From c19ad7aea3c29faa21a0908735a1cda11a87a8ed Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Game Director Date: Wed, 18 Mar 2026 22:10:01 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat:=20=E5=88=9D=E5=A7=8B=E5=8C=96=E6=B8=B8?= =?UTF-8?q?=E6=88=8F=E7=AD=96=E5=88=92=E6=96=87=E6=A1=A3=E6=A8=A1=E6=9D=BF?= =?UTF-8?q?=E5=BA=93?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 新增 11 个专业策划模板(Markdown 格式) - 覆盖系统设计、数值、战斗、叙事、商业化全领域 - AI 友好格式,专业全面,即填即用 --- .gitignore | 29 ++ templates/game-design-task-template.md | 147 +++++++++ templates/project-management-config.md | 167 ++++++++++ templates/【模板】UIUX 设计文档.md | 323 ++++++++++++++++++++ templates/【模板】世界观设定文档.md | 304 +++++++++++++++++++ templates/【模板】关卡设计文档.md | 249 +++++++++++++++ templates/【模板】剧情大纲文档.md | 405 +++++++++++++++++++++++++ templates/【模板】商业化设计文档.md | 275 +++++++++++++++++ templates/【模板】战斗系统设计文档.md | 300 ++++++++++++++++++ templates/【模板】技能设计文档.md | 308 +++++++++++++++++++ templates/【模板】数值设计文档.md | 341 +++++++++++++++++++++ templates/【模板】活动策划文档.md | 305 +++++++++++++++++++ templates/【模板】经济系统设计文档.md | 284 +++++++++++++++++ templates/【模板】角色设定文档.md | 329 ++++++++++++++++++++ 14 files changed, 3766 insertions(+) create mode 100644 .gitignore create mode 100644 templates/game-design-task-template.md create mode 100644 templates/project-management-config.md create mode 100644 templates/【模板】UIUX 设计文档.md create mode 100644 templates/【模板】世界观设定文档.md create mode 100644 templates/【模板】关卡设计文档.md create mode 100644 templates/【模板】剧情大纲文档.md create mode 100644 templates/【模板】商业化设计文档.md create mode 100644 templates/【模板】战斗系统设计文档.md create mode 100644 templates/【模板】技能设计文档.md create mode 100644 templates/【模板】数值设计文档.md create mode 100644 templates/【模板】活动策划文档.md create mode 100644 templates/【模板】经济系统设计文档.md create mode 100644 templates/【模板】角色设定文档.md diff --git a/.gitignore b/.gitignore new file mode 100644 index 0000000..7877b5e --- /dev/null +++ b/.gitignore @@ -0,0 +1,29 @@ +# 游戏策划文档模板 - Git 忽略配置 + +# 系统文件 +.DS_Store +Thumbs.db + +# 编辑器配置 +.vscode/ +.idea/ +*.swp +*.swo +*~ + +# 日志文件 +*.log + +# 临时文件 +tmp/ +temp/ +*.tmp + +# 本地配置(如有敏感信息) +local.config.md +personal-notes.md + +# 大型二进制文件(如有) +*.psd +*.ai +*.sketch diff --git a/templates/game-design-task-template.md b/templates/game-design-task-template.md new file mode 100644 index 0000000..2c9a182 --- /dev/null +++ b/templates/game-design-task-template.md @@ -0,0 +1,147 @@ +# 游戏策划任务模板 + +## 项目信息 +- **项目名称:** [填写] +- **游戏类型:** RPG/SLG/ACT/FPS/MOBA... +- **目标平台:** 手游/PC/主机/多平台 +- **目标用户:** [填写] +- **开发周期:** [填写] +- **团队规模:** [填写] + +--- + +## 一、需求分析 + +### 1.1 用户需求 +``` +[描述用户想要什么] +``` + +### 1.2 竞品分析 + +| 竞品名称 | 核心玩法 | 优点 | 缺点 | 可借鉴点 | +|---------|---------|------|------|---------| +| [竞品 1] | [...] | [...] | [...] | [...] | +| [竞品 2] | [...] | [...] | [...] | [...] | +| [竞品 3] | [...] | [...] | [...] | [...] | + +### 1.3 市场定位 +- **目标市场:** [国内/海外/全球] +- **用户画像:** [年龄/性别/偏好] +- **差异化:** [与竞品的区别] + +--- + +## 二、核心设计 + +### 2.1 核心玩法 +``` +[描述核心玩法循环] +``` + +### 2.2 游戏循环 +- **短期循环(分钟):** [战斗→奖励→成长] +- **中期循环(小时):** [任务→装备→挑战] +- **长期循环(天/周):** [活动→社交→竞争] + +### 2.3 创新点 +``` +[列出游戏的创新点] +``` + +--- + +## 三、任务拆解 + +### 3.1 系统设计 + +| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 | +|------|--------|--------|---------|------| +| 战斗系统设计 | system-designer | P0 | [日期] | 待开始 | +| 经济系统设计 | numerics-designer | P0 | [日期] | 待开始 | +| 成长系统设计 | system-designer | P1 | [日期] | 待开始 | +| 社交系统设计 | system-designer | P2 | [日期] | 待开始 | + +### 3.2 内容设计 + +| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 | +|------|--------|--------|---------|------| +| 世界观架构 | narrative-writer | P0 | [日期] | 待开始 | +| 主角设定 | narrative-writer | P1 | [日期] | 待开始 | +| 关卡大纲 | level-designer | P1 | [日期] | 待开始 | +| 战斗技能 | combat-designer | P1 | [日期] | 待开始 | + +### 3.3 商业化设计 + +| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 | +|------|--------|--------|---------|------| +| 付费点设计 | monetization-designer | P0 | [日期] | 待开始 | +| 活动规划 | monetization-designer | P2 | [日期] | 待开始 | +| 定价策略 | monetization-designer | P1 | [日期] | 待开始 | + +### 3.4 界面设计 + +| 任务 | 负责人 | 优先级 | 截止时间 | 状态 | +|------|--------|--------|---------|------| +| 主界面布局 | ui-ux-designer | P1 | [日期] | 待开始 | +| 战斗界面 | ui-ux-designer | P1 | [日期] | 待开始 | +| 交互流程 | ui-ux-designer | P2 | [日期] | 待开始 | + +--- + +## 四、文档输出 + +### 4.1 必需文档 +- [ ] 游戏设计文档 (GDD) +- [ ] 数值配置表 +- [ ] 原型设计图 +- [ ] 项目排期表 + +### 4.2 可选文档 +- [ ] 竞品分析报告 +- [ ] 用户调研报告 +- [ ] 技术可行性分析 +- [ ] 风险评估报告 + +--- + +## 五、项目进度 + +### 5.1 里程碑 + +| 里程碑 | 日期 | 交付物 | 状态 | +|--------|------|--------|------| +| 立项完成 | [日期] | 立项文档 | 待完成 | +| 核心玩法确认 | [日期] | 原型 Demo | 待完成 | +| 系统设计完成 | [日期] | 设计文档 | 待完成 | +| 内容设计完成 | [日期] | 内容文档 | 待完成 | +| 项目评审 | [日期] | 评审报告 | 待完成 | + +### 5.2 风险预警 + +| 风险 | 概率 | 影响 | 应对措施 | +|------|------|------|---------| +| [风险 1] | 高/中/低 | 高/中/低 | [措施] | +| [风险 2] | 高/中/低 | 高/中/低 | [措施] | + +--- + +## 六、沟通记录 + +| 日期 | 沟通内容 | 参与人 | 结论 | +|------|---------|--------|------| +| [日期] | [内容] | [人员] | [结论] | + +--- + +## 七、备注 + +``` +[其他需要记录的信息] +``` + +--- + +**模板版本:** v1.0 +**创建日期:** 2026-03-18 +**最后更新:** 2026-03-18 diff --git a/templates/project-management-config.md b/templates/project-management-config.md new file mode 100644 index 0000000..0d48c0a --- /dev/null +++ b/templates/project-management-config.md @@ -0,0 +1,167 @@ +# 游戏策划工作室 - 项目管理配置 + +## 任务优先级定义 + +| 优先级 | 说明 | 响应时间 | 示例 | +|--------|------|---------|------| +| **P0** | 紧急重要 | 立即处理 | 核心玩法设计、数值平衡 | +| **P1** | 重要不紧急 | 24 小时内 | 系统设计、内容设计 | +| **P2** | 紧急不重要 | 48 小时内 | 界面优化、文档整理 | +| **P3** | 不紧急不重要 | 计划安排 | 功能优化、体验改进 | + +--- + +## 任务状态定义 + +| 状态 | 说明 | 操作 | +|------|------|------| +| 📋 **待办** | 任务已创建,等待开始 | 分配负责人 | +| 🔍 **调研中** | 正在进行市场调研/竞品分析 | 收集资料 | +| ✏️ **设计中** | 正在进行设计工作 | 输出文档 | +| 👀 **审核中** | 设计完成,等待审核 | 总监审核 | +| ✅ **已完成** | 审核通过,任务完成 | 归档 | +| 🚫 **已取消** | 任务取消 | 记录原因 | + +--- + +## 专精策划职责矩阵 + +### system-designer(系统策划) +| 职责 | 说明 | 输出物 | +|------|------|--------| +| 核心玩法设计 | 设计游戏核心循环 | 玩法设计文档 | +| 系统设计 | 设计各功能系统 | 系统设计文档 | +| 功能设计 | 设计具体功能 | 功能需求文档 | +| 原型设计 | 设计交互原型 | 原型图 | + +### numerics-designer(数值策划) +| 职责 | 说明 | 输出物 | +|------|------|--------| +| 数值平衡 | 设计战斗/成长数值 | 数值配置表 | +| 经济系统 | 设计资源产出消耗 | 经济模型 | +| 成长曲线 | 设计玩家成长路径 | 成长曲线图 | +| 付费设计 | 设计付费点和定价 | 付费设计文档 | + +### narrative-writer(叙事策划) +| 职责 | 说明 | 输出物 | +|------|------|--------| +| 世界观架构 | 构建游戏世界观 | 世界观文档 | +| 剧情设计 | 设计主线/支线剧情 | 剧情大纲 | +| 角色设定 | 设计角色背景和性格 | 角色设定集 | +| 对话文案 | 编写游戏对话 | 对话文本 | + +### level-designer(关卡策划) +| 职责 | 说明 | 输出物 | +|------|------|--------| +| 关卡设计 | 设计关卡流程和结构 | 关卡设计文档 | +| 地图布局 | 设计关卡地图 | 地图平面图 | +| 难度曲线 | 设计关卡难度递进 | 难度曲线图 | +| 节奏控制 | 控制关卡体验节奏 | 节奏设计文档 | + +### combat-designer(战斗策划) +| 职责 | 说明 | 输出物 | +|------|------|--------| +| 战斗机制 | 设计核心战斗系统 | 战斗设计文档 | +| 技能设计 | 设计角色技能 | 技能配置表 | +| AI 行为 | 设计敌人 AI | AI 行为树 | +| 操作手感 | 优化操作反馈 | 手感调优文档 | + +### monetization-designer(商业化策划) +| 职责 | 说明 | 输出物 | +|------|------|--------| +| 付费点设计 | 设计内购项目 | 付费点文档 | +| 活动规划 | 设计运营活动 | 活动方案 | +| 运营策略 | 设计留存/召回策略 | 运营计划 | +| 收入目标 | 规划 ARPU/LTV | 收入预测 | + +### ui-ux-designer(UI/UX 策划) +| 职责 | 说明 | 输出物 | +|------|------|--------| +| 界面布局 | 设计游戏界面 | 界面设计稿 | +| 交互流程 | 设计用户操作路径 | 交互流程图 | +| 信息架构 | 规划功能模块 | 信息架构图 | +| 视觉规范 | 制定 UI 规范 | 视觉规范文档 | + +--- + +## 任务分配规则 + +### 自动分配规则 + +| 任务类型 | 自动分配给 | 说明 | +|---------|-----------|------| +| 包含"系统" | system-designer | 系统设计类任务 | +| 包含"数值" | numerics-designer | 数值设计类任务 | +| 包含"剧情/世界观/角色" | narrative-writer | 叙事类任务 | +| 包含"关卡/地图" | level-designer | 关卡设计类任务 | +| 包含"战斗/技能" | combat-designer | 战斗设计类任务 | +| 包含"付费/活动/运营" | monetization-designer | 商业化类任务 | +| 包含"界面/UI/交互" | ui-ux-designer | UI/UX 类任务 | + +### 手动分配场景 + +| 场景 | 操作 | +|------|------| +| 跨领域任务 | 分配给主要负责人,其他人为协作者 | +| 紧急任务 | 直接分配给最有经验的策划 | +| 复杂任务 | 拆分为多个子任务,分别分配 | + +--- + +## 沟通规范 + +### 任务沟通格式 + +```markdown +## 任务分配 +**任务名称:** [名称] +**负责人:** [@agent] +**优先级:** P0/P1/P2/P3 +**截止时间:** [日期] +**任务描述:** [详细描述] +**输出要求:** [期望输出] +``` + +### 进度汇报格式 + +```markdown +## 进度汇报 +**任务名称:** [名称] +**当前状态:** 待办/调研中/设计中/审核中/已完成 +**完成度:** XX% +**遇到的问题:** [问题描述] +**需要的支持:** [支持需求] +**预计完成时间:** [日期] +``` + +--- + +## 文档规范 + +### 文档命名规范 + +``` +[项目名]_[文档类型]_[版本]_[日期].md + +示例: +- RPG 项目_GDD_v1.0_20260318.md +- RPG 项目_数值配置_v2.1_20260320.md +``` + +### 文档结构规范 + +```markdown +# 文档标题 + +## 1. 概述 +## 2. 核心设计 +## 3. 详细设计 +## 4. 配置表 +## 5. 附录 +``` + +--- + +**配置版本:** v1.0 +**创建日期:** 2026-03-18 +**适用团队:** 游戏策划工作室(9 人) diff --git a/templates/【模板】UIUX 设计文档.md b/templates/【模板】UIUX 设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..a0650bb --- /dev/null +++ b/templates/【模板】UIUX 设计文档.md @@ -0,0 +1,323 @@ +# 【模板】UI/UX 设计文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** UI/UX 设计规范 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、设计概述 + +### 1.1 设计目标 + +简述 UI/UX 设计要达成的目标: +- 建立统一的视觉语言 +- 优化玩家操作体验 +- 提升信息传达效率 + +### 1.2 设计原则 + +| 原则 | 说明 | 应用示例 | +|------|------|----------| +| 一致性 | 保持视觉和交互的一致性 | [示例] | +| 简洁性 | 减少认知负担,突出核心信息 | [示例] | +| 反馈性 | 及时响应用户操作 | [示例] | +| 容错性 | 允许用户犯错并提供恢复路径 | [示例] | +| 无障碍 | 考虑不同用户的需求 | [示例] | + +### 1.3 目标用户 + +- **核心用户:** [用户画像] +- **使用场景:** [场景描述] +- **设备类型:** [手机/PC/主机/多平台] + +--- + +## 二、视觉风格指南 + +### 2.1 色彩系统 + +#### 主色调 + +| 色彩名称 | 色值 | 使用场景 | 备注 | +|----------|------|----------|------| +| 主色 | #XXXXXX | 主要按钮、高亮 | [说明] | +| 辅色 | #XXXXXX | 次要元素 | [说明] | +| 强调色 | #XXXXXX | 重要提示、警告 | [说明] | + +#### 功能色 + +| 色彩名称 | 色值 | 使用场景 | +|----------|------|----------| +| 成功 | #XXXXXX | 完成、确认 | +| 警告 | #XXXXXX | 注意、提醒 | +| 错误 | #XXXXXX | 失败、禁止 | +| 信息 | #XXXXXX | 提示、说明 | + +#### 中性色 + +| 色彩名称 | 色值 | 使用场景 | +|----------|------|----------| +| 文字主色 | #XXXXXX | 主要文字 | +| 文字次要 | #XXXXXX | 次要文字、说明 | +| 边框色 | #XXXXXX | 分割线、边框 | +| 背景色 | #XXXXXX | 页面背景 | + +### 2.2 字体系统 + +| 字体用途 | 字体系列 | 字号 | 字重 | 行高 | 使用场景 | +|----------|----------|------|------|------|----------| +| 大标题 | [字体] | 32px | Bold | 1.2 | 页面标题 | +| 小标题 | [字体] | 24px | Bold | 1.3 | 模块标题 | +| 正文 | [字体] | 16px | Regular | 1.5 | 主要内容 | +| 辅助文字 | [字体] | 14px | Regular | 1.5 | 说明文字 | +| 按钮文字 | [字体] | 16px | Medium | 1.4 | 按钮标签 | + +### 2.3 图标规范 + +#### 图标风格 +- **风格:** 线性/面性/混合 +- **圆角:** [X]px +- **描边:** [X]px +- **尺寸规范:** 16px / 24px / 32px / 48px + +#### 常用图标库 + +| 图标名称 | 用途 | 尺寸 | 状态 | +|----------|------|------|------| +| [图标] | [用途] | 24px | 正常/选中/禁用 | + +### 2.4 间距系统 + +**基础间距单位:** 8px + +| 间距等级 | 数值 | 使用场景 | +|----------|------|----------| +| XS | 4px | 紧密元素 | +| S | 8px | 相关元素 | +| M | 16px | 一般间距 | +| L | 24px | 模块间距 | +| XL | 32px | 大模块间距 | +| XXL | 48px | 页面间距 | + +--- + +## 三、界面架构 + +### 3.1 信息架构 + +``` +[在此处插入信息架构图] + +层级说明: +- Level 1: 主导航 +- Level 2: 二级页面 +- Level 3: 详情/操作页面 +``` + +### 3.2 导航结构 + +| 导航类型 | 位置 | 包含项 | 交互方式 | +|----------|------|--------|----------| +| 主导航 | 底部/顶部/侧边 | [列表] | 点击切换 | +| 次级导航 | [位置] | [列表] | [方式] | +| 面包屑 | [位置] | [列表] | [方式] | + +### 3.3 页面清单 + +| 页面名称 | 页面 ID | 父级页面 | 核心功能 | 优先级 | +|----------|---------|----------|----------|--------| +| 主界面 | home | - | 游戏入口 | P0 | +| 战斗界面 | battle | home | 核心玩法 | P0 | +| 背包界面 | inventory | home | 物品管理 | P1 | +| 设置界面 | settings | home | 系统设置 | P2 | + +--- + +## 四、核心界面设计 + +### 4.1 主界面 + +#### 界面布局 + +``` +┌─────────────────────────────────┐ +│ 顶部栏 │ +│ [等级] [货币] [设置] [邮件] │ +├─────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 主视觉区 │ +│ (角色/场景展示) │ +│ │ +├─────────────────────────────────┤ +│ [任务] [副本] [活动] │ +│ [背包] [商城] [更多] │ +│ 底部导航 │ +└─────────────────────────────────┘ +``` + +#### 元素说明 + +| 元素名称 | 位置 | 功能 | 交互 | +|----------|------|------|------| +| 等级显示 | 左上 | 显示玩家等级 | 点击查看详情 | +| 货币显示 | 顶部 | 显示各类货币 | 点击充值 | +| 功能入口 | 底部 | 功能快捷入口 | 点击跳转 | + +### 4.2 战斗界面 + +#### 界面布局 + +``` +┌─────────────────────────────────┐ +│ [暂停] [战斗信息] [自动] │ +├─────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 战斗区域 │ +│ (角色/敌人/特效) │ +│ │ +├─────────────────────────────────┤ +│ [HP 条] [技能 1][技能 2] │ +│ [MP 条] [技能 3][技能 4] │ +│ 操作区 │ +└─────────────────────────────────┘ +``` + +### 4.3 设置界面 + +#### 功能模块 + +| 模块名称 | 包含项 | 说明 | +|----------|--------|------| +| 音效设置 | BGM/音效/语音 | 音量调节、开关 | +| 画面设置 | 画质/帧率/特效 | 性能调节 | +| 操作设置 | 按键/灵敏度 | 自定义配置 | +| 账号设置 | 绑定/切换/注销 | 账号管理 | + +--- + +## 五、交互规范 + +### 5.1 点击反馈 + +| 元素类型 | 按下状态 | 抬起状态 | 禁用状态 | +|----------|----------|----------|----------| +| 按钮 | 缩放 95% / 变色 | 恢复 / 触发 | 灰色 / 不可点 | +| 列表项 | 背景高亮 | 恢复 / 跳转 | 灰色 / 不可点 | +| 开关 | 滑动动画 | 状态切换 | 灰色 / 不可点 | + +### 5.2 转场动画 + +| 转场类型 | 动画效果 | 时长 | 缓动函数 | +|----------|----------|------|----------| +| 页面切换 | 从右滑入 | 300ms | ease-out | +| 弹窗出现 | 淡入 + 放大 | 200ms | ease-out | +| 弹窗关闭 | 淡出 + 缩小 | 200ms | ease-in | +| 加载 | 旋转/进度条 | - | linear | + +### 5.3 手势操作 + +| 手势 | 场景 | 效果 | +|------|------|------| +| 单击 | 通用 | 选择/确认 | +| 双击 | [场景] | [效果] | +| 长按 | [场景] | [效果] | +| 滑动 | 列表/轮播 | 滚动/切换 | +| 捏合 | [场景] | 缩放 | + +### 5.4 加载状态 + +| 加载类型 | 展示形式 | 文案 | 超时处理 | +|----------|----------|------|----------| +| 首屏加载 | 全屏 Loading | "正在加载..." | >10s 提示 | +| 局部加载 | 骨架屏 | - | 重试按钮 | +| 下拉刷新 | 刷新动画 | "正在刷新..." | - | +| 上拉加载 | 加载提示 | "加载更多" | 无更多提示 | + +--- + +## 六、适配规范 + +### 6.1 多分辨率适配 + +| 设备类型 | 分辨率 | 适配策略 | 备注 | +|----------|--------|----------|------| +| 小屏手机 | 375x667 | [策略] | [说明] | +| 大屏手机 | 414x896 | [策略] | [说明] | +| 平板 | 1024x768 | [策略] | [说明] | +| PC | 1920x1080 | [策略] | [说明] | + +### 6.2 安全区域 + +``` +┌─────────────────────────────────┐ +│ ◐ 状态栏 (iOS 刘海) │ +├─────────────────────────────────┤ +│ ╭─────────────────────────╮ │ +│ │ │ │ +│ │ 内容安全区 │ │ +│ │ │ │ +│ ╰─────────────────────────╯ │ +│ ◐ 底部指示条 (iOS Home) │ +└─────────────────────────────────┘ +``` + +### 6.3 横竖屏适配 + +| 界面名称 | 支持方向 | 切换处理 | +|----------|----------|----------| +| 主界面 | 竖屏 | 锁定 | +| 战斗界面 | 横屏 | 锁定 | +| [界面] | 横竖屏 | 自适应 | + +--- + +## 七、无障碍设计 + +### 7.1 视觉无障碍 + +| 考虑项 | 实现方式 | 说明 | +|--------|----------|------| +| 色盲友好 | 避免纯色彩区分 | 增加形状/文字标识 | +| 字体大小 | 支持动态字体 | 系统字体大小跟随 | +| 对比度 | ≥4.5:1 | WCAG AA 标准 | + +### 7.2 操作无障碍 + +| 考虑项 | 实现方式 | 说明 | +|--------|----------|------| +| 点击区域 | ≥44x44pt | iOS 规范 | +| 操作时长 | 无严格时限 | 允许慢速操作 | +| 快捷操作 | 支持辅助功能 | VoiceOver 等 | + +--- + +## 八、资源交付 + +### 8.1 切图规范 + +| 资源类型 | 格式 | 倍率 | 命名规范 | +|----------|------|------|----------| +| 图标 | PNG | @1x/@2x/@3x | icon_name_size.png | +| 背景 | PNG/JPG | @1x/@2x | bg_name.png | +| 九宫格 | PNG | @1x/@2x/@3x | nine_name.9.png | + +### 8.2 交付清单 + +| 资源名称 | 尺寸 | 格式 | 状态 | 备注 | +|----------|------|------|------|------| +| [资源] | [尺寸] | [格式] | ✅/⏳ | [备注] | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】世界观设定文档.md b/templates/【模板】世界观设定文档.md new file mode 100644 index 0000000..ebe1ad3 --- /dev/null +++ b/templates/【模板】世界观设定文档.md @@ -0,0 +1,304 @@ +# 【模板】世界观设定文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 世界观设定 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、世界背景 + +### 1.1 世界概述 + +[简要描述世界的核心概念,例如: +- 这是一个魔法与科技并存的世界 +- 世界正面临 XX 危机 +- 玩家扮演 XX 角色,为了 XX 目标而冒险] + +### 1.2 世界起源 + +[描述世界的诞生: +- 创世神话 +- 世界形成过程 +- 关键创世事件] + +### 1.3 世界现状 + +[描述当前时代: +- 时代名称 +- 主要特征 +- 面临的挑战/机遇] + +--- + +## 二、世界观核心概念 + +### 2.1 力量体系 + +#### 魔法体系(如适用) + +| 魔法类型 | 来源 | 使用方式 | 限制 | +|----------|------|----------|------| +| 元素魔法 | 自然元素 | 咒语/法阵 | 魔力消耗 | +| 神圣魔法 | 信仰/神明 | 祈祷 | 信仰值 | +| 黑暗魔法 | 灵魂/契约 | 献祭 | 代价 | + +#### 科技体系(如适用) + +| 科技等级 | 特征 | 代表技术 | +|----------|------|----------| +| [等级] | [特征] | [技术] | +| [等级] | [特征] | [技术] | + +### 2.2 世界规则 + +| 规则名称 | 描述 | 影响 | +|----------|------|------| +| [规则] | [描述] | [对世界/玩家的影响] | +| [规则] | [描述] | [对世界/玩家的影响] | + +### 2.3 核心冲突 + +``` +[冲突双方/多方] + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 核心矛盾 │ +└─────────────┘ + │ + ▼ +[可能的结局] +``` + +--- + +## 三、地理设定 + +### 3.1 世界地图 + +``` +[在此处插入世界地图] + +主要区域标注: +- [区域 A]:[特征] +- [区域 B]:[特征] +- [区域 C]:[特征] +``` + +### 3.2 区域详情 + +#### 区域 A:[名称] + +| 属性 | 内容 | +|------|------| +| 位置 | [坐标/相对位置] | +| 气候 | [气候类型] | +| 地形 | [地形特征] | +| 资源 | [特产资源] | +| 危险度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | +| 主要种族 | [种族] | +| 主要城市 | [城市名] | + +**区域故事:** +[该区域相关的背景故事、传说] + +#### 区域 B:[名称] + +[同上格式] + +### 3.3 重要地点 + +| 地点名称 | 类型 | 位置 | 说明 | +|----------|------|------|------| +| [地点] | 城市/遗迹/秘境 | [区域] | [说明] | +| [地点] | 城市/遗迹/秘境 | [区域] | [说明] | + +--- + +## 四、种族设定 + +### 4.1 种族概览 + +| 种族名称 | 起源 | 特征 | 阵营倾向 | +|----------|------|------|----------| +| [种族 A] | [起源] | [外貌/能力特征] | [阵营] | +| [种族 B] | [起源] | [外貌/能力特征] | [阵营] | +| [种族 C] | [起源] | [外貌/能力特征] | [阵营] | + +### 4.2 种族详情 + +#### 种族 A:[名称] + +**基本信息:** +- **寿命:** [X] 年 +- **身高:** [X] cm +- **分布:** [主要居住区域] + +**外貌特征:** +[描述外貌特点] + +**文化特点:** +- **社会结构:** [描述] +- **信仰:** [描述] +- **习俗:** [描述] + +**天赋能力:** +| 能力名称 | 效果 | 说明 | +|----------|------|------| +| [能力] | [效果] | [说明] | + +**与其他种族关系:** +| 种族 | 关系 | 说明 | +|------|------|------| +| [种族 B] | 友好/敌对/中立 | [说明] | + +--- + +## 五、势力/阵营设定 + +### 5.1 势力关系图 + +``` +┌─────────────┐ +│ 势力 A │ +└──────┬──────┘ + │ 盟友 + ▼ +┌─────────────┐ ┌─────────────┐ +│ 势力 B │◀──▶│ 势力 C │ +└─────────────┘ └─────────────┘ + ▲ │ + │ 敌对 │ 敌对 + └─────────────────┘ +``` + +### 5.2 势力详情 + +#### 势力 A:[名称] + +**基本信息:** +- **成立时间:** [时间] +- **总部位置:** [地点] +- **势力范围:** [区域] +- **成员数量:** [规模] + +**核心理念:** +[描述势力的核心价值观和目标] + +**组织结构:** +``` +[领袖] + │ + ▼ +[高层] + │ + ▼ +[中层] + │ + ▼ +[基层成员] +``` + +**关键人物:** +| 姓名 | 职位 | 种族 | 简介 | +|------|------|------|------| +| [姓名] | [职位] | [种族] | [简介] | + +**与其他势力关系:** +| 势力 | 关系 | 说明 | +|------|------|------| +| [势力 B] | 盟友/敌对/中立 | [说明] | + +--- + +## 六、时间线/年表 + +### 6.1 历史纪元 + +| 纪元名称 | 时间范围 | 特征 | +|----------|----------|------| +| [纪元 A] | [年份] | [特征] | +| [纪元 B] | [年份] | [特征] | +| [纪元 C] | [年份] | [特征] | + +### 6.2 重大事件 + +| 年份 | 事件名称 | 描述 | 影响 | +|------|----------|------|------| +| [年份] | [事件] | [描述] | [影响] | +| [年份] | [事件] | [描述] | [影响] | +| [年份] | [事件] | [描述] | [影响] | + +### 6.3 当前时间线 + +``` +过去 ←─────────── 现在 ───────────→ 未来 + │ │ │ +[背景事件] [游戏开始] [可能的未来] +``` + +--- + +## 七、社会结构 + +### 7.1 政治体系 + +| 体系类型 | 描述 | 代表势力 | +|----------|------|----------| +| [体系] | [描述] | [势力] | + +### 7.2 经济体系 + +**货币系统:** +| 货币名称 | 材质 | 价值 | 使用范围 | +|----------|------|------|----------| +| [货币] | [材质] | [价值] | [范围] | + +**主要产业:** +| 产业类型 | 主要区域 | 说明 | +|----------|----------|------| +| [产业] | [区域] | [说明] | + +### 7.3 宗教体系 + +| 神祇名称 | 领域 | 信徒 | 教义 | +|----------|------|------|------| +| [神祇] | [领域] | [信徒] | [教义] | + +--- + +## 八、术语表 + +| 术语 | 读音 | 定义 | 来源 | +|------|------|------|------| +| [术语] | [读音] | [定义] | [来源] | +| [术语] | [读音] | [定义] | [来源] | + +--- + +## 九、附录 + +### 9.1 参考素材 + +- **灵感来源:** [作品/历史/文化] +- **视觉参考:** [图片/链接] +- **音乐参考:** [曲目/链接] + +### 9.2 未使用设定 + +[记录被废弃但可能有参考价值的设定] + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】关卡设计文档.md b/templates/【模板】关卡设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..7e2854c --- /dev/null +++ b/templates/【模板】关卡设计文档.md @@ -0,0 +1,249 @@ +# 【模板】关卡设计文档 + +**关卡名称:** [填写关卡名称] +**所属项目:** [填写项目名称] +**关卡类型:** 主线关卡/支线关卡/活动关卡/教程关卡 +**预计时长:** [X] 分钟 +**难度等级:** ⭐⭐⭐⭐⭐ +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、关卡概述 + +### 1.1 设计目标 + +简述本关卡要达成的设计目标: +- 让玩家掌握 XX 核心机制 +- 提供 XX 情感体验 +- 推动剧情发展到 XX 节点 +- 测试玩家的 XX 能力 + +### 1.2 核心体验 + +玩家在本关卡中的核心体验是什么: +- 紧张刺激的 Boss 战 +- 探索解谜的成就感 +- 剧情高潮的情感冲击 + +### 1.3 前置条件 + +- **前置关卡:** [完成哪些关卡后才能进入] +- **等级要求:** [玩家等级/角色等级] +- **道具要求:** [需要哪些关键道具] + +--- + +## 二、关卡流程图 + +``` +┌─────────────┐ +│ 入口区域 │ +│ (引导/准备) │ +└──────┬──────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 核心体验区 │ +│ (主要玩法) │ +└──────┬──────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 高潮区域 │ +│ (Boss/挑战) │ +└──────┬──────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 出口区域 │ +│ (结算/奖励) │ +└─────────────┘ +``` + +### 流程节点说明 + +| 节点 | 名称 | 预计时长 | 核心目标 | 情绪曲线 | +|------|------|----------|----------|----------| +| A | 入口区域 | X min | [目标] | 平静→期待 | +| B | 核心体验区 | X min | [目标] | 专注→紧张 | +| C | 高潮区域 | X min | [目标] | 紧张→兴奋 | +| D | 出口区域 | X min | [目标] | 兴奋→满足 | + +--- + +## 三、地图布局设计 + +### 3.1 区域划分 + +``` +[在此处插入地图草图或布局示意图] + +区域说明: +- 🟢 安全区:无敌人,可休整 +- 🟡 探索区:有少量敌人,有收集品 +- 🟠 战斗区:密集敌人,需要战斗 +- 🔴 危险区:精英怪/Boss,高难度 +``` + +### 3.2 关键点位设计 + +| 点位编号 | 坐标/位置 | 类型 | 内容描述 | 设计意图 | +|----------|-----------|------|----------|----------| +| A-01 | [坐标] | 存档点 | [描述] | [意图] | +| A-02 | [坐标] | 收集品 | [描述] | [意图] | +| A-03 | [坐标] | 敌人刷新 | [描述] | [意图] | +| A-04 | [坐标] | 剧情触发 | [描述] | [意图] | + +### 3.3 路线设计 + +**主路线:** +``` +入口 → [关键点 1] → [关键点 2] → [关键点 3] → Boss → 出口 +``` + +**隐藏路线(可选):** +``` +[触发条件] → [隐藏区域] → [隐藏奖励] +``` + +**路线设计说明:** +- [线性/分支/回环/开放] +- [是否有捷径设计] +- [是否有回头路设计] + +--- + +## 四、敌人/障碍配置 + +### 4.1 敌人配置表 + +| 区域 | 敌人类型 | 数量 | 等级 | 刷新方式 | 掉落 | +|------|----------|------|------|----------|------| +| 区域 A | [敌人名称] | X | Lv.XX | 固定/随机 | [掉落列表] | +| 区域 B | [敌人名称] | X | Lv.XX | 固定/随机 | [掉落列表] | + +### 4.2 难度曲线 + +``` +难度 + ↑ + │ ╭─── Boss + │ ╱ + │ ╱ + │ ╱ + │ ╱ + │ ╱ + └──────────────────→ 进度 + 入口 中段 高潮 出口 +``` + +### 4.3 障碍设计 + +| 障碍类型 | 位置 | 触发条件 | 效果 | 解除方式 | +|----------|------|----------|------|----------| +| [类型] | [位置] | [条件] | [效果] | [方式] | + +--- + +## 五、奖励设置 + +### 5.1 收集品分布 + +| 收集品名称 | 位置 | 获取方式 | 数量 | 用途 | +|------------|------|----------|------|------| +| [名称] | [位置] | [方式] | X | [用途] | + +### 5.2 宝箱配置 + +| 宝箱编号 | 位置 | 类型 | 开启条件 | 奖励内容 | 价值评估 | +|----------|------|------|----------|----------|----------| +| C-01 | [位置] | 普通/精英/隐藏 | [条件] | [奖励] | [价值] | + +### 5.3 成就/挑战 + +| 成就名称 | 触发条件 | 奖励 | 难度 | +|----------|----------|------|------| +| [成就名] | [条件] | [奖励] | ⭐⭐⭐ | + +--- + +## 六、叙事元素 + +### 6.1 环境叙事 + +| 位置 | 叙事元素 | 传达信息 | 表现方式 | +|------|----------|----------|----------| +| [位置] | [元素] | [信息] | [视觉/音频/文字] | + +### 6.2 剧情触发点 + +| 触发点 | 位置 | 触发条件 | 剧情内容 | 跳过选项 | +|--------|------|----------|----------|----------| +| T-01 | [位置] | [条件] | [内容] | 是/否 | + +### 6.3 NPC 交互 + +| NPC 名称 | 位置 | 交互类型 | 对话主题 | 功能 | +|----------|------|----------|----------|------| +| [NPC] | [位置] | 对话/交易/任务 | [主题] | [功能] | + +--- + +## 七、技术规格 + +### 7.1 性能要求 + +| 指标 | 目标值 | 备注 | +|------|--------|------| +| 帧率 | ≥60 FPS | [平台] | +| 加载时间 | ≤X 秒 | 首次/后续 | +| 同屏敌人 | ≤X 个 | [条件] | +| 内存占用 | ≤X MB | [平台] | + +### 7.2 加载策略 + +- **预加载资源:** [资源列表] +- **动态加载点:** [位置] +- **Loading 提示:** [文案/动画] + +### 7.3 特殊效果 + +| 效果名称 | 触发条件 | 持续时间 | 性能影响 | 降级方案 | +|----------|----------|----------|----------|----------| +| [效果] | [条件] | [时长] | [影响] | [方案] | + +--- + +## 八、验证清单 + +### 8.1 设计验证 + +- [ ] 关卡时长符合预期 +- [ ] 难度曲线平滑 +- [ ] 奖励分布合理 +- [ ] 叙事元素融入自然 +- [ ] 技术性能达标 + +### 8.2 测试要点 + +| 测试项 | 测试方法 | 预期结果 | +|--------|----------|----------| +| 流程完整性 | 完整通关 | 无卡点、无漏洞 | +| 难度平衡 | 多等级测试 | 各等级体验合理 | +| 收集品获取 | 全收集测试 | 所有收集品可获取 | +| 性能测试 | 压力测试 | 帧率稳定、无崩溃 | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】剧情大纲文档.md b/templates/【模板】剧情大纲文档.md new file mode 100644 index 0000000..9e46f7f --- /dev/null +++ b/templates/【模板】剧情大纲文档.md @@ -0,0 +1,405 @@ +# 【模板】剧情大纲文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 剧情大纲 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、故事概述 + +### 1.1 故事主题 + +[用一句话概括故事的核心主题,例如: +- "关于勇气与友谊的冒险故事" +- "在末世中寻找希望的旅程" +- "复仇与救赎的史诗"] + +### 1.2 核心冲突 + +**主要冲突:** +[描述故事的核心矛盾] + +**冲突双方:** +- **一方:** [描述] +- **另一方:** [描述] + +### 1.3 故事卖点 + +| 卖点 | 描述 | +|------|------| +| [卖点 1] | [描述] | +| [卖点 2] | [描述] | +| [卖点 3] | [描述] | + +--- + +## 二、叙事结构 + +### 2.1 结构类型 + +**采用结构:** [三幕式/英雄之旅/五幕式/其他] + +### 2.2 三幕式结构 + +``` +第一幕(铺垫)第二幕(对抗) 第三幕(解决) + │ │ │ + ▼ ▼ ▼ +┌────────┐ ┌────────┐ ┌────────┐ +│ 正常世界│ │ 冒险世界│ │ 回归 │ +│ 激励事件│ → │ 试炼挑战│ → │ 最终决战│ +│ 踏上旅程│ │ 中点转折│ │ 新常态 │ +└────────┘ └────────┘ └────────┘ + 25% 50% 25% +``` + +### 2.3 各幕详情 + +#### 第一幕:铺垫(约 25%) + +| 节点 | 内容 | 目标 | +|------|------|------| +| 开场 | [描述] | 建立正常世界 | +| 激励事件 | [描述] | 打破平衡 | +| 辩论 | [描述] | 犹豫是否接受 | +| 第一转折点 | [描述] | 踏上旅程 | + +#### 第二幕:对抗(约 50%) + +| 节点 | 内容 | 目标 | +|------|------|------| +| B 故事 | [描述] | 引入新元素 | +| 游戏时间 | [描述] | 探索/试炼 | +| 中点 | [描述] | 重大转折 | +| 坏人逼近 | [描述] | 压力增大 | +| 失去一切 | [描述] | 最低谷 | +| 灵魂黑夜 | [描述] | 内心反思 | +| 第二转折点 | [描述] | 找到解决方案 | + +#### 第三幕:解决(约 25%) + +| 节点 | 内容 | 目标 | +|------|------|------| +| 高潮 | [描述] | 最终决战 | +| 结局 | [描述] | 冲突解决 | +| 新常态 | [描述] | 展示变化 | + +--- + +## 三、主线剧情大纲 + +### 3.1 章节总览 + +| 章节 | 标题 | 预计时长 | 核心事件 | 情感基调 | +|------|------|----------|----------|----------| +| 第 1 章 | [标题] | X min | [事件] | [基调] | +| 第 2 章 | [标题] | X min | [事件] | [基调] | +| 第 3 章 | [标题] | X min | [事件] | [基调] | +| ... | ... | ... | ... | ... | + +### 3.2 章节详情 + +#### 第 1 章:[章节标题] + +**章节目标:** +[本章要达成的叙事目标] + +**主要场景:** +| 场景 | 地点 | 人物 | 事件 | +|------|------|------|------| +| 1-1 | [地点] | [人物] | [事件] | +| 1-2 | [地点] | [人物] | [事件] | +| 1-3 | [地点] | [人物] | [事件] | + +**关键剧情:** +[详细描述关键剧情发展] + +**玩家目标:** +- [游戏目标 1] +- [游戏目标 2] + +**情感曲线:** +``` +情感 + ↑ + │ + │ + └──────────→ 进度 +``` + +#### 第 2 章:[章节标题] + +[同上格式] + +--- + +## 四、支线任务设计 + +### 4.1 支线分类 + +| 类型 | 说明 | 数量 | +|------|------|------| +| 角色任务 | 深化角色背景 | X 个 | +| 世界任务 | 探索世界设定 | X 个 | +| 收集任务 | 收集类玩法 | X 个 | +| 挑战任务 | 高难度挑战 | X 个 | + +### 4.2 支线任务详情 + +#### 任务:[任务名称] + +**基本信息:** +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 任务 ID | [ID] | +| 任务类型 | [类型] | +| 触发条件 | [条件] | +| 推荐等级 | Lv.X | +| 预计时长 | X min | + +**任务流程:** +``` +接取 → 目标 1 → 目标 2 → ... → 完成 +``` + +**任务描述:** +[任务背景说明] + +**任务目标:** +1. [目标 1] +2. [目标 2] +3. [目标 3] + +**奖励:** +| 奖励类型 | 内容 | +|----------|------| +| 经验 | [X] | +| 金币 | [X] | +| 道具 | [列表] | +| 剧情解锁 | [内容] | + +**与主线关联:** +[说明支线如何补充主线] + +--- + +## 五、关键剧情节点 + +### 5.1 剧情高潮 + +**节点名称:** [名称] + +**发生位置:** +- **章节:** 第 X 章 +- **场景:** [场景名] + +**剧情描述:** +[详细描述高潮剧情] + +**情感目标:** +[希望玩家产生的情感] + +**玩法配合:** +[战斗/QTE/探索等] + +### 5.2 剧情转折 + +**节点名称:** [名称] + +**转折类型:** +- [ ] 身份揭露 +- [ ] 背叛 +- [ ] 牺牲 +- [ ] 重逢 +- [ ] 其他 + +**转折前:** +[转折前的情况] + +**转折后:** +[转折后的情况] + +**玩家反应预期:** +[希望玩家的反应] + +### 5.3 结局分支 + +``` + ┌── 结局 A(好结局) + │ +主线 → 关键选择 ────┼── 结局 B(普通结局) + │ + └── 结局 C(坏结局) +``` + +**分支条件:** +| 结局 | 触发条件 | +|------|----------| +| 结局 A | [条件] | +| 结局 B | [条件] | +| 结局 C | [条件] | + +--- + +## 六、对话脚本模板 + +### 6.1 对话格式 + +``` +## 场景:[场景名称] +## 时间:[时间] +## 人物:[参与对话的角色] + +--- + +**[角色 A]** +[台词内容] +*动作/表情* + +**[角色 B]** +[台词内容] +*动作/表情* + +**[系统]** +[旁白/描述] + +--- +``` + +### 6.2 对话示例 + +``` +## 场景:村庄广场 +## 时间:清晨 +## 人物:主角、老村长 + +--- + +**主角** +村长爷爷,您找我有什么事吗? +*走近村长* + +**老村长** +孩子,你终于来了。 +*转身,神情严肃* +有件重要的事情要告诉你... + +**系统** +村长的表情前所未有的凝重, +似乎有什么大事即将发生。 + +--- +``` + +### 6.3 分支对话 + +``` +**老村长** +...你愿意接受这个使命吗? + +> [选项 A] 我愿意! +> [选项 B] 我需要时间考虑 +> [选项 C] 为什么是我? + +--- + +**[如果选择 A]** + +**主角** +我愿意! +*坚定地* + +**老村长** +好!我就知道没有看错人。 + +--- + +**[如果选择 B]** + +**主角** +我...需要时间考虑。 + +**老村长** +理解。但时间不多了。 + +--- +``` + +--- + +## 七、叙事节奏控制 + +### 7.1 节奏分布 + +``` +紧张度 + ↑ + │ ╭───╮ ╭───╮ + │ ╱ ╲ ╱ ╲ + │ ╱ ╲ ╱ ╲ + │ ╱ ╲ ╱ ╲ + │ ╱ ╲ ╱ ╲ + └──────────────────────────────→ 进度 + 1 2 3 4 5 6 7 8 + 章 章 章 章 章 章 章 章 +``` + +### 7.2 紧张 - 放松交替 + +| 章节 | 节奏 | 说明 | +|------|------|------| +| 第 1 章 | 放松→紧张 | 引入世界观 | +| 第 2 章 | 紧张 | 首次冲突 | +| 第 3 章 | 放松 | 休整/探索 | +| 第 4 章 | 紧张 | 重大事件 | +| ... | ... | ... | + +### 7.3 情感曲线 + +| 章节 | 主导情感 | 目标强度 | +|------|----------|----------| +| 第 1 章 | 好奇/期待 | ⭐⭐⭐ | +| 第 2 章 | 紧张/兴奋 | ⭐⭐⭐⭐ | +| 第 3 章 | 轻松/愉快 | ⭐⭐ | +| 第 4 章 | 悲伤/愤怒 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | +| ... | ... | ... | + +--- + +## 八、剧情与玩法结合 + +### 8.1 叙事性玩法 + +| 玩法类型 | 叙事目的 | 实现方式 | +|----------|----------|----------| +| [玩法] | [目的] | [方式] | +| [玩法] | [目的] | [方式] | + +### 8.2 环境叙事 + +| 位置 | 叙事元素 | 传达信息 | +|------|----------|----------| +| [位置] | [元素] | [信息] | +| [位置] | [元素] | [信息] | + +### 8.3 收集品叙事 + +| 收集品 | 收集位置 | 揭示内容 | +|--------|----------|----------| +| [物品] | [位置] | [内容] | +| [物品] | [位置] | [内容] | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】商业化设计文档.md b/templates/【模板】商业化设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..a55d101 --- /dev/null +++ b/templates/【模板】商业化设计文档.md @@ -0,0 +1,275 @@ +# 【模板】商业化设计文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 商业化设计 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、商业化概述 + +### 1.1 设计目标 + +简述商业化设计要达成的目标: +- 收入目标:[X] 万/月 +- 付费渗透率:[X]% +- 用户体验平衡:[说明] + +### 1.2 设计原则 + +| 原则 | 说明 | 应用示例 | +|------|------|----------| +| 付费不影响平衡 | PvP 属性不付费 | 外观付费 | +| 免费玩家有体验 | 核心内容免费 | 付费加速 | +| 定价合理 | 符合目标用户消费能力 | [说明] | +| 透明无陷阱 | 概率公示 | [说明] | + +### 1.3 商业模式 + +**采用模式:** [免费 + 内购/买断 +DLC/订阅制/混合] + +--- + +## 二、付费货币体系 + +### 2.1 货币类型 + +| 货币名称 | 类型 | 获取方式 | 用途 | +|----------|------|----------|------| +| 钻石 | 付费货币 | 充值 | 抽卡/礼包/加速 | +| 金币 | 基础货币 | 游戏内产出 | 强化/购买 | +| 友情点 | 社交货币 | 好友互动 | 友情抽卡 | + +### 2.2 充值档位 + +| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充 bonus | 性价比 | 目标用户 | +|------|-----------|------|------------|--------|----------| +| 1 | 6 | 60 | +60 | 200% | 小 R | +| 2 | 30 | 300 | +150 | 150% | 小 R | +| 3 | 68 | 680 | +340 | 150% | 中 R | +| 4 | 128 | 1280 | +640 | 150% | 中 R | +| 5 | 328 | 3280 | +1640 | 150% | 大 R | +| 6 | 648 | 6480 | +3240 | 150% | 大 R | + +### 2.3 首充双倍机制 + +- **首充双倍:** 首次充值各档位双倍钻石 +- **重置规则:** [不重置/每月重置/活动重置] + +--- + +## 三、付费点设计 + +### 3.1 付费点分类 + +| 类型 | 说明 | 付费深度 | +|------|------|----------| +| 外观类 | 皮肤/时装/特效 | 浅 | +| 成长类 | 月卡/成长基金 | 中 | +| 抽卡类 | 角色/装备抽卡 | 深 | +| 资源类 | 体力/材料礼包 | 浅 - 中 | +| 加速类 | 时间加速 | 浅 | + +### 3.2 核心付费点详情 + +#### 抽卡系统 + +**卡池类型:** +| 卡池名称 | 卡池类型 | 抽取成本 | 保底机制 | +|----------|----------|----------|----------| +| 角色池 | 角色抽卡 | 160 钻石/次 | 90 抽保底 | +| 武器池 | 武器抽卡 | 160 钻石/次 | 80 抽保底 | +| 友情池 | 友情抽卡 | 100 友情点 | 无保底 | + +**概率公示:** +| 品质 | 概率 | +|------|------| +| 5 星 | 2% | +| 4 星 | 10% | +| 3 星 | 88% | + +**保底规则:** +- 小保底:90 抽内必出 5 星 +- 大保底:180 抽内必出 UP 角色 +- 保底继承:卡池结束后保底次数继承 + +#### 月卡系统 + +| 月卡类型 | 价格 | 立即获得 | 每日获得 | 总计 | 性价比 | +|----------|------|----------|----------|------|--------| +| 小月卡 | 30 元 | 300 钻石 | 90 钻石 | 3000 钻石 | 333% | +| 大月卡 | 68 元 | 680 钻石 | 200 钻石 | 6680 钻石 | 327% | + +#### 成长基金 + +| 基金类型 | 价格 | 返还条件 | 总返还 | 性价比 | +|----------|------|----------|--------|--------| +| 等级基金 | 128 元 | 达到指定等级 | 2000 钻石 | 500% | +| 等级基金 | 328 元 | 达到指定等级 | 5000 钻石 | 500% | + +### 3.3 礼包设计 + +#### 新手礼包 + +| 礼包名称 | 价格 | 内容 | 限购 | 性价比 | +|----------|------|------|------|--------| +| 新手礼包 | 6 元 | [内容] | 1 次 | 高 | +| 进阶礼包 | 30 元 | [内容] | 1 次 | 中 | +| 豪华礼包 | 68 元 | [内容] | 1 次 | 中 | + +#### 日常礼包 + +| 礼包名称 | 价格 | 内容 | 限购 | 刷新 | +|----------|------|------|------|------| +| 每日金币 | 6 元 | [金币] | 1 次/天 | 每日 | +| 每周资源 | 30 元 | [资源] | 1 次/周 | 每周一 | + +#### 限时礼包 + +| 礼包名称 | 价格 | 内容 | 限时 | 触发条件 | +|----------|------|------|------|----------| +| [礼包] | [价格] | [内容] | [时间] | [条件] | + +--- + +## 四、付费玩家分层 + +### 4.1 玩家分层定义 + +| 层级 | 定义 | 占比目标 | 月 ARPU | 核心需求 | +|------|------|----------|---------|----------| +| 免费玩家 | 0 充值 | 70% | 0 | 基础体验 | +| 小 R | 月卡/首充 | 20% | 30-100 | 性价比 | +| 中 R | 定期充值 | 8% | 100-500 | 进度追赶 | +| 大 R | 重度充值 | 2% | 500+ | 顶尖体验 | + +### 4.2 各层级体验设计 + +| 内容 | 免费玩家 | 小 R | 中 R | 大 R | +|------|----------|------|------|------| +| 主线通关 | ✅ 可通关 | ✅ 轻松 | ✅ 轻松 | ✅ 碾压 | +| 日常完成 | ✅ 可完成 | ✅ 快速 | ✅ 快速 | ✅ 秒完成 | +| PvP 排名 | 前 50% | 前 30% | 前 10% | 前 1% | +| 装备毕业 | 8 周 | 4 周 | 2 周 | 1 周 | +| 稀有收集 | 部分 | 大部分 | 全部 | 全部 + 限定 | + +--- + +## 五、收入目标与预测 + +### 5.1 收入目标 + +| 周期 | 收入目标 | 付费率 | ARPU | LTV | +|------|----------|--------|------|-----| +| 首月 | [X] 万 | [X]% | [X] 元 | [X] 元 | +| 3 个月 | [X] 万 | [X]% | [X] 元 | [X] 元 | +| 6 个月 | [X] 万 | [X]% | [X] 元 | [X] 元 | + +### 5.2 收入构成预测 + +| 付费点 | 收入占比 | 说明 | +|--------|----------|------| +| 抽卡 | 50% | 核心收入 | +| 月卡 | 20% | 稳定收入 | +| 礼包 | 20% | 补充收入 | +| 外观 | 10% | 额外收入 | + +### 5.3 LTV 模型 + +| 时间 | LTV | 说明 | +|------|-----|------| +| 7 日 | [X] 元 | 初期付费 | +| 30 日 | [X] 元 | 稳定付费 | +| 90 日 | [X] 元 | 长期价值 | + +--- + +## 六、A/B 测试计划 + +### 6.1 测试项目 + +| 测试项 | 测试内容 | 目标指标 | 测试周期 | +|--------|----------|----------|----------| +| 定价测试 | 不同定价档位 | 付费率/收入 | 2 周 | +| 概率测试 | 不同抽卡概率 | 付费率/LTV | 2 周 | +| 礼包测试 | 不同礼包内容 | 购买率 | 1 周 | + +### 6.2 测试分组 + +| 组别 | 用户比例 | 变量 | +|------|----------|------| +| A 组(对照) | 50% | 原方案 | +| B 组(实验) | 50% | 新方案 | + +### 6.3 评估标准 + +| 指标 | 提升目标 | 统计显著性 | +|------|----------|------------| +| 付费率 | +10% | p<0.05 | +| ARPU | +5% | p<0.05 | +| 收入 | +10% | p<0.05 | + +--- + +## 七、运营活动规划 + +### 7.1 活动类型 + +| 活动类型 | 频率 | 收入贡献 | 说明 | +|----------|------|----------|------| +| 充值活动 | 每周 | 高 | 充值返利 | +| 消耗活动 | 每周 | 中 | 消耗资源 | +| 限时抽卡 | 每 2 周 | 高 | UP 卡池 | +| 签到活动 | 每月 | 低 | 登录奖励 | + +### 7.2 活动日历 + +| 时间 | 活动名称 | 活动类型 | 预期收入 | +|------|----------|----------|----------| +| 第 1 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 | +| 第 2 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 | +| 第 3 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 | +| 第 4 周 | [活动] | [类型] | [X] 万 | + +--- + +## 八、数据监控 + +### 8.1 核心指标 + +| 指标 | 定义 | 目标值 | 监控频率 | +|------|------|--------|----------| +| 付费率 | 付费用户/活跃用户 | 5-10% | 每日 | +| ARPU | 总收入/活跃用户 | [X] 元 | 每日 | +| ARPPU | 总收入/付费用户 | [X] 元 | 每日 | +| LTV | 用户生命周期价值 | [X] 元 | 每周 | + +### 8.2 付费点指标 + +| 付费点 | 渗透率 | 人均付费 | 收入占比 | +|--------|--------|----------|----------| +| 抽卡 | [X]% | [X] 元 | [X]% | +| 月卡 | [X]% | [X] 元 | [X]% | +| 礼包 | [X]% | [X] 元 | [X]% | + +### 8.3 异常处理 + +| 异常情况 | 触发条件 | 应对措施 | +|----------|----------|----------| +| 付费率下降 | 连续 3 天下跌>10% | 分析原因,调整活动 | +| 收入异常 | 单日波动>30% | 检查数据,排查问题 | +| 投诉增加 | 单日投诉>10 件 | 客服介入,优化设计 | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】战斗系统设计文档.md b/templates/【模板】战斗系统设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..10c082e --- /dev/null +++ b/templates/【模板】战斗系统设计文档.md @@ -0,0 +1,300 @@ +# 【模板】战斗系统设计文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 战斗系统设计 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、战斗系统概述 + +### 1.1 设计目标 + +简述战斗系统要达成的目标: +- 提供爽快且有深度的战斗体验 +- 建立清晰的胜负规则 +- 支持多种战斗风格和策略 + +### 1.2 战斗类型 + +- **战斗模式:** 实时制/回合制/半即时制/混合 +- **视角:** 第一人称/第三人称/俯视角/固定视角 +- **人数:** 1v1/1v 多/多 v 多/团队战 +- **场景:** 固定场景/动态场景/可破坏环境 + +### 1.3 核心体验 + +玩家在本战斗系统中的核心体验: +- [例如:连招爽快感、策略博弈、反应挑战] + +--- + +## 二、战斗核心循环 + +### 2.1 循环流程 + +``` +┌─────────────┐ +│ 索敌阶段 │ +│ (发现敌人) │ +└──────┬──────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 交战阶段 │ +│ (输出/防御) │ +└──────┬──────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 结算阶段 │ +│ (胜负判定) │ +└─────────────┘ +``` + +### 2.2 各阶段说明 + +| 阶段 | 时长 | 核心行为 | 玩家决策 | +|------|------|----------|----------| +| 索敌 | X 秒 | 发现敌人、准备 | 选择武器/技能 | +| 交战 | X 秒 | 输出、防御、躲避 | 技能释放时机 | +| 结算 | X 秒 | 胜负判定、奖励 | - | + +--- + +## 三、战斗规则 + +### 3.1 先手判定 + +| 判定方式 | 规则 | 说明 | +|----------|------|------| +| 速度比较 | SPD 高者先手 | 常见于回合制 | +| 偷袭机制 | 背后攻击先手 | 潜行玩法 | +| 随机先手 | 概率决定 | 增加变数 | +| 固定先手 | 玩家/敌人固定 | 教程/特定战斗 | + +### 3.2 行动顺序 + +**回合制公式:** +``` +行动条 = 基础速度 + 装备加成 + Buff 加成 +行动间隔 = 1000 / 行动条 (ms) +``` + +**实时制:** +- 无行动条,实时响应 +- GCD(公共冷却):X 秒 +- 技能独立冷却 + +### 3.3 胜负条件 + +| 胜利条件 | 失败条件 | 特殊条件 | +|----------|----------|----------| +| 敌方 HP 归零 | 玩家 HP 归零 | 时间限制 | +| 击败所有敌人 | 保护目标死亡 | 回合数限制 | +| 完成目标 | 超时 | 特殊机制 | + +--- + +## 四、战斗场景设计 + +### 4.1 地形效果 + +| 地形类型 | 效果 | 影响范围 | 持续时间 | +|----------|------|----------|----------| +| 高地 | 命中 +10% | 站立区域 | 持续 | +| 沼泽 | 速度 -20% | 区域 | 持续 | +| 草丛 | 隐身/闪避 + | 区域 | 离开消失 | +| 障碍物 | 阻挡攻击 | 固定 | 可破坏 | + +### 4.2 环境互动 + +| 互动类型 | 触发方式 | 效果 | 冷却 | +|----------|----------|------|------| +| 爆炸桶 | 攻击触发 | AOE 伤害 | 一次性 | +| 落石 | 攻击/时间 | 范围伤害 | 一次性 | +| 治疗泉 | 站立 | 持续回血 | 无 | +| 传送门 | 接触 | 位置转移 | X 秒 | + +### 4.3 场景边界 + +- **战斗区域:** [大小/形状] +- **越界处理:** 拉回/持续伤害/强制失败 +- **镜头限制:** [范围/跟随规则] + +--- + +## 五、AI 行为框架 + +### 5.1 状态机设计 + +``` +┌─────────────┐ +│ 巡逻态 │ +└──────┬──────┘ + │ 发现敌人 + ▼ +┌─────────────┐ +│ 战斗态 │ +└──────┬──────┘ + │ HP<30% + ▼ +┌─────────────┐ +│ 逃跑态 │ +└─────────────┘ +``` + +### 5.2 行为优先级 + +| 优先级 | 行为 | 触发条件 | +|--------|------|----------| +| 1 | 逃跑 | HP < 20% | +| 2 | 大招 | 冷却好 + 敌人聚集 | +| 3 | 普攻 | 范围内有敌人 | +| 4 | 巡逻 | 无敌人 | + +### 5.3 难度分级 + +| 难度 | AI 反应 | 属性加成 | 行为复杂度 | +|------|---------|----------|------------| +| 简单 | 慢 | -10% | 基础行为 | +| 普通 | 正常 | 0% | 标准行为 | +| 困难 | 快 | +10% | 高级行为 | +| 专家 | 极快 | +20% | 全行为 + 连招 | + +--- + +## 六、战斗镜头与表现 + +### 6.1 镜头规则 + +| 场景 | 镜头行为 | 切换方式 | 时长 | +|------|----------|----------|------| +| 普通战斗 | 跟随玩家 | 平滑 | - | +| 大招释放 | 特写镜头 | 快速切换 | 2 秒 | +| Boss 战 | 动态调整 | 根据阶段 | - | +| 处决技 | 固定镜头 | 强制切换 | 3 秒 | + +### 6.2 特效规范 + +| 特效类型 | 触发时机 | 持续时间 | 性能等级 | +|----------|----------|----------|----------| +| 命中特效 | 攻击命中 | 0.3 秒 | 低 | +| 暴击特效 | 暴击触发 | 0.5 秒 | 中 | +| 技能特效 | 技能释放 | 1-3 秒 | 中/高 | +| 环境特效 | 持续 | - | 可调 | + +### 6.3 打击感设计 + +| 元素 | 实现方式 | 参数 | +|------|----------|------| +| 顿帧 | 命中时暂停 | 0.1-0.2 秒 | +| 屏幕震动 | 根据伤害 | 幅度 X/Y | +| 受击动画 | 播放受击 | 优先级高 | +| 音效 | 命中音效 | 音量随伤害 | + +--- + +## 七、战斗 UI + +### 7.1 HUD 布局 + +``` +┌─────────────────────────────────┐ +│ [BossHP] [战斗信息] │ +├─────────────────────────────────┤ +│ │ +│ 战斗区域 │ +│ │ +├─────────────────────────────────┤ +│ [玩家 HP] [技能 1][技能 2] │ +│ [玩家 MP] [技能 3][技能 4] │ +└─────────────────────────────────┘ +``` + +### 7.2 UI 元素清单 + +| 元素名称 | 位置 | 功能 | 显示条件 | +|----------|------|------|----------| +| 玩家 HP 条 | 左下 | 显示生命值 | 始终显示 | +| 玩家 MP 条 | 左下 | 显示法力值 | 有 MP 时 | +| 技能栏 | 右下 | 技能快捷栏 | 战斗中 | +| 敌人 HP 条 | 顶部 | 显示敌人血 | 有敌人 | +| Buff 栏 | [位置] | 显示增益 | 有 Buff | +| 倒计时 | [位置] | 限时战斗 | 限时战斗 | + +### 7.3 提示信息 + +| 提示类型 | 显示位置 | 显示时长 | 样式 | +|----------|----------|----------|------| +| 伤害数字 | 敌人上方 | 1 秒 | 颜色区分 | +| 状态提示 | 屏幕中央 | 2 秒 | 大字体 | +| 战斗日志 | 左下角 | 5 秒 | 滚动 | +| 成就解锁 | 顶部 | 3 秒 | 弹窗 | + +--- + +## 八、战斗平衡要点 + +### 8.1 职业平衡 + +| 职业 | 定位 | 优势 | 劣势 | 调整方向 | +|------|------|------|------|----------| +| 战士 | 近战输出 | 高爆发 | 手短 | [方向] | +| 法师 | 远程输出 | AOE 强 | 身板脆 | [方向] | +| 刺客 | 单体爆发 | 高机动 | 容错低 | [方向] | +| 坦克 | 承伤保护 | 高防御 | 输出低 | [方向] | +| 辅助 | 增益治疗 | 团队强 | 依赖队友 | [方向] | + +### 8.2 技能平衡基准 + +| 技能类型 | 基础倍率 | 冷却时间 | 消耗 | +|----------|----------|----------|------| +| 普攻 | 100% | GCD | 0 | +| 小技能 | 150-200% | 5-8 秒 | 低 | +| 大技能 | 300-500% | 15-30 秒 | 中 | +| 终极技能 | 800%+ | 60-120 秒 | 高 | + +### 8.3 PVP vs PVE + +| 维度 | PVE 数值 | PVP 数值 | 调整系数 | +|------|----------|----------|----------| +| 玩家伤害 | 100% | 60-80% | 0.6-0.8 | +| 玩家承伤 | 100% | 80-100% | 0.8-1.0 | +| 控制时长 | 100% | 50-70% | 0.5-0.7 | +| 治疗效果 | 100% | 60-80% | 0.6-0.8 | + +--- + +## 九、验证清单 + +### 9.1 设计验证 + +- [ ] 战斗循环清晰 +- [ ] 规则易于理解 +- [ ] AI 行为合理 +- [ ] 镜头舒适 +- [ ] UI 信息完整 + +### 9.2 测试要点 + +| 测试项 | 测试方法 | 预期结果 | +|--------|----------|----------| +| 战斗流畅度 | 连续战斗 10 分钟 | 无卡顿 | +| 难度曲线 | 多等级测试 | 难度平滑 | +| AI 行为 | 观察各难度 | 符合预期 | +| 平衡性 | 各职业通关 | 时间接近 | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】技能设计文档.md b/templates/【模板】技能设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..8c92188 --- /dev/null +++ b/templates/【模板】技能设计文档.md @@ -0,0 +1,308 @@ +# 【模板】技能设计文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 技能设计规范 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、技能系统概述 + +### 1.1 设计目标 + +简述技能系统要达成的目标: +- 提供丰富的战斗选择 +- 支持多样化的 Build +- 保证技能间的平衡 + +### 1.2 技能分类体系 + +#### 按激活方式 +| 类型 | 说明 | 示例 | +|------|------|------| +| 主动技能 | 玩家主动释放 | 火球术、治疗术 | +| 被动技能 | 自动生效 | 暴击提升、伤害减免 | + +#### 按目标类型 +| 类型 | 说明 | 示例 | +|------|------|------| +| 单体 | 单个目标 | 普攻、单体伤害 | +| AOE | 范围效果 | 暴风雪、治疗波 | +| 自身 | 以自己为目标 | 增益 Buff、护盾 | + +#### 按职业限定 +| 类型 | 说明 | 示例 | +|------|------|------| +| 通用技能 | 全职业可用 | 翻滚、格挡 | +| 职业专属 | 特定职业 | 战士冲锋、法师传送 | + +--- + +## 二、技能模板 + +### 2.1 基础信息 + +| 字段 | 内容 | 说明 | +|------|------|------| +| 技能 ID | SKILL_001 | 唯一标识 | +| 技能名称 | [名称] | 中文名称 | +| 技能图标 | icon_skill_001.png | 图标资源 | +| 技能描述 | [描述文本] | 玩家可见说明 | +| 所属职业 | [职业] | 限制条件 | +| 技能类型 | 主动/被动 | 激活方式 | + +### 2.2 消耗参数 + +| 字段 | 数值 | 说明 | +|------|------|------| +| 法力消耗 | X | MP 消耗 | +| 冷却时间 | X 秒 | CD 时间 | +| 资源消耗 | [类型/数量] | 特殊资源 | +| 武器要求 | [类型] | 装备限制 | + +### 2.3 效果参数 + +#### 伤害类技能 + +| 字段 | 数值 | 公式 | +|------|------|------| +| 基础伤害 | X | - | +| 加成系数 | X% | ATK/AP × 系数 | +| 伤害类型 | 物理/魔法 | 受抗性影响 | +| 暴击倍率 | X% | 默认 150% | + +#### 治疗类技能 + +| 字段 | 数值 | 公式 | +|------|------|------| +| 基础治疗 | X | - | +| 加成系数 | X% | AP × 系数 | +| 暴击治疗 | X% | 默认 150% | +| 持续治疗 | X 跳 | 每跳数值 | + +#### 增益/减益类 + +| 字段 | 数值 | 说明 | +|------|------|------| +| Buff/Debuff | [名称] | 效果名称 | +| 持续时间 | X 秒 | 持续时长 | +| 叠加层数 | X 层 | 最大叠加 | +| 刷新规则 | 刷新/叠加/覆盖 | 重复释放 | + +### 2.4 施放规则 + +| 字段 | 内容 | 说明 | +|------|------|------| +| 射程 | X 米 | 施放距离 | +| 范围 | X 米 | 影响半径 | +| 目标类型 | 敌人/友方/地面 | 选择方式 | +| 施法时间 | X 秒 | 读条时间 | +| 打断规则 | 受击/移动 | 打断条件 | + +### 2.5 升级效果 + +| 等级 | 等级需求 | 效果提升 | 消耗变化 | +|------|----------|----------|----------| +| Lv.1 | 1 级 | 基础值 | - | +| Lv.2 | 3 级 | +10% | - | +| Lv.3 | 6 级 | +20% | - | +| Lv.4 | 10 级 | +30% | - | +| Lv.5 | 15 级 | +40% | - | + +--- + +## 三、技能设计示例 + +### 3.1 示例:火球术 + +```markdown +## 火球术 (SKILL_MAGE_001) + +**职业:** 法师 +**类型:** 主动/单体/伤害 +**图标:** icon_fireball.png + +### 消耗 +- 法力:50 MP +- 冷却:3 秒 +- 施法:1.5 秒读条 + +### 效果 +- 造成 120% AP 的火焰伤害 +- 附加「灼烧」效果,3 秒内每秒造成 10% AP 伤害 +- 暴击时返还 50% 法力消耗 + +### 范围 +- 射程:25 米 +- 范围:单体 + +### 升级 +| 等级 | 伤害提升 | 法力变化 | +|------|----------|----------| +| 1 | 120% | 50 | +| 2 | 135% | 55 | +| 3 | 150% | 60 | +| 4 | 170% | 65 | +| 5 | 200% | 70 | +``` + +### 3.2 示例:治疗波 + +```markdown +## 治疗波 (SKILL_PRIEST_001) + +**职业:** 牧师 +**类型:** 主动/AOE/治疗 +**图标:** icon_healwave.png + +### 消耗 +- 法力:80 MP +- 冷却:8 秒 +- 施法:2 秒读条 + +### 效果 +- 治疗 5 个友方单位,每个 100% AP +- 如果目标 HP<50%,治疗效果 +30% +- 附加「复苏」效果,5 秒内每秒恢复 5% AP + +### 范围 +- 射程:20 米 +- 范围:以目标为中心 10 米内 + +### 升级 +| 等级 | 治疗提升 | 目标数 | +|------|----------|--------| +| 1 | 100% | 5 | +| 2 | 115% | 5 | +| 3 | 130% | 6 | +| 4 | 150% | 6 | +| 5 | 180% | 7 | +``` + +--- + +## 四、技能平衡原则 + +### 4.1 强度基准 + +| 技能类型 | DPS 基准 | 期望伤害 | 说明 | +|----------|----------|----------|------| +| 普攻 | 100% | 100% | 无消耗无 CD | +| 小技能 | 120-150% | 120% | 低消耗短 CD | +| 大技能 | 200-300% | 200% | 中消耗中 CD | +| 终极技能 | 500%+ | 400% | 高消耗长 CD | + +### 4.2 Counter 关系 + +``` +战士 ──counter──▶ 刺客 + ▲ │ + │ ▼ +法师 ◀──counter── 战士 + │ ▲ + ▼ │ +刺客 ──counter──▶ 法师 +``` + +### 4.3 平衡检查清单 + +- [ ] 同级技能伤害相近 +- [ ] 消耗与效果匹配 +- [ ] CD 与强度匹配 +- [ ] 无明显超模技能 +- [ ] 各职业有特色 + +--- + +## 五、技能组合设计 + +### 5.1 连招系统 + +| 连招名称 | 技能序列 | 触发条件 | 额外效果 | +|----------|----------|----------|----------| +| 三连击 | A→A→A | 连续命中 | 第 3 击暴击 +50% | +| 爆发连招 | A→B→C | 5 秒内完成 | C 伤害 +100% | +| 控制连招 | 控制→伤害 | 控制命中 | 伤害无视防御 | + +### 5.2 技能协同 + +| 技能 A | 技能 B | 协同效果 | +|--------|--------|----------| +| 灼烧 | 火焰爆炸 | 引爆灼烧,造成额外伤害 | +| 冰冻 | 物理攻击 | 对冰冻目标暴击 +50% | +| 破甲 | 物理技能 | 破甲期间物理伤害 +30% | + +### 5.3 天赋增强 + +| 天赋名称 | 影响技能 | 效果 | +|----------|----------|------| +| 元素大师 | 所有元素技能 | 伤害 +15% | +| 冷却缩减 | 所有技能 | CD -10% | +| 法力高效 | 所有技能 | 消耗 -15% | + +--- + +## 六、技能特效与反馈 + +### 6.1 特效规范 + +| 阶段 | 特效类型 | 性能等级 | 说明 | +|------|----------|----------|------| +| 前摇 | 起手特效 | 低 | 提示技能释放 | +| 命中 | 命中特效 | 中 | 打击感 | +| 持续 | 持续特效 | 低/中 | Buff/Debuff | +| 结束 | 结束特效 | 低 | 技能结束 | + +### 6.2 音效规范 + +| 阶段 | 音效类型 | 音量 | 说明 | +|------|----------|------|------| +| 释放 | 施法音效 | 中 | 技能启动 | +| 飞行 | 飞行音效 | 低 | 弹道飞行 | +| 命中 | 命中音效 | 高 | 打击反馈 | +| 特殊 | 特殊音效 | 中 | 暴击/特殊 | + +### 6.3 镜头反馈 + +| 技能类型 | 镜头行为 | 时长 | +|----------|----------|------| +| 普通技能 | 无变化 | - | +| 大招 | 轻微震动 | 0.3 秒 | +| 处决技 | 特写镜头 | 2 秒 | + +--- + +## 七、技能清单 + +### 7.1 全技能列表 + +| ID | 名称 | 职业 | 类型 | 解锁等级 | +|----|------|------|------|----------| +| SKILL_001 | [名称] | [职业] | [类型] | Lv.X | +| SKILL_002 | [名称] | [职业] | [类型] | Lv.X | + +### 7.2 按职业分类 + +#### 战士技能 +| 技能名 | 类型 | 解锁等级 | 说明 | +|--------|------|----------|------| +| [技能] | [类型] | Lv.X | [说明] | + +#### 法师技能 +| 技能名 | 类型 | 解锁等级 | 说明 | +|--------|------|----------|------| +| [技能] | [类型] | Lv.X | [说明] | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】数值设计文档.md b/templates/【模板】数值设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..daa5278 --- /dev/null +++ b/templates/【模板】数值设计文档.md @@ -0,0 +1,341 @@ +# 【模板】数值设计文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 数值设计规范 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、数值设计概述 + +### 1.1 设计目标 + +简述数值设计要达成的目标: +- 建立合理的成长曲线 +- 保证战斗平衡性 +- 控制经济系统稳定 + +### 1.2 设计原则 + +| 原则 | 说明 | 应用示例 | +|------|------|----------| +| 可感知成长 | 玩家能明显感受到变强 | 每级属性提升≥5% | +| 边际递减 | 避免无限堆叠收益 | 防御公式采用递减 | +| 策略多样性 | 多种 Build 都有可行性 | 职业/技能平衡 | +| 数值可控 | 便于后续调整和扩展 | 模块化设计 | + +### 1.3 数值范围约定 + +| 属性类型 | 最小值 | 最大值 | 精度 | 备注 | +|----------|--------|--------|------|------| +| 角色等级 | 1 | 100 | 整数 | - | +| 生命值 | 100 | 999999 | 整数 | - | +| 攻击力 | 10 | 99999 | 整数 | - | +| 百分比 | 0% | 100% | 0.1% | 暴击/命中 | +| 冷却时间 | 0 | 999 | 0.1s | - | + +--- + +## 二、核心属性定义 + +### 2.1 基础属性 + +| 属性名称 | 符号 | 定义 | 初始值 | 成长系数 | 说明 | +|----------|------|------|--------|----------|------| +| 力量 | STR | 影响物理攻击 | 10 | +2/级 | 物理职业主属性 | +| 敏捷 | AGI | 影响速度/暴击 | 10 | +1.5/级 | 敏捷职业主属性 | +| 智力 | INT | 影响法术攻击 | 10 | +2/级 | 法系职业主属性 | +| 体力 | VIT | 影响生命值 | 10 | +3/级 | 坦克职业主属性 | +| 精神 | SPI | 影响法力/回复 | 10 | +1.5/级 | 辅助职业主属性 | + +### 2.2 派生属性 + +| 属性名称 | 计算公式 | 说明 | +|----------|----------|------| +| 生命值 (HP) | 基础值 + VIT × 10 + 等级 × 5 | 角色生存能力 | +| 法力值 (MP) | 基础值 + SPI × 8 + 等级 × 3 | 技能释放资源 | +| 物理攻击 (ATK) | 基础值 + STR × 2 + 武器攻击 | 物理伤害基础 | +| 法术强度 (AP) | 基础值 + INT × 2.5 + 法器加成 | 法术伤害基础 | +| 物理防御 (DEF) | 基础值 + STR × 0.5 + 装备防御 | 物理减伤 | +| 法术抗性 (RES) | 基础值 + SPI × 0.5 + 装备抗性 | 法术减伤 | +| 暴击率 (CRIT) | AGI × 0.1% + 装备加成 | 上限 50% | +| 暴击伤害 (CDMG) | 150% + AGI × 0.2% + 装备加成 | 上限 300% | +| 速度 (SPD) | AGI × 0.5 + 装备加成 | 影响行动顺序 | + +### 2.3 属性权重表 + +| 职业 | STR | AGI | INT | VIT | SPI | +|------|-----|-----|-----|-----|-----| +| 战士 | 1.0 | 0.3 | 0.1 | 0.8 | 0.2 | +| 刺客 | 0.5 | 1.0 | 0.2 | 0.4 | 0.2 | +| 法师 | 0.1 | 0.3 | 1.0 | 0.3 | 0.5 | +| 坦克 | 0.6 | 0.2 | 0.2 | 1.0 | 0.3 | +| 辅助 | 0.2 | 0.4 | 0.5 | 0.5 | 1.0 | + +--- + +## 三、成长曲线设计 + +### 3.1 升级经验曲线 + +**公式:** `EXP(n) = A × n^B + C` + +| 等级区间 | A | B | C | 说明 | +|----------|---|---|---|------| +| 1-10 级 | 100 | 2.0 | 0 | 新手期,快速升级 | +| 11-30 级 | 200 | 2.2 | 500 | 成长期 | +| 31-60 级 | 500 | 2.5 | 2000 | 中期,放缓 | +| 61-90 级 | 1000 | 2.8 | 5000 | 后期,大幅放缓 | +| 91-100 级 | 2000 | 3.0 | 10000 | 末期,极限挑战 | + +### 3.2 属性成长表 + +| 等级 | 基础 HP | 基础 ATK | 基础 DEF | 自由点数 | +|------|---------|----------|----------|----------| +| 1 | 100 | 10 | 5 | 0 | +| 5 | 150 | 18 | 8 | 4 | +| 10 | 220 | 28 | 12 | 9 | +| 20 | 400 | 50 | 22 | 19 | +| 30 | 650 | 78 | 35 | 29 | +| 40 | 1000 | 115 | 52 | 39 | +| 50 | 1500 | 165 | 75 | 49 | +| 60 | 2200 | 230 | 105 | 59 | +| 70 | 3200 | 315 | 145 | 69 | +| 80 | 4600 | 425 | 195 | 79 | +| 90 | 6500 | 565 | 260 | 89 | +| 100 | 9000 | 740 | 345 | 99 | + +### 3.3 技能解锁节奏 + +| 等级 | 解锁内容 | 说明 | +|------|----------|------| +| 1 | 基础技能 A | 核心输出技能 | +| 3 | 基础技能 B | 补充技能 | +| 5 | 被动技能 1 | 属性增益 | +| 8 | 基础技能 C | 控制/位移 | +| 10 | 进阶技能 A | 技能升级/变异 | +| 15 | 被动技能 2 | 机制增强 | +| 20 | 终极技能 | 大招 | +| 25+ | 天赋树解锁 | 自由搭配 | + +--- + +## 四、战斗公式 + +### 4.1 伤害计算公式 + +**基础公式:** +``` +最终伤害 = (攻击力 × 技能系数 - 防御力 × 穿透系数) × 增伤系数 × 暴击系数 × 随机系数 +``` + +**详细拆解:** + +| 阶段 | 公式 | 说明 | +|------|------|------| +| 基础伤害 | ATK × Skill_Multiplier | 技能倍率通常为 0.8-2.0 | +| 防御减免 | DEF × (1 - Penetration) | 穿透系数 0-100% | +| 增伤加成 | × (1 + Bonus_Damage) | 来自装备/技能/Buff | +| 暴击判定 | IF(Rand < CRIT) × CRIT_DMG | 暴击时触发 | +| 随机波动 | × Rand(0.95, 1.05) | ±5% 浮动 | + +### 4.2 防御公式(推荐方案) + +**方案 A:线性减免** +``` +伤害减免率 = DEF / (DEF + K) +实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率) +``` +K 为常数,建议取 100-500,根据等级调整 + +**方案 B:百分比减免** +``` +伤害减免率 = DEF × 0.1% (上限 50%) +实际伤害 = 原始伤害 × (1 - 伤害减免率) +``` + +**方案 C:固定减伤** +``` +实际伤害 = 原始伤害 - DEF × 系数 +最低伤害 = 原始伤害 × 10% (保底) +``` + +### 4.3 命中与闪避 + +``` +命中率 = 基础命中 + (攻击方命中 - 防御方闪避) × 系数 +命中率下限 = 50% +命中率上限 = 100% +``` + +| 等级 | 基础命中 | 闪避上限 | 说明 | +|------|----------|----------|------| +| 1-20 | 95% | 30% | 新手保护 | +| 21-50 | 90% | 40% | 正常区间 | +| 51-80 | 85% | 50% | 闪避收益递减 | +| 81-100 | 80% | 60% | 高难内容 | + +### 4.4 状态效果公式 + +| 效果类型 | 计算公式 | 叠加规则 | 上限 | +|----------|----------|----------|------| +| 持续伤害 (DOT) | 攻击力 × 系数 × 跳数 | 独立计算 | 5 层 | +| 治疗 | 法术强度 × 系数 + 固定值 | 可叠加 | - | +| 护盾 | 最大 HP × 系数 | 取最大值 | 50% MaxHP | +| 增益 Buff | 属性 × (1 + 百分比) | 同类取高 | 100% | +| 减益 Debuff | 属性 × (1 - 百分比) | 可叠加 | -50% | + +--- + +## 五、装备数值体系 + +### 5.1 装备品质分级 + +| 品质 | 颜色 | 名称 | 数值系数 | 获取途径 | +|------|------|------|----------|----------| +| 1 星 | 白色 | 普通 | 1.0 | 新手/掉落 | +| 2 星 | 绿色 | 优秀 | 1.3 | 副本/任务 | +| 3 星 | 蓝色 | 精良 | 1.6 | 精英副本 | +| 4 星 | 紫色 | 史诗 | 2.0 | 团队副本 | +| 5 星 | 橙色 | 传说 | 2.5 | 世界 Boss | +| 6 星 | 红色 | 神话 | 3.0 | 活动限定 | + +### 5.2 装备部位与属性 + +| 部位 | 主属性 | 副属性数量 | 特殊属性 | +|------|--------|------------|----------| +| 武器 | 攻击力 | 2-3 | 技能加成 | +| 头盔 | 防御力 | 2-3 | 抗性 | +| 衣服 | 生命值 | 2-3 | 减伤 | +| 护腿 | 防御力 | 2-3 | 移动速度 | +| 手套 | 攻击力/暴击 | 2-3 | 攻击速度 | +| 鞋子 | 速度 | 2-3 | 闪避 | +| 戒指 | 综合 | 3-4 | 特殊效果 | +| 项链 | 综合 | 3-4 | 套装触发 | + +### 5.3 强化规则 + +**强化等级:** +0 ~ +15 + +| 强化等级 | 成功率 | 失败惩罚 | 材料消耗 | +|----------|--------|----------|----------| +| +1 ~ +3 | 100% | 无 | 少量 | +| +4 ~ +6 | 80% | 等级 -1 | 中量 | +| +7 ~ +9 | 60% | 等级 -3 | 大量 | +| +10 ~ +12 | 40% | 归零 | 稀有 | +| +13 ~ +15 | 20% | 装备消失 | 传说 | + +**强化数值提升:** +``` +强化后属性 = 基础属性 × (1 + 强化等级 × 5%) +``` + +### 5.4 词条系统 + +**词条类型:** + +| 类型 | 词条示例 | 数值范围 | 权重 | +|------|----------|----------|------| +| 攻击类 | 攻击力、暴击率、暴伤 | 5%-20% | 高 | +| 防御类 | 防御力、生命值、减伤 | 5%-15% | 中 | +| 功能类 | 速度、冷却缩减、吸血 | 3%-10% | 中 | +| 特殊类 | 技能等级、套装效果 | 固定值 | 低 | + +**词条数量:** +- 3 星装备:2 条 +- 4 星装备:3 条 +- 5 星装备:4 条 +- 6 星装备:5 条 + +--- + +## 六、难度平衡表 + +### 6.1 怪物数值模板 + +| 怪物等级 | HP | ATK | DEF | 经验 | 金币 | +|----------|-----|-----|-----|------|------| +| 1 | 50 | 8 | 3 | 10 | 5 | +| 5 | 150 | 20 | 8 | 50 | 25 | +| 10 | 400 | 45 | 18 | 150 | 75 | +| 20 | 1200 | 100 | 40 | 500 | 250 | +| 30 | 2800 | 180 | 75 | 1200 | 600 | +| 40 | 5500 | 300 | 120 | 2500 | 1250 | +| 50 | 10000 | 480 | 180 | 5000 | 2500 | +| 60 | 18000 | 720 | 260 | 9000 | 4500 | +| 70 | 32000 | 1050 | 370 | 15000 | 7500 | +| 80 | 55000 | 1500 | 520 | 25000 | 12500 | + +### 6.2 玩家战力参考 + +| 等级 | 推荐战力 | 最低战力 | 理想战力 | 说明 | +|------|----------|----------|----------|------| +| 10 | 500 | 400 | 600 | 新手期 | +| 20 | 1500 | 1200 | 1800 | 成长期 | +| 30 | 3500 | 2800 | 4200 | 中期 | +| 40 | 7000 | 5600 | 8400 | 中后期 | +| 50 | 13000 | 10400 | 15600 | 后期 | +| 60 | 23000 | 18400 | 27600 | 末期 | + +### 6.3 通关时间标准 + +| 内容类型 | 目标时长 | 最短时长 | 最长时长 | +|----------|----------|----------|----------| +| 主线关卡 | 3-5 min | 2 min | 10 min | +| 精英关卡 | 5-8 min | 3 min | 15 min | +| 副本 | 10-15 min | 5 min | 30 min | +| Boss 战 | 3-5 min | 1 min | 10 min | +| 日常任务 | 15-30 min | 10 min | 60 min | + +--- + +## 七、数值验证方法 + +### 7.1 模拟测试 + +**测试场景:** +- [ ] 同级对战(玩家 vs 同等级怪物) +- [ ] 越级挑战(玩家 vs 高 5 级怪物) +- [ ] 碾压测试(玩家 vs 低 5 级怪物) +- [ ] 极限测试(最低战力通关) + +**预期结果:** + +| 场景 | 预期胜率 | 预期耗时 | 容错率 | +|------|----------|----------|--------| +| 同级对战 | 70-80% | 标准时长 | 中等 | +| 越级挑战 | 30-50% | 延长 50% | 低 | +| 碾压测试 | 95%+ | 缩短 50% | 高 | + +### 7.2 边界值检查 + +| 检查项 | 最小值 | 最大值 | 异常处理 | +|--------|--------|--------|----------| +| 攻击力 | >0 | <99999 | 超出限制提示 | +| 防御力 | ≥0 | <50000 | 负数归零 | +| 暴击率 | 0% | 50% | 超出截断 | +| 冷却时间 | ≥0 | <999 | 负数归零 | +| 生命值 | >0 | <999999 | 归零死亡 | + +### 7.3 数值监控指标 + +| 指标 | 目标值 | 警戒线 | 应对措施 | +|------|--------|--------|----------| +| 平均通关率 | 70-80% | <60% 或 >90% | 调整怪物数值 | +| 平均死亡次数 | 1-3 次 | >5 次 | 降低难度 | +| 装备毕业时间 | 2-4 周 | >8 周 | 提升掉落 | +| 付费渗透率 | 5-10% | <3% 或 >20% | 调整定价 | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】活动策划文档.md b/templates/【模板】活动策划文档.md new file mode 100644 index 0000000..44e0985 --- /dev/null +++ b/templates/【模板】活动策划文档.md @@ -0,0 +1,305 @@ +# 【模板】活动策划文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 活动策划 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、活动概述 + +### 1.1 活动基本信息 + +| 字段 | 内容 | +|------|------| +| 活动名称 | [活动中文名] | +| 活动 ID | ACT_XXX_001 | +| 活动类型 | 登录/充值/消耗/社交/排名 | +| 活动时间 | YYYY-MM-DD HH:MM ~ YYYY-MM-DD HH:MM | +| 活动周期 | X 天 | +| 参与条件 | 等级≥X 级 | +| 活动目标 | [收入/活跃/留存/拉新] | + +### 1.2 活动目标 + +**主要目标:** +- [例如:提升月收入 20%] + +**次要目标:** +- [例如:提升 DAU 10%] +- [例如:提升 7 日留存 5%] + +### 1.3 目标用户 + +| 用户类型 | 定义 | 活动目标 | +|----------|------|----------| +| 免费玩家 | 0 充值 | [目标] | +| 小 R | 月卡/首充 | [目标] | +| 中 R | 定期充值 | [目标] | +| 大 R | 重度充值 | [目标] | + +--- + +## 二、玩法规则 + +### 2.1 活动玩法 + +**玩法概述:** +[简要描述活动玩法] + +**参与流程:** +``` +进入活动界面 → 完成活动任务 → 获得活动道具 → 兑换奖励 +``` + +### 2.2 活动任务 + +| 任务 ID | 任务名称 | 任务类型 | 目标 | 奖励 | 每日次数 | +|---------|----------|----------|------|------|----------| +| T001 | [任务名] | 登录 | 登录 1 次 | [奖励] | 1 | +| T002 | [任务名] | 战斗 | 通关 X 次 | [奖励] | 5 | +| T003 | [任务名] | 充值 | 充值 X 元 | [奖励] | 不限 | +| T004 | [任务名] | 消耗 | 消耗 X 资源 | [奖励] | 不限 | + +### 2.3 活动道具 + +| 道具 ID | 道具名称 | 获取方式 | 用途 | +|---------|----------|----------|------| +| ITEM_001 | [名称] | [方式] | 兑换奖励 | +| ITEM_002 | [名称] | [方式] | 兑换奖励 | + +### 2.4 活动商店 + +| 商品 ID | 商品名称 | 兑换成本 | 限购 | 价值 | +|---------|----------|----------|------|------| +| S001 | [商品] | X 道具 | 1 次 | 高 | +| S002 | [商品] | X 道具 | 5 次 | 中 | +| S003 | [商品] | X 道具 | 10 次 | 低 | +| S004 | [商品] | X 道具 | 不限 | 低 | + +--- + +## 三、奖励设置 + +### 3.1 奖励类型 + +| 奖励类型 | 说明 | 目标 | +|----------|------|------| +| 登录奖励 | 每日登录获得 | 提升活跃 | +| 任务奖励 | 完成任务获得 | 引导行为 | +| 排名奖励 | 活动结束结算 | 刺激竞争 | +| 累计奖励 | 累计进度获得 | 提升参与 | + +### 3.2 奖励详情 + +#### 登录奖励 + +| 天数 | 奖励内容 | 价值估算 | +|------|----------|----------| +| 第 1 天 | [奖励] | X 元 | +| 第 2 天 | [奖励] | X 元 | +| 第 3 天 | [奖励] | X 元 | +| 第 7 天 | [大奖] | X 元 | + +#### 累计奖励 + +| 累计进度 | 奖励内容 | 价值估算 | +|----------|----------|----------| +| 100 点 | [奖励] | X 元 | +| 300 点 | [奖励] | X 元 | +| 500 点 | [奖励] | X 元 | +| 1000 点 | [大奖] | X 元 | + +#### 排名奖励 + +| 排名区间 | 奖励内容 | 价值估算 | 目标人数 | +|----------|----------|----------|----------| +| 第 1 名 | [奖励] | X 元 | 1 人 | +| 第 2-10 名 | [奖励] | X 元 | 9 人 | +| 第 11-100 名 | [奖励] | X 元 | 90 人 | +| 第 101-1000 名 | [奖励] | X 元 | 900 人 | + +### 3.3 奖励价值评估 + +| 奖励档位 | 总价值 | 获取难度 | 性价比 | +|----------|--------|----------|--------| +| 免费档 | X 元 | 低 | 高 | +| 小 R 档 | X 元 | 中 | 中 | +| 中 R 档 | X 元 | 高 | 中 | +| 大 R 档 | X 元 | 很高 | 低 | + +--- + +## 四、活动 UI 与交互 + +### 4.1 活动界面 + +**界面布局:** +``` +┌─────────────────────────────────┐ +│ 活动标题 + 倒计时 │ +├─────────────────────────────────┤ +│ │ +│ [活动玩法说明/任务列表] │ +│ │ +├─────────────────────────────────┤ +│ [任务进度] [兑换商店] │ +└─────────────────────────────────┘ +``` + +### 4.2 交互流程 + +``` +玩家进入游戏 + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 活动入口 │───▶ 点击入口 +└─────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 活动主界面 │───▶ 查看任务 +└─────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 完成任务 │───▶ 领取奖励 +└─────────────┘ + │ + ▼ +┌─────────────┐ +│ 兑换商店 │───▶ 兑换奖励 +└─────────────┘ +``` + +### 4.3 红点提示 + +| 场景 | 红点触发 | 消除条件 | +|------|----------|----------| +| 活动开启 | 活动开始 | 进入活动界面 | +| 任务完成 | 可领取奖励 | 领取奖励 | +| 商店刷新 | 新商品上架 | 进入商店 | + +--- + +## 五、技术需求 + +### 5.1 功能需求 + +| 需求 ID | 需求描述 | 优先级 | 工时估算 | +|---------|----------|--------|----------| +| F001 | 活动界面开发 | P0 | X 人天 | +| F002 | 任务系统 | P0 | X 人天 | +| F003 | 兑换商店 | P0 | X 人天 | +| F004 | 排名系统 | P1 | X 人天 | + +### 5.2 配置需求 + +| 配置类型 | 配置内容 | 负责人 | +|----------|----------|--------| +| 任务配置 | 任务参数配置 | [负责人] | +| 奖励配置 | 奖励内容配置 | [负责人] | +| 商店配置 | 商品配置 | [负责人] | + +### 5.3 美术需求 + +| 资源类型 | 资源描述 | 数量 | 交付时间 | +|----------|----------|------|----------| +| 界面 | 活动主界面 | 1 | [时间] | +| 图标 | 任务/奖励图标 | X | [时间] | +| 特效 | 活动特效 | X | [时间] | + +--- + +## 六、活动排期 + +### 6.1 开发排期 + +| 阶段 | 开始时间 | 结束时间 | 负责人 | +|------|----------|----------|--------| +| 策划定稿 | [日期] | [日期] | [负责人] | +| 美术制作 | [日期] | [日期] | [负责人] | +| 程序开发 | [日期] | [日期] | [负责人] | +| 测试验收 | [日期] | [日期] | [负责人] | +| 正式上线 | [日期] | [日期] | [负责人] | + +### 6.2 活动日历 + +#### 月度活动日历 + +| 周次 | 活动名称 | 活动类型 | 备注 | +|------|----------|----------|------| +| 第 1 周 | [活动] | [类型] | [备注] | +| 第 2 周 | [活动] | [类型] | [备注] | +| 第 3 周 | [活动] | [类型] | [备注] | +| 第 4 周 | [活动] | [类型] | [备注] | + +#### 季度活动规划 + +| 月份 | 大型活动 | 小型活动 | 收入目标 | +|------|----------|----------|----------| +| 第 1 月 | [活动] | [活动] | [X] 万 | +| 第 2 月 | [活动] | [活动] | [X] 万 | +| 第 3 月 | [活动] | [活动] | [X] 万 | + +--- + +## 七、活动效果评估 + +### 7.1 评估指标 + +| 指标类型 | 指标名称 | 计算公式 | 目标值 | +|----------|----------|----------|--------| +| 参与指标 | 参与率 | 参与用户/活跃用户 | [X]% | +| 收入指标 | 活动收入 | 活动期间总收入 | [X] 万 | +| 付费指标 | 付费转化率 | 活动付费用户/参与用户 | [X]% | +| 留存指标 | 活动留存 | 活动后 7 日留存 | [X]% | + +### 7.2 数据埋点 + +| 事件 ID | 事件名称 | 触发时机 | 上报参数 | +|---------|----------|----------|----------| +| E001 | 活动进入 | 进入活动界面 | 用户 ID、时间 | +| E002 | 任务完成 | 完成任务 | 用户 ID、任务 ID | +| E003 | 奖励领取 | 领取奖励 | 用户 ID、奖励 ID | +| E004 | 商店兑换 | 兑换商品 | 用户 ID、商品 ID | + +### 7.3 复盘模板 + +**活动名称:** [名称] + +**活动时间:** [时间范围] + +**数据汇总:** +| 指标 | 目标值 | 实际值 | 达成率 | +|------|--------|--------|--------| +| 参与率 | [X]% | [X]% | [X]% | +| 活动收入 | [X] 万 | [X] 万 | [X]% | +| 付费转化 | [X]% | [X]% | [X]% | + +**成功经验:** +1. [经验 1] +2. [经验 2] + +**待改进点:** +1. [问题 1] +2. [问题 2] + +**后续优化:** +1. [优化 1] +2. [优化 2] + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】经济系统设计文档.md b/templates/【模板】经济系统设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..662f4df --- /dev/null +++ b/templates/【模板】经济系统设计文档.md @@ -0,0 +1,284 @@ +# 【模板】经济系统设计文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 经济系统设计 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、经济系统概述 + +### 1.1 设计目标 + +简述经济系统要达成的目标: +- 建立稳定的货币循环 +- 控制通货膨胀 +- 平衡免费与付费玩家体验 + +### 1.2 经济循环图 + +``` +产出端 → 玩家背包/仓库 → 消耗端/回收端 + +产出端: +- 任务奖励 +- 副本掉落 +- 活动奖励 + +消耗端: +- 装备强化 +- 道具消耗 +- 交易行 +- 回收/消耗端 +``` + +--- + +## 二、货币体系 + +### 2.1 货币类型 + +| 货币名称 | 类型 | 获取途径 | 消耗途径 | 是否可交易 | 上限 | +|----------|------|----------|----------|-------------|------| +| 金币 | 基础货币 | 任务/副本/出售 | 强化/购买/合成 | 是 | 999,999,999 | +| 钻石 | 付费货币 | 充值/活动 | 抽卡/礼包/加速 | 否 | 99,999 | +| 荣誉点 | 玩法货币 | PvP 奖励 | PvP 商店 | 否 | 999,999 | +| 公会币 | 社交货币 | 公会活动 | 公会商店 | 否 | 999,999 | +| 友情点 | 社交货币 | 好友互动 | 友情抽卡 | 否 | 999,999 | +| 体力 | 资源限制 | 自然恢复/购买 | 副本/活动 | 否 | 300 | + +### 2.2 充值档位设计 + +| 档位 | 价格 (元) | 钻石 | 首充 bonus | 性价比 | 目标用户 | +|------|-----------|------|------------|--------|----------| +| 1 | 6 | 60 | +60 | 100% | 小 R | +| 2 | 30 | 300 | +150 | 150% | 小 R | +| 3 | 68 | 680 | +340 | 150% | 中 R | +| 4 | 128 | 1280 | +640 | 150% | 中 R | +| 5 | 328 | 3280 | +1640 | 150% | 大 R | +| 6 | 648 | 6480 | +3240 | 150% | 大 R | + +### 2.3 货币兑换关系 + +``` +人民币 → 钻石:1 元 = 10 钻石 (首充双倍) +钻石 → 金币:100 钻石 = 10,000 金币 (商城) +钻石 → 体力:50 钻石 = 50 体力 +``` + +--- + +## 三、资源产出表 + +### 3.1 金币产出 + +| 产出来源 | 产出量 | 产出频率 | 日产出上限 | 备注 | +|----------|--------|----------|------------|------| +| 主线任务 | 500-2000 | 一次性 | - | 随等级提升 | +| 日常任务 | 1000 | 每日 | 1000 | 固定 | +| 副本掉落 | 100-500/次 | 不限 | 5000 | 消耗体力 | +| 活动奖励 | 500-5000 | 活动期 | - | 限时 | +| 出售道具 | 可变 | 不限 | - | 玩家自主 | +| 签到奖励 | 100-1000 | 每日 | - | 累计递增 | +| **日均产出** | **-** | **-** | **~8000** | **免费玩家** | + +### 3.2 钻石产出 + +| 产出来源 | 产出量 | 产出频率 | 日产出上限 | 备注 | +|----------|--------|----------|------------|------| +| 成就奖励 | 50-500 | 一次性 | - | 累计 | +| 日常任务 | 50 | 每日 | 50 | 固定 | +| 活动奖励 | 100-1000 | 活动期 | - | 限时 | +| 签到奖励 | 10-100 | 每日 | - | 累计递增 | +| 维护补偿 | 100-300 | 不定期 | - | 官方 | +| **日均产出** | **-** | **-** | **~100** | **免费玩家** | + +### 3.3 装备/材料产出 + +| 材料类型 | 主要来源 | 次要来源 | 掉落率 | 日限制 | +|----------|----------|----------|--------|--------| +| 强化石 | 副本 A | 任务/活动 | 30% | 50 个 | +| 进阶石 | 副本 B | 商城 | 20% | 30 个 | +| 碎片 | 精英副本 | 抽卡 | 5% | - | +| 图纸 | Boss 掉落 | 活动 | 1% | - | + +--- + +## 四、资源消耗表 + +### 4.1 金币消耗 + +| 消耗用途 | 消耗量 | 消耗频率 | 日消耗上限 | 优先级 | +|----------|--------|----------|------------|--------| +| 装备强化 | 100-1000/次 | 不限 | - | 高 | +| 技能升级 | 500-5000/级 | 不限 | - | 高 | +| 商城购买 | 可变 | 不限 | - | 中 | +| 合成配方 | 1000-10000 | 不限 | - | 中 | +| 交易行 | 可变 | 不限 | - | 低 | +| **日均消耗** | **-** | **-** | **~10000** | **-** | + +### 4.2 钻石消耗 + +| 消耗用途 | 消耗量 | 消耗频率 | 性价比 | 优先级 | +|----------|--------|----------|--------|--------| +| 抽卡 | 160/次 | 不限 | 中 | 高 | +| 购买体力 | 50/50 体 | 每日 3 次 | 高 | 高 | +| 礼包 | 可变 | 不限 | 高 | 中 | +| 加速 | 10-100 | 不限 | 低 | 低 | +| 复活 | 50/次 | 不限 | 低 | 低 | + +### 4.3 体力消耗 + +| 消耗用途 | 消耗量 | 奖励 | 推荐次数 | +|----------|--------|------|----------| +| 主线副本 | 10/次 | 经验/金币 | 不限 | +| 精英副本 | 20/次 | 装备/材料 | 每日 3 次 | +| 材料副本 | 15/次 | 强化石 | 每日 5 次 | +| 活动副本 | 30/次 | 限时奖励 | 活动期 | + +--- + +## 五、物价体系 + +### 5.1 商城定价 + +| 商品类型 | 定价 (钻石) | 定价 (元) | 目标销量/日 | +|----------|-------------|-----------|-------------| +| 体力包 (50) | 50 | 5 | 30% 玩家 | +| 抽卡券 | 160 | 16 | 10% 玩家 | +| 月卡 | 680 | 68 | 5% 玩家 | +| 成长基金 | 3280 | 328 | 2% 玩家 | + +### 5.2 交易行指导价 + +| 物品名称 | 指导价 (金币) | 浮动范围 | 手续费 | +|----------|---------------|----------|--------| +| 强化石 +1 | 100 | ±20% | 5% | +| 强化石 +5 | 500 | ±30% | 5% | +| 稀有装备 | 10000 | ±50% | 10% | +| 限定材料 | 5000 | ±40% | 8% | + +### 5.3 NPC 收购价 + +| 物品类型 | 收购价 | 说明 | +|----------|--------|------| +| 白色装备 | 10-50 | 分解价 | +| 绿色装备 | 50-200 | 分解价 | +| 蓝色装备 | 200-1000 | 分解价 | +| 多余材料 | 市价 50% | 回收价 | + +--- + +## 六、通胀控制策略 + +### 6.1 产出控制 + +| 控制手段 | 实施方式 | 触发条件 | 效果 | +|----------|----------|----------|------| +| 疲劳值 | 每日副本次数限制 | 超过限制后收益减半 | 控制日产出 | +| 等级限制 | 高收益副本等级门槛 | 玩家等级不足 | 延缓产出 | +| 概率调整 | 动态掉落率 | 经济异常时 | 调节产出 | +| 活动调控 | 限时活动产出 | 需要刺激时 | 短期调节 | + +### 6.2 消耗促进 + +| 促进手段 | 实施方式 | 目标 | 效果 | +|----------|----------|------|------| +| 装备迭代 | 新版本更高级装备 | 促进强化消耗 | 高 | +| 养成线扩展 | 新系统 (宠物/坐骑) | 新增消耗点 | 中 | +| 限时活动 | 活动专属消耗 | 短期消耗 | 中 | +| 社交消耗 | 公会/组队需求 | 促进互动消耗 | 低 | + +### 6.3 回收机制 + +| 回收方式 | 回收量 | 频率 | 说明 | +|----------|--------|------|------| +| 强化失败 | 材料消失 | 随机 | 主要回收 | +| 交易手续费 | 5-10% | 每次交易 | 持续回收 | +| 修理费 | 1-5% | 战斗后 | 小额回收 | +| 过期清理 | 100% | 定期 | 活动道具 | + +--- + +## 七、付费点与经济平衡 + +### 7.1 付费玩家分层 + +| 层级 | 定义 | 占比 | 月 ARPU | 核心需求 | +|------|------|------|---------|----------| +| 免费玩家 | 0 充值 | 70% | 0 | 基础体验 | +| 小 R | 月卡/首充 | 20% | 30-100 | 性价比 | +| 中 R | 定期充值 | 8% | 100-500 | 进度追赶 | +| 大 R | 重度充值 | 2% | 500+ | 顶尖体验 | + +### 7.2 免费 vs 付费体验 + +| 内容 | 免费玩家 | 小 R | 中 R | 大 R | +|------|----------|------|------|------| +| 主线通关 | ✅ 可通关 | ✅ 轻松 | ✅ 轻松 | ✅ 碾压 | +| 日常完成 | ✅ 可完成 | ✅ 快速 | ✅ 快速 | ✅ 秒完成 | +| PvP 排名 | 前 50% | 前 30% | 前 10% | 前 1% | +| 装备毕业 | 8 周 | 4 周 | 2 周 | 1 周 | +| 稀有收集 | 部分 | 大部分 | 全部 | 全部 + 限定 | + +### 7.3 付费点设计原则 + +- [ ] **不影响核心平衡** - PvP 属性付费需谨慎 +- [ ] **付费有上限** - 避免无限付费拉开差距 +- [ ] **免费有出路** - 免费玩家可通过时间追赶 +- [ ] **性价比合理** - 各档位性价比均衡 +- [ ] **透明无陷阱** - 概率公示、无隐藏消费 + +--- + +## 八、经济监控指标 + +### 8.1 日常监控 + +| 指标 | 计算公式 | 目标值 | 警戒线 | +|------|----------|--------|--------| +| 金币产出/消耗比 | 总产出/总消耗 | 0.8-1.0 | <0.7 或 >1.2 | +| 钻石消耗率 | 消耗/持有 | >30%/月 | <10% | +| 付费渗透率 | 付费用户/活跃用户 | 5-10% | <3% 或 >20% | +| ARPU | 总收入/活跃用户 | [目标值] | 持续下降 | +| LTV | 用户生命周期价值 | [目标值] | 低于获客成本 | + +### 8.2 异常处理流程 + +``` +指标异常检测 + ↓ +数据分析定位 + ↓ +┌──────────────┐ ┌──────────────┐ +│ 产出过多? │───▶│ 降低产出 │ +└──────────────┘ └──────────────┘ + ↓ +┌──────────────┐ ┌──────────────┐ +│ 消耗不足? │───▶│ 增加消耗点 │ +└──────────────┘ └──────────────┘ + ↓ +效果验证 +``` + +### 8.3 定期调整 + +| 调整类型 | 频率 | 调整幅度 | 注意事项 | +|----------|------|----------|----------| +| 数值微调 | 每周 | ±10% | 观察反馈 | +| 系统调整 | 每月 | ±30% | 提前公告 | +| 版本大调 | 每季 | 不限 | 版本更新 | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成* diff --git a/templates/【模板】角色设定文档.md b/templates/【模板】角色设定文档.md new file mode 100644 index 0000000..e02dbbd --- /dev/null +++ b/templates/【模板】角色设定文档.md @@ -0,0 +1,329 @@ +# 【模板】角色设定文档 + +**项目名称:** [填写项目名称] +**文档类型:** 角色设定 +**版本号:** v1.0 +**最后更新:** YYYY-MM-DD +**负责人:** [填写负责人] + +--- + +## 一、角色基本信息 + +| 字段 | 内容 | 备注 | +|------|------|------| +| **姓名** | [中文名] | [外文名/昵称] | +| **年龄** | [X] 岁 | [实际年龄/外表年龄] | +| **性别** | [男/女/其他] | - | +| **种族** | [种族名称] | - | +| **身份** | [职业/地位] | [所属势力] | +| **阵营** | [善良/中立/邪恶] | [具体阵营] | +| **生日** | [月/日] | [星座] | +| **身高** | [X] cm | - | +| **体重** | [X] kg | - | + +--- + +## 二、外貌描述 + +### 2.1 整体形象 + +[描述角色的整体外观印象,例如: +- 给人第一眼的感觉 +- 气质特点 +- 标志性特征] + +### 2.2 面部特征 + +| 部位 | 描述 | +|------|------| +| 脸型 | [描述] | +| 眼睛 | [颜色/形状/神态] | +| 鼻子 | [描述] | +| 嘴巴 | [描述] | +| 发型 | [颜色/长度/风格] | +| 特殊标记 | [疤痕/纹身/胎记] | + +### 2.3 服装风格 + +**日常着装:** +- **上衣:** [描述] +- **下装:** [描述] +- **鞋子:** [描述] +- **配饰:** [描述] + +**战斗装备(如适用):** +- **武器:** [名称/外观] +- **防具:** [描述] +- **特殊装备:** [描述] + +### 2.4 参考图 + +``` +[在此处插入角色设计图/参考图链接] +``` + +--- + +## 三、性格特点 + +### 3.1 MBTI 类型 + +**类型:** [例如:INTJ - 建筑师型] + +| 维度 | 倾向 | 说明 | +|------|------|------| +| 能量来源 | I/E | [内向/外向] | +| 信息获取 | S/N | [实感/直觉] | +| 决策方式 | T/F | [思考/情感] | +| 生活方式 | J/P | [判断/知觉] | + +### 3.2 性格关键词 + +| 关键词 | 程度 | 说明 | +|--------|------|------| +| [关键词] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [说明] | +| [关键词] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [说明] | +| [关键词] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [说明] | + +### 3.3 动机与欲望 + +**核心动机:** +[驱动角色行动的根本原因] + +**短期目标:** +[当前阶段的目标] + +**长期愿望:** +[人生终极目标] + +### 3.4 恐惧与弱点 + +**恐惧:** +- [害怕什么] +- [原因] + +**性格弱点:** +- [弱点] +- [如何影响决策] + +**致命缺陷:** +[可能导致失败的缺陷] + +--- + +## 四、背景故事 + +### 4.1 童年经历 + +[描述角色的童年: +- 出生环境 +- 家庭状况 +- 关键事件] + +### 4.2 成长历程 + +| 年龄 | 事件 | 影响 | +|------|------|------| +| [X] 岁 | [事件] | [对角色的影响] | +| [X] 岁 | [事件] | [对角色的影响] | +| [X] 岁 | [事件] | [对角色的影响] | + +### 4.3 转折点 + +**关键事件:** +[改变角色命运的重大事件] + +**事件经过:** +[详细描述] + +**事件影响:** +[对角色性格/目标的影响] + +### 4.4 现状 + +[角色当前的处境: +- 所在位置 +- 正在做的事情 +- 面临的问题] + +--- + +## 五、能力设定 + +### 5.1 基础属性 + +| 属性 | 数值 | 说明 | +|------|------|------| +| 力量 | [X]/100 | [说明] | +| 敏捷 | [X]/100 | [说明] | +| 智力 | [X]/100 | [说明] | +| 体力 | [X]/100 | [说明] | +| 精神 | [X]/100 | [说明] | + +### 5.2 技能列表 + +| 技能名称 | 等级 | 类型 | 说明 | +|----------|------|------|------| +| [技能] | Master | [类型] | [说明] | +| [技能] | Expert | [类型] | [说明] | +| [技能] | Advanced | [类型] | [说明] | + +### 5.3 装备 + +| 装备名称 | 类型 | 品质 | 效果 | +|----------|------|------|------| +| [装备] | [类型] | [品质] | [效果] | +| [装备] | [类型] | [品质] | [效果] | + +### 5.4 战斗风格 + +[描述角色的战斗方式: +- 偏好近战/远程/魔法 +- 战术特点 +- 优势/劣势] + +--- + +## 六、人物关系 + +### 6.1 关系图 + +``` + [角色 A] + │ + │ 朋友 + ▼ +[角色 B] ◀───── [主角] ─────▶ [角色 C] + │ │ │ + │ 敌人 │ 师徒 │ 恋人 + ▼ ▼ ▼ +[角色 D] [角色 E] [角色 F] +``` + +### 6.2 关系详情 + +#### 与 [角色 A] 的关系 + +| 属性 | 内容 | +|------|------| +| 关系类型 | [朋友/敌人/亲人等] | +| 关系程度 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | +| 初次见面 | [时间/地点/情境] | +| 关系发展 | [关键事件] | +| 当前状态 | [描述] | +| 对主角影响 | [影响] | + +#### 与 [角色 B] 的关系 + +[同上格式] + +--- + +## 七、台词风格 + +### 7.1 语言特点 + +- **语速:** [快/慢/正常] +- **语调:** [高/低/多变] +- **口头禅:** [例如:"..."、"..." ] +- **用词习惯:** [正式/随意/古风/现代] + +### 7.2 台词示例 + +**日常对话:** +> "[示例台词]" + +**战斗台词:** +> "[示例台词]" + +**情感表达:** +> "[示例台词]" + +**特殊情境:** +> "[示例台词]" + +### 7.3 称呼习惯 + +| 对象 | 称呼方式 | 示例 | +|------|----------|------| +| 朋友 | [方式] | "[示例]" | +| 敌人 | [方式] | "[示例]" | +| 长辈 | [方式] | "[示例]" | +| 晚辈 | [方式] | "[示例]" | + +--- + +## 八、角色成长弧 + +### 8.1 成长阶段 + +``` +开始 ──────▶ 发展 ──────▶ 高潮 ──────▶ 结局 + │ │ │ │ +[初始状态] [遭遇挑战] [重大转变] [最终状态] +``` + +### 8.2 各阶段描述 + +**开始(初始状态):** +- 性格特点:[描述] +- 信念:[描述] +- 能力:[描述] + +**发展(遭遇挑战):** +- 面临的困难:[描述] +- 内心冲突:[描述] +- 学习/成长:[描述] + +**高潮(重大转变):** +- 关键事件:[描述] +- 转变内容:[描述] +- 代价:[描述] + +**结局(最终状态):** +- 性格变化:[描述] +- 信念变化:[描述] +- 能力变化:[描述] + +### 8.3 成长主题 + +[角色成长的核心主题,例如: +- 从懦弱到勇敢 +- 从自私到无私 +- 从迷茫到坚定] + +--- + +## 九、角色用途 + +### 9.1 在游戏中的定位 + +- **角色类型:** 主角/配角/NPC/反派 +- **出场章节:** [章节列表] +- **功能:** [战斗/剧情/引导/其他] + +### 9.2 相关剧情 + +| 章节 | 剧情作用 | 关键事件 | +|------|----------|----------| +| [章节] | [作用] | [事件] | +| [章节] | [作用] | [事件] | + +### 9.3 相关任务 + +| 任务名称 | 类型 | 奖励 | +|----------|------|------| +| [任务] | [类型] | [奖励] | + +--- + +## 📋 变更记录 + +| 版本 | 日期 | 修改人 | 修改内容 | +|------|------|--------|----------| +| v1.0 | YYYY-MM-DD | [姓名] | 初稿 | + +--- + +*文档由游戏策划工作室自动生成*