗透率 | 5-10% | <3% 或 >20% | 调整定价 |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
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@@ -0,0 +1,305 @@
# 【模板】活动策划文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 活动策划
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、活动概述
### 1.1 活动基本信息
| 字段 | 内容 |
|------|------|
| 活动名称 | [活动中文名] |
| 活动 ID | ACT_XXX_001 |
| 活动类型 | 登录/充值/消耗/社交/排名 |
| 活动时间 | YYYY-MM-DD HH:MM ~ YYYY-MM-DD HH:MM |
| 活动周期 | X 天 |
| 参与条件 | 等级≥X 级 |
| 活动目标 | [收入/活跃/留存/拉新] |
### 1.2 活动目标
**主要目标:**
- [例如:提升月收入 20%]
**次要目标:**
- [例如:提升 DAU 10%]
- [例如:提升 7 日留存 5%]
### 1.3 目标用户
| 用户类型 | 定义 | 活动目标 |
|----------|------|----------|
| 免费玩家 | 0 充值 | [目标] |
| 小 R | 月卡/首充 | [目标] |
| 中 R | 定期充值 | [目标] |
| 大 R | 重度充值 | [目标] |
---
## 二、玩法规则
### 2.1 活动玩法
**玩法概述:**
[简要描述活动玩法]
**参与流程:**
```
进入活动界面 → 完成活动任务 → 获得活动道具 → 兑换奖励
```
### 2.2 活动任务
| 任务 ID | 任务名称 | 任务类型 | 目标 | 奖励 | 每日次数 |
|---------|----------|----------|------|------|----------|
| T001 | [任务名] | 登录 | 登录 1 次 | [奖励] | 1 |
| T002 | [任务名] | 战斗 | 通关 X 次 | [奖励] | 5 |
| T003 | [任务名] | 充值 | 充值 X 元 | [奖励] | 不限 |
| T004 | [任务名] | 消耗 | 消耗 X 资源 | [奖励] | 不限 |
### 2.3 活动道具
| 道具 ID | 道具名称 | 获取方式 | 用途 |
|---------|----------|----------|------|
| ITEM_001 | [名称] | [方式] | 兑换奖励 |
| ITEM_002 | [名称] | [方式] | 兑换奖励 |
### 2.4 活动商店
| 商品 ID | 商品名称 | 兑换成本 | 限购 | 价值 |
|---------|----------|----------|------|------|
| S001 | [商品] | X 道具 | 1 次 | 高 |
| S002 | [商品] | X 道具 | 5 次 | 中 |
| S003 | [商品] | X 道具 | 10 次 | 低 |
| S004 | [商品] | X 道具 | 不限 | 低 |
---
## 三、奖励设置
### 3.1 奖励类型
| 奖励类型 | 说明 | 目标 |
|----------|------|------|
| 登录奖励 | 每日登录获得 | 提升活跃 |
| 任务奖励 | 完成任务获得 | 引导行为 |
| 排名奖励 | 活动结束结算 | 刺激竞争 |
| 累计奖励 | 累计进度获得 | 提升参与 |
### 3.2 奖励详情
#### 登录奖励
| 天数 | 奖励内容 | 价值估算 |
|------|----------|----------|
| 第 1 天 | [奖励] | X 元 |
| 第 2 天 | [奖励] | X 元 |
| 第 3 天 | [奖励] | X 元 |
| 第 7 天 | [大奖] | X 元 |
#### 累计奖励
| 累计进度 | 奖励内容 | 价值估算 |
|----------|----------|----------|
| 100 点 | [奖励] | X 元 |
| 300 点 | [奖励] | X 元 |
| 500 点 | [奖励] | X 元 |
| 1000 点 | [大奖] | X 元 |
#### 排名奖励
| 排名区间 | 奖励内容 | 价值估算 | 目标人数 |
|----------|----------|----------|----------|
| 第 1 名 | [奖励] | X 元 | 1 人 |
| 第 2-10 名 | [奖励] | X 元 | 9 人 |
| 第 11-100 名 | [奖励] | X 元 | 90 人 |
| 第 101-1000 名 | [奖励] | X 元 | 900 人 |
### 3.3 奖励价值评估
| 奖励档位 | 总价值 | 获取难度 | 性价比 |
|----------|--------|----------|--------|
| 免费档 | X 元 | 低 | 高 |
| 小 R 档 | X 元 | 中 | 中 |
| 中 R 档 | X 元 | 高 | 中 |
| 大 R 档 | X 元 | 很高 | 低 |
---
## 四、活动 UI 与交互
### 4.1 活动界面
**界面布局:**
```
┌─────────────────────────────────┐
│ 活动标题 + 倒计时 │
├─────────────────────────────────┤
│ │
│ [活动玩法说明/任务列表] │
│ │
├─────────────────────────────────┤
│ [任务进度] [兑换商店] │
└─────────────────────────────────┘
```
### 4.2 交互流程
```
玩家进入游戏
┌─────────────┐
│ 活动入口 │───▶ 点击入口
└─────────────┘
┌─────────────┐
│ 活动主界面 │───▶ 查看任务
└─────────────┘
┌─────────────┐
│ 完成任务 │───▶ 领取奖励
└─────────────┘
┌─────────────┐
│ 兑换商店 │───▶ 兑换奖励
└─────────────┘
```
### 4.3 红点提示
| 场景 | 红点触发 | 消除条件 |
|------|----------|----------|
| 活动开启 | 活动开始 | 进入活动界面 |
| 任务完成 | 可领取奖励 | 领取奖励 |
| 商店刷新 | 新商品上架 | 进入商店 |
---
## 五、技术需求
### 5.1 功能需求
| 需求 ID | 需求描述 | 优先级 | 工时估算 |
|---------|----------|--------|----------|
| F001 | 活动界面开发 | P0 | X 人天 |
| F002 | 任务系统 | P0 | X 人天 |
| F003 | 兑换商店 | P0 | X 人天 |
| F004 | 排名系统 | P1 | X 人天 |
### 5.2 配置需求
| 配置类型 | 配置内容 | 负责人 |
|----------|----------|--------|
| 任务配置 | 任务参数配置 | [负责人] |
| 奖励配置 | 奖励内容配置 | [负责人] |
| 商店配置 | 商品配置 | [负责人] |
### 5.3 美术需求
| 资源类型 | 资源描述 | 数量 | 交付时间 |
|----------|----------|------|----------|
| 界面 | 活动主界面 | 1 | [时间] |
| 图标 | 任务/奖励图标 | X | [时间] |
| 特效 | 活动特效 | X | [时间] |
---
## 六、活动排期
### 6.1 开发排期
| 阶段 | 开始时间 | 结束时间 | 负责人 |
|------|----------|----------|--------|
| 策划定稿 | [日期] | [日期] | [负责人] |
| 美术制作 | [日期] | [日期] | [负责人] |
| 程序开发 | [日期] | [日期] | [负责人] |
| 测试验收 | [日期] | [日期] | [负责人] |
| 正式上线 | [日期] | [日期] | [负责人] |
### 6.2 活动日历
#### 月度活动日历
| 周次 | 活动名称 | 活动类型 | 备注 |
|------|----------|----------|------|
| 第 1 周 | [活动] | [类型] | [备注] |
| 第 2 周 | [活动] | [类型] | [备注] |
| 第 3 周 | [活动] | [类型] | [备注] |
| 第 4 周 | [活动] | [类型] | [备注] |
#### 季度活动规划
| 月份 | 大型活动 | 小型活动 | 收入目标 |
|------|----------|----------|----------|
| 第 1 月 | [活动] | [活动] | [X] 万 |
| 第 2 月 | [活动] | [活动] | [X] 万 |
| 第 3 月 | [活动] | [活动] | [X] 万 |
---
## 七、活动效果评估
### 7.1 评估指标
| 指标类型 | 指标名称 | 计算公式 | 目标值 |
|----------|----------|----------|--------|
| 参与指标 | 参与率 | 参与用户/活跃用户 | [X]% |
| 收入指标 | 活动收入 | 活动期间总收入 | [X] 万 |
| 付费指标 | 付费转化率 | 活动付费用户/参与用户 | [X]% |
| 留存指标 | 活动留存 | 活动后 7 日留存 | [X]% |
### 7.2 数据埋点
| 事件 ID | 事件名称 | 触发时机 | 上报参数 |
|---------|----------|----------|----------|
| E001 | 活动进入 | 进入活动界面 | 用户 ID、时间 |
| E002 | 任务完成 | 完成任务 | 用户 ID、任务 ID |
| E003 | 奖励领取 | 领取奖励 | 用户 ID、奖励 ID |
| E004 | 商店兑换 | 兑换商品 | 用户 ID、商品 ID |
### 7.3 复盘模板
**活动名称:** [名称]
**活动时间:** [时间范围]
**数据汇总:**
| 指标 | 目标值 | 实际值 | 达成率 |
|------|--------|--------|--------|
| 参与率 | [X]% | [X]% | [X]% |
| 活动收入 | [X] 万 | [X] 万 | [X]% |
| 付费转化 | [X]% | [X]% | [X]% |
**成功经验:**
1. [经验 1]
2. [经验 2]
**待改进点:**
1. [问题 1]
2. [问题 2]
**后续优化:**
1. [优化 1]
2. [优化 2]
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
---
*文档由游戏策划工作室自动生成*

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@@ -0,0 +1,284 @@
# 【模板】经济系统设计文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 经济系统设计
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、经济系统概述
### 1.1 设计目标
简述经济系统要达成的目标:
- 建立稳定的货币循环
- 控制通货膨胀
- 平衡免费与付费玩家体验
### 1.2 经济循环图
```
产出端 → 玩家背包/仓库 → 消耗端/回收端
产出端:
- 任务奖励
- 副本掉落
- 活动奖励
消耗端:
- 装备强化
- 道具消耗
- 交易行
- 回收/消耗端
```
---
## 二、货币体系
### 2.1 货币类型
| 货币名称 | 类型 | 获取途径 | 消耗途径 | 是否可交易 | 上限 |
|----------|------|----------|----------|-------------|------|
| 金币 | 基础货币 | 任务/副本/出售 | 强化/购买/合成 | 是 | 999,999,999 |
| 钻石 | 付费货币 | 充值/活动 | 抽卡/礼包/加速 | 否 | 99,999 |
| 荣誉点 | 玩法货币 | PvP 奖励 | PvP 商店 | 否 | 999,999 |
| 公会币 | 社交货币 | 公会活动 | 公会商店 | 否 | 999,999 |
| 友情点 | 社交货币 | 好友互动 | 友情抽卡 | 否 | 999,999 |
| 体力 | 资源限制 | 自然恢复/购买 | 副本/活动 | 否 | 300 |
### 2.2 充值档位设计
| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充 bonus | 性价比 | 目标用户 |
|------|-----------|------|------------|--------|----------|
| 1 | 6 | 60 | +60 | 100% | 小 R |
| 2 | 30 | 300 | +150 | 150% | 小 R |
| 3 | 68 | 680 | +340 | 150% | 中 R |
| 4 | 128 | 1280 | +640 | 150% | 中 R |
| 5 | 328 | 3280 | +1640 | 150% | 大 R |
| 6 | 648 | 6480 | +3240 | 150% | 大 R |
### 2.3 货币兑换关系
```
人民币 → 钻石1 元 = 10 钻石 (首充双倍)
钻石 → 金币100 钻石 = 10,000 金币 (商城)
钻石 → 体力50 钻石 = 50 体力
```
---
## 三、资源产出表
### 3.1 金币产出
| 产出来源 | 产出量 | 产出频率 | 日产出上限 | 备注 |
|----------|--------|----------|------------|------|
| 主线任务 | 500-2000 | 一次性 | - | 随等级提升 |
| 日常任务 | 1000 | 每日 | 1000 | 固定 |
| 副本掉落 | 100-500/次 | 不限 | 5000 | 消耗体力 |
| 活动奖励 | 500-5000 | 活动期 | - | 限时 |
| 出售道具 | 可变 | 不限 | - | 玩家自主 |
| 签到奖励 | 100-1000 | 每日 | - | 累计递增 |
| **日均产出** | **-** | **-** | **~8000** | **免费玩家** |
### 3.2 钻石产出
| 产出来源 | 产出量 | 产出频率 | 日产出上限 | 备注 |
|----------|--------|----------|------------|------|
| 成就奖励 | 50-500 | 一次性 | - | 累计 |
| 日常任务 | 50 | 每日 | 50 | 固定 |
| 活动奖励 | 100-1000 | 活动期 | - | 限时 |
| 签到奖励 | 10-100 | 每日 | - | 累计递增 |
| 维护补偿 | 100-300 | 不定期 | - | 官方 |
| **日均产出** | **-** | **-** | **~100** | **免费玩家** |
### 3.3 装备/材料产出
| 材料类型 | 主要来源 | 次要来源 | 掉落率 | 日限制 |
|----------|----------|----------|--------|--------|
| 强化石 | 副本 A | 任务/活动 | 30% | 50 个 |
| 进阶石 | 副本 B | 商城 | 20% | 30 个 |
| 碎片 | 精英副本 | 抽卡 | 5% | - |
| 图纸 | Boss 掉落 | 活动 | 1% | - |
---
## 四、资源消耗表
### 4.1 金币消耗
| 消耗用途 | 消耗量 | 消耗频率 | 日消耗上限 | 优先级 |
|----------|--------|----------|------------|--------|
| 装备强化 | 100-1000/次 | 不限 | - | 高 |
| 技能升级 | 500-5000/级 | 不限 | - | 高 |
| 商城购买 | 可变 | 不限 | - | 中 |
| 合成配方 | 1000-10000 | 不限 | - | 中 |
| 交易行 | 可变 | 不限 | - | 低 |
| **日均消耗** | **-** | **-** | **~10000** | **-** |
### 4.2 钻石消耗
| 消耗用途 | 消耗量 | 消耗频率 | 性价比 | 优先级 |
|----------|--------|----------|--------|--------|
| 抽卡 | 160/次 | 不限 | 中 | 高 |
| 购买体力 | 50/50 体 | 每日 3 次 | 高 | 高 |
| 礼包 | 可变 | 不限 | 高 | 中 |
| 加速 | 10-100 | 不限 | 低 | 低 |
| 复活 | 50/次 | 不限 | 低 | 低 |
### 4.3 体力消耗
| 消耗用途 | 消耗量 | 奖励 | 推荐次数 |
|----------|--------|------|----------|
| 主线副本 | 10/次 | 经验/金币 | 不限 |
| 精英副本 | 20/次 | 装备/材料 | 每日 3 次 |
| 材料副本 | 15/次 | 强化石 | 每日 5 次 |
| 活动副本 | 30/次 | 限时奖励 | 活动期 |
---
## 五、物价体系
### 5.1 商城定价
| 商品类型 | 定价 (钻石) | 定价 (元) | 目标销量/日 |
|----------|-------------|-----------|-------------|
| 体力包 (50) | 50 | 5 | 30% 玩家 |
| 抽卡券 | 160 | 16 | 10% 玩家 |
| 月卡 | 680 | 68 | 5% 玩家 |
| 成长基金 | 3280 | 328 | 2% 玩家 |
### 5.2 交易行指导价
| 物品名称 | 指导价 (金币) | 浮动范围 | 手续费 |
|----------|---------------|----------|--------|
| 强化石 +1 | 100 | ±20% | 5% |
| 强化石 +5 | 500 | ±30% | 5% |
| 稀有装备 | 10000 | ±50% | 10% |
| 限定材料 | 5000 | ±40% | 8% |
### 5.3 NPC 收购价
| 物品类型 | 收购价 | 说明 |
|----------|--------|------|
| 白色装备 | 10-50 | 分解价 |
| 绿色装备 | 50-200 | 分解价 |
| 蓝色装备 | 200-1000 | 分解价 |
| 多余材料 | 市价 50% | 回收价 |
---
## 六、通胀控制策略
### 6.1 产出控制
| 控制手段 | 实施方式 | 触发条件 | 效果 |
|----------|----------|----------|------|
| 疲劳值 | 每日副本次数限制 | 超过限制后收益减半 | 控制日产出 |
| 等级限制 | 高收益副本等级门槛 | 玩家等级不足 | 延缓产出 |
| 概率调整 | 动态掉落率 | 经济异常时 | 调节产出 |
| 活动调控 | 限时活动产出 | 需要刺激时 | 短期调节 |
### 6.2 消耗促进
| 促进手段 | 实施方式 | 目标 | 效果 |
|----------|----------|------|------|
| 装备迭代 | 新版本更高级装备 | 促进强化消耗 | 高 |
| 养成线扩展 | 新系统 (宠物/坐骑) | 新增消耗点 | 中 |
| 限时活动 | 活动专属消耗 | 短期消耗 | 中 |
| 社交消耗 | 公会/组队需求 | 促进互动消耗 | 低 |
### 6.3 回收机制
| 回收方式 | 回收量 | 频率 | 说明 |
|----------|--------|------|------|
| 强化失败 | 材料消失 | 随机 | 主要回收 |
| 交易手续费 | 5-10% | 每次交易 | 持续回收 |
| 修理费 | 1-5% | 战斗后 | 小额回收 |
| 过期清理 | 100% | 定期 | 活动道具 |
---
## 七、付费点与经济平衡
### 7.1 付费玩家分层
| 层级 | 定义 | 占比 | 月 ARPU | 核心需求 |
|------|------|------|---------|----------|
| 免费玩家 | 0 充值 | 70% | 0 | 基础体验 |
| 小 R | 月卡/首充 | 20% | 30-100 | 性价比 |
| 中 R | 定期充值 | 8% | 100-500 | 进度追赶 |
| 大 R | 重度充值 | 2% | 500+ | 顶尖体验 |
### 7.2 免费 vs 付费体验
| 内容 | 免费玩家 | 小 R | 中 R | 大 R |
|------|----------|------|------|------|
| 主线通关 | ✅ 可通关 | ✅ 轻松 | ✅ 轻松 | ✅ 碾压 |
| 日常完成 | ✅ 可完成 | ✅ 快速 | ✅ 快速 | ✅ 秒完成 |
| PvP 排名 | 前 50% | 前 30% | 前 10% | 前 1% |
| 装备毕业 | 8 周 | 4 周 | 2 周 | 1 周 |
| 稀有收集 | 部分 | 大部分 | 全部 | 全部 + 限定 |
### 7.3 付费点设计原则
- [ ] **不影响核心平衡** - PvP 属性付费需谨慎
- [ ] **付费有上限** - 避免无限付费拉开差距
- [ ] **免费有出路** - 免费玩家可通过时间追赶
- [ ] **性价比合理** - 各档位性价比均衡
- [ ] **透明无陷阱** - 概率公示、无隐藏消费
---
## 八、经济监控指标
### 8.1 日常监控
| 指标 | 计算公式 | 目标值 | 警戒线 |
|------|----------|--------|--------|
| 金币产出/消耗比 | 总产出/总消耗 | 0.8-1.0 | <0.7 或 >1.2 |
| 钻石消耗率 | 消耗/持有 | >30%/月 | <10% |
| 付费渗透率 | 付费用户/活跃用户 | 5-10% | <3% 或 >20% |
| ARPU | 总收入/活跃用户 | [目标值] | 持续下降 |
| LTV | 用户生命周期价值 | [目标值] | 低于获客成本 |
### 8.2 异常处理流程
```
指标异常检测
数据分析定位
┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ 产出过多? │───▶│ 降低产出 │
└──────────────┘ └──────────────┘
┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ 消耗不足? │───▶│ 增加消耗点 │
└──────────────┘ └──────────────┘
效果验证
```
### 8.3 定期调整
| 调整类型 | 频率 | 调整幅度 | 注意事项 |
|----------|------|----------|----------|
| 数值微调 | 每周 | ±10% | 观察反馈 |
| 系统调整 | 每月 | ±30% | 提前公告 |
| 版本大调 | 每季 | 不限 | 版本更新 |
---
## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
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# 【模板】角色设定文档
**项目名称:** [填写项目名称]
**文档类型:** 角色设定
**版本号:** v1.0
**最后更新:** YYYY-MM-DD
**负责人:** [填写负责人]
---
## 一、角色基本信息
| 字段 | 内容 | 备注 |
|------|------|------|
| **姓名** | [中文名] | [外文名/昵称] |
| **年龄** | [X] 岁 | [实际年龄/外表年龄] |
| **性别** | [男/女/其他] | - |
| **种族** | [种族名称] | - |
| **身份** | [职业/地位] | [所属势力] |
| **阵营** | [善良/中立/邪恶] | [具体阵营] |
| **生日** | [月/日] | [星座] |
| **身高** | [X] cm | - |
| **体重** | [X] kg | - |
---
## 二、外貌描述
### 2.1 整体形象
[描述角色的整体外观印象,例如:
- 给人第一眼的感觉
- 气质特点
- 标志性特征]
### 2.2 面部特征
| 部位 | 描述 |
|------|------|
| 脸型 | [描述] |
| 眼睛 | [颜色/形状/神态] |
| 鼻子 | [描述] |
| 嘴巴 | [描述] |
| 发型 | [颜色/长度/风格] |
| 特殊标记 | [疤痕/纹身/胎记] |
### 2.3 服装风格
**日常着装:**
- **上衣:** [描述]
- **下装:** [描述]
- **鞋子:** [描述]
- **配饰:** [描述]
**战斗装备(如适用):**
- **武器:** [名称/外观]
- **防具:** [描述]
- **特殊装备:** [描述]
### 2.4 参考图
```
[在此处插入角色设计图/参考图链接]
```
---
## 三、性格特点
### 3.1 MBTI 类型
**类型:** [例如INTJ - 建筑师型]
| 维度 | 倾向 | 说明 |
|------|------|------|
| 能量来源 | I/E | [内向/外向] |
| 信息获取 | S/N | [实感/直觉] |
| 决策方式 | T/F | [思考/情感] |
| 生活方式 | J/P | [判断/知觉] |
### 3.2 性格关键词
| 关键词 | 程度 | 说明 |
|--------|------|------|
| [关键词] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [说明] |
| [关键词] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [说明] |
| [关键词] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [说明] |
### 3.3 动机与欲望
**核心动机:**
[驱动角色行动的根本原因]
**短期目标:**
[当前阶段的目标]
**长期愿望:**
[人生终极目标]
### 3.4 恐惧与弱点
**恐惧:**
- [害怕什么]
- [原因]
**性格弱点:**
- [弱点]
- [如何影响决策]
**致命缺陷:**
[可能导致失败的缺陷]
---
## 四、背景故事
### 4.1 童年经历
[描述角色的童年:
- 出生环境
- 家庭状况
- 关键事件]
### 4.2 成长历程
| 年龄 | 事件 | 影响 |
|------|------|------|
| [X] 岁 | [事件] | [对角色的影响] |
| [X] 岁 | [事件] | [对角色的影响] |
| [X] 岁 | [事件] | [对角色的影响] |
### 4.3 转折点
**关键事件:**
[改变角色命运的重大事件]
**事件经过:**
[详细描述]
**事件影响:**
[对角色性格/目标的影响]
### 4.4 现状
[角色当前的处境:
- 所在位置
- 正在做的事情
- 面临的问题]
---
## 五、能力设定
### 5.1 基础属性
| 属性 | 数值 | 说明 |
|------|------|------|
| 力量 | [X]/100 | [说明] |
| 敏捷 | [X]/100 | [说明] |
| 智力 | [X]/100 | [说明] |
| 体力 | [X]/100 | [说明] |
| 精神 | [X]/100 | [说明] |
### 5.2 技能列表
| 技能名称 | 等级 | 类型 | 说明 |
|----------|------|------|------|
| [技能] | Master | [类型] | [说明] |
| [技能] | Expert | [类型] | [说明] |
| [技能] | Advanced | [类型] | [说明] |
### 5.3 装备
| 装备名称 | 类型 | 品质 | 效果 |
|----------|------|------|------|
| [装备] | [类型] | [品质] | [效果] |
| [装备] | [类型] | [品质] | [效果] |
### 5.4 战斗风格
[描述角色的战斗方式:
- 偏好近战/远程/魔法
- 战术特点
- 优势/劣势]
---
## 六、人物关系
### 6.1 关系图
```
[角色 A]
│ 朋友
[角色 B] ◀───── [主角] ─────▶ [角色 C]
│ │ │
│ 敌人 │ 师徒 │ 恋人
▼ ▼ ▼
[角色 D] [角色 E] [角色 F]
```
### 6.2 关系详情
#### 与 [角色 A] 的关系
| 属性 | 内容 |
|------|------|
| 关系类型 | [朋友/敌人/亲人等] |
| 关系程度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| 初次见面 | [时间/地点/情境] |
| 关系发展 | [关键事件] |
| 当前状态 | [描述] |
| 对主角影响 | [影响] |
#### 与 [角色 B] 的关系
[同上格式]
---
## 七、台词风格
### 7.1 语言特点
- **语速:** [快/慢/正常]
- **语调:** [高/低/多变]
- **口头禅:** [例如:"..."、"..." ]
- **用词习惯:** [正式/随意/古风/现代]
### 7.2 台词示例
**日常对话:**
> "[示例台词]"
**战斗台词:**
> "[示例台词]"
**情感表达:**
> "[示例台词]"
**特殊情境:**
> "[示例台词]"
### 7.3 称呼习惯
| 对象 | 称呼方式 | 示例 |
|------|----------|------|
| 朋友 | [方式] | "[示例]" |
| 敌人 | [方式] | "[示例]" |
| 长辈 | [方式] | "[示例]" |
| 晚辈 | [方式] | "[示例]" |
---
## 八、角色成长弧
### 8.1 成长阶段
```
开始 ──────▶ 发展 ──────▶ 高潮 ──────▶ 结局
│ │ │ │
[初始状态] [遭遇挑战] [重大转变] [最终状态]
```
### 8.2 各阶段描述
**开始(初始状态):**
- 性格特点:[描述]
- 信念:[描述]
- 能力:[描述]
**发展(遭遇挑战):**
- 面临的困难:[描述]
- 内心冲突:[描述]
- 学习/成长:[描述]
**高潮(重大转变):**
- 关键事件:[描述]
- 转变内容:[描述]
- 代价:[描述]
**结局(最终状态):**
- 性格变化:[描述]
- 信念变化:[描述]
- 能力变化:[描述]
### 8.3 成长主题
[角色成长的核心主题,例如:
- 从懦弱到勇敢
- 从自私到无私
- 从迷茫到坚定]
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## 九、角色用途
### 9.1 在游戏中的定位
- **角色类型:** 主角/配角/NPC/反派
- **出场章节:** [章节列表]
- **功能:** [战斗/剧情/引导/其他]
### 9.2 相关剧情
| 章节 | 剧情作用 | 关键事件 |
|------|----------|----------|
| [章节] | [作用] | [事件] |
| [章节] | [作用] | [事件] |
### 9.3 相关任务
| 任务名称 | 类型 | 奖励 |
|----------|------|------|
| [任务] | [类型] | [奖励] |
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## 📋 变更记录
| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 |
|------|------|--------|----------|
| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 |
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