范围按权威文档裁剪:路线图原写的属性名(暴击/急速/范围/吸血/减伤)是拟稿推测, 不存在于任何权威文档;numerical_design §1.1 定义的 11 个属性才是权威。 本期只做「框架 + 修既有死线」,排除 attunement×4(新玩法维度)、luck(暴击链是死的)、 recharge_speed_mod(充能系统压根不存在)。 加成不做简单叠加:每属性在 JSON 声明 combine 公式——hybrid 连乘、 inverse 反向且下限钳制、add_int 拒绝 pct。公式集中在独立的 AttributeFormula 纯静态模块,无状态零依赖,故公式正确性可脱离游戏进程单元断言。 自审修正:法杖 cpu_limit 改为以加成来源接入而非调用点相加——否则 hard 上限 只钳制玩家那一份,法杖份额加在钳制之后可使总值越界;顺带使加成层从第一天 就有真实消费者。 move_speed 取既成事实 200 并订正权威表的 300:该值从未被任何代码读取过, 而 200 自 S0 沿用并已围绕它调校 20 波内容——与归航定价那次相反, 「以权威为准」要看那条权威有没有被实践检验过。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
docs_dev —— 开发过程 / 归档文档
本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与
docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。产品文档索引见
../docs/README.md。
| 文档 | 类型 | 内容简述 |
|---|---|---|
| doc_code_audit_2026-07-20.md | 审计 | 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20) |
| 2026-07-23-native-migration-notes.md | 笔记 / 迁移备忘 | ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期) |
| development_plan.md | 计划 / 追踪 | S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选 |
| certification_checklist.md | 计划 / 追踪 | Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列 |
| archived_cocos_architecture_draft.md | 归档(已废弃) | 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md |
说明:这些文档中以文件名(如
architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于../docs/technical/下。