_collect() 此前无条件为 ATTR_ORDER 里每个属性写出 entry["shop"](因为 _shop_rows 在 _ready() 里对全部 4 个属性都无条件建了控件行,哪怕原属性没有 shop 段也会以 0 值 占位)。若某属性本来没有 shop 段,保存会写出 price_base=0 的空段,PriceFormula 会把 0 价地板钳到 1G,等于把一个零效果属性变成 1G 无限购买,直接反转货架 C「无 shop 段 即不可售」的核心不变量。 加一道 had_shop 判定:只有 _data 里原本就带 shop 段的属性才写回该段;已有段的属性 继续沿用原有的 duplicate(true) 合并式防丢键行为不变。当前 4 个 ATTR_ORDER 属性都带 shop 段,故此路径今天不可达,需设计器保存才会触发;已用手工构造的 _data/_rows/_shop_rows 调用 _collect() 验证:摘掉 shop 段的属性不再被写回该段,其余属性不受影响。
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GDScript
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## 属性编辑器标签 — 玩家属性的 base / soft / hard / combine
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## 数据:res://data/attributes.json(权威属性定义见 docs/design/numerical_design.md §1.1)
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@tool
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extends VBoxContainer
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const UI = preload("res://addons/game_designer/designer_ui.gd")
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const PATH = "res://data/attributes.json"
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# 显示与存储解耦:LABELS 仅供下拉显示,KEYS 才写进 JSON,二者 index 对齐
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const COMBINE_KEYS = ["hybrid", "inverse", "add_int"]
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const COMBINE_LABELS = ["混合 hybrid", "反向 inverse", "整数加 add_int"]
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const ATTR_ORDER = ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]
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const MODE_KEYS = ["flat", "pct"]
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const MODE_LABELS = ["固定量 flat", "百分比 pct"]
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const CURVE_KEYS = ["geometric", "linear", "flat"]
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const CURVE_LABELS = ["几何 geometric", "线性 linear", "固定 flat"]
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var _data: Dictionary = {}
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var _rows: Dictionary = {} # attr_id → {"base": SpinBox, "soft": SpinBox, "hard": SpinBox, "combine": OptionButton}
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var _shop_rows: Dictionary = {} # attr_id → {"mode","step","price_base","price_growth","curve"} 控件
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var _status: Label
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var _loaded: bool = false # 加载失败时禁止写回,见 _save
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func _ready() -> void:
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add_child(UI.header("📊 属性编辑器 — 玩家属性 base / soft / hard / combine"))
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_load()
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var grid := GridContainer.new(); grid.columns = 5; add_child(grid)
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for h in ["属性", "基准 base", "软上限 soft", "硬上限 hard", "合成 combine"]:
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var l := Label.new(); l.text = h; l.modulate = Color(0.7, 0.8, 1.0)
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grid.add_child(l)
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for attr_id in ATTR_ORDER:
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# _load 已保证:_loaded 时每个条目都是 Dictionary,否则 _data 为空
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var d: Dictionary = _data.get(attr_id, {})
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grid.add_child(UI.cell_label(String(d.get("display_name", attr_id))))
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# 四个属性按定义均非负,故 min = 0;且 min 取 0 可避开 Range 的抵消误差(见 _clean)
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var sp_base := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("base", 0.0)))
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var sp_soft := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("soft", 0.0)))
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var sp_hard := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("hard", 0.0)))
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var combine_key := String(d.get("combine", "hybrid"))
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var idx: int = COMBINE_KEYS.find(combine_key)
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# 本页凡是「静默改写权威数据」的路径都必须留下诊断,一条都不能漏——
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# 保存会把改写结果写回 attributes.json,而下游 PlayerStats 只会照单全收
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if d.is_empty():
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# 条目缺失时占位的 0 一旦被保存,键就「存在」了,
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# player_stats.gd 的「缺少属性」报错从此不再触发,hp_max=0 静默进游戏
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push_warning("attribute_tab: %s 缺少属性「%s」,本页以 0 值占位,保存会把 0 写进文件" % [PATH, attr_id])
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else:
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if idx < 0:
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# 不硬拒(打字错误不该让整页打不开),但必须留下诊断:保存会把它改写成 hybrid
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push_warning("attribute_tab: 「%s」的 combine「%s」无法识别,下拉已回落到 hybrid,保存将覆盖原值" % [attr_id, combine_key])
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for f in ["base", "soft", "hard"]:
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if d.has(f) and float(d[f]) < 0.0:
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push_warning("attribute_tab: 「%s」的 %s = %s 为负,输入框下限 0 已将其钳制,保存会把 0 写进文件" % [attr_id, f, str(d[f])])
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var op := UI.opt(COMBINE_LABELS, idx if idx >= 0 else 0)
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grid.add_child(sp_base); grid.add_child(sp_soft); grid.add_child(sp_hard); grid.add_child(op)
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_rows[attr_id] = {"base": sp_base, "soft": sp_soft, "hard": sp_hard, "combine": op}
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add_child(HSeparator.new())
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add_child(UI.header("🛒 货架 C — 可售配置(无 shop 段 = 不可购买)"))
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var g2 := GridContainer.new(); g2.columns = 6; add_child(g2)
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for h2 in ["属性", "增量类型 mode", "每级 step", "首价 price_base", "涨幅 growth", "曲线 curve"]:
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var l2 := Label.new(); l2.text = h2; l2.modulate = Color(0.7, 0.8, 1.0)
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g2.add_child(l2)
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for attr_id2 in ATTR_ORDER:
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var sp: Dictionary = _data.get(attr_id2, {}).get("shop", {})
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g2.add_child(UI.cell_label(String(_data.get(attr_id2, {}).get("display_name", attr_id2))))
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var mi: int = MODE_KEYS.find(String(sp.get("mode", "flat")))
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var op_mode := UI.opt(MODE_LABELS, mi if mi >= 0 else 0)
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var sp_step := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(sp.get("step", 0.0)))
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var sp_pbase := UI.spin(0.0, 99999.0, 1.0, float(sp.get("price_base", 0.0)))
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var sp_grow := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(sp.get("price_growth", 1.0)))
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var ci: int = CURVE_KEYS.find(String(sp.get("curve", "geometric")))
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var op_curve := UI.opt(CURVE_LABELS, ci if ci >= 0 else 0)
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g2.add_child(op_mode); g2.add_child(sp_step); g2.add_child(sp_pbase)
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g2.add_child(sp_grow); g2.add_child(op_curve)
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_shop_rows[attr_id2] = {"mode": op_mode, "step": sp_step,
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"price_base": sp_pbase, "price_growth": sp_grow, "curve": op_curve}
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add_child(HSeparator.new())
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var tip := Label.new()
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tip.text = "hard=0 在 hybrid / add_int 下表示不钳制;inverse 的 hard 是「下限」,填 0 即钳到 0(与 hybrid 相反);add_int 拒绝 pct 加成;soft 本期不参与计算(留给货架 C)。cpu_limit 的 mode 必须是 flat(add_int 拒绝 pct);shop 段缺失即该属性不可购买。"
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# dock 的 ScrollContainer 禁用横向滚动,不换行的话这句会被右侧裁掉(正是最需要看到的半句)
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tip.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
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tip.modulate = Color(0.7, 0.7, 0.7)
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add_child(tip)
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add_child(UI.btn("💾 保存 attributes.json", _save))
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_status = UI.status_label(); add_child(_status)
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## 加载失败必须留痕并禁止写回:本页的零值载荷(move_speed.base = 0 等)是合法 JSON,
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## PlayerStats 会照单全收,游戏表现为玩家不能移动 / 瞬间死亡且毫无诊断。
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func _load() -> void:
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var d = UI.load_json(PATH)
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_loaded = d is Dictionary
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if not _loaded:
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push_error("attribute_tab: 无法加载 %s(缺失或格式错误)" % PATH)
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_data = {}
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return
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# 逐条守卫,同 player_stats.gd 的既有做法:畸形条目(如 "hp_max": 5)会让下面的
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# Dictionary 赋值硬崩、dock 停在半构建状态;整个文件拒绝加载并禁止写回
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for k in d:
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if not (d[k] is Dictionary):
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push_error("attribute_tab: %s 的「%s」应为对象,整个文件已拒绝加载" % [PATH, k])
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_loaded = false
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_data = {}
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return
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_data = d
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## Range 用 round((v - min) / step) * step + min 吸附取值。min = -99999 与 0.01 的 step
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## 相差七个数量级,此式在此发生抵消误差(0.01 → 0.00999999999476),直接写回会把噪声
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## 固化进 JSON。本页 min = 0.0 时 12 个值原本就逐位精确,本函数当前不改变落盘结果
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##(唯一副作用:0.1 在内存里低 1 ULP,stringify 仍输出 0.1)。
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## 勿因此删除 —— 一旦某属性需要负值 / 宽区间而放宽 min,抵消误差立即回来。
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static func _clean(v: float) -> float:
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return snappedf(v, 0.000001)
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## 表单 → 字典(合并式:以 _data 为基底保留未知属性条目,以及条目内未列入表单的键;
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## 顶层标量键不在此列——_load 已因它们整体拒绝加载)
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func _collect() -> Dictionary:
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var out: Dictionary = _data.duplicate(true)
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for attr_id in ATTR_ORDER:
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var r: Dictionary = _rows.get(attr_id, {})
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if r.is_empty():
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continue
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var entry: Dictionary = out.get(attr_id, {}).duplicate(true)
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entry["base"] = _clean(r["base"].value)
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entry["soft"] = _clean(r["soft"].value)
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entry["hard"] = _clean(r["hard"].value)
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# 存 key,不存双语显示串;selected 恒为 0..2(UI.opt 构造时已 clampi,本页此后不再赋值)
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entry["combine"] = COMBINE_KEYS[r["combine"].selected]
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var r2: Dictionary = _shop_rows.get(attr_id, {})
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# 「无 shop 段即不可售」是货架 C 的核心不变量(ShopManager.get_sellable_attrs 靠它筛选
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# 可售集合)。_shop_rows 对 ATTR_ORDER 里每个属性都无条件建了控件行(哪怕原本没有 shop
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# 段,行以 0 值占位),所以不能只凭 r2 非空就写回;必须再确认 _data 里原本就有这一段,
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# 否则会把 price_base=0 的空段写进 JSON——PriceFormula 把 0 价地板钳到 1G,
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# 一个零效果属性从此以 1G 可无限购买,直接违反上述不变量。
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var had_shop: bool = _data.get(attr_id, {}).get("shop", null) is Dictionary
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if not r2.is_empty() and had_shop:
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var shop_entry: Dictionary = entry.get("shop", {}).duplicate(true)
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shop_entry["mode"] = MODE_KEYS[r2["mode"].selected] # 存 key 不存显示串
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shop_entry["step"] = _clean(float(r2["step"].value))
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# 注意:不用 int()——JSON.parse_string 对所有 JSON 数字(含无小数点的字面量,
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# 如源文件的 "price_base": 120)一律解析为 float,若此处存 int 则往返比较时
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# str(120) != str(120.0) 恒假失败,与 price_formula.gd 的 float() 读取方式一致
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shop_entry["price_base"] = _clean(float(r2["price_base"].value))
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shop_entry["price_growth"] = _clean(float(r2["price_growth"].value))
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shop_entry["curve"] = CURVE_KEYS[r2["curve"].selected]
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entry["shop"] = shop_entry
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out[attr_id] = entry
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return out
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func _save() -> void:
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if not _loaded:
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UI.set_status(_status, "✗ 定义未加载,拒绝写回", true)
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return
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if UI.save_json(PATH, _collect()):
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UI.set_status(_status, "💾 已保存(重启 F5 生效)")
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else:
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UI.set_status(_status, "✗ 保存失败", true)
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