14 KiB
玩家无敌帧(i-frames)Implementation Plan
For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (
- [ ]) syntax for tracking.
Goal: 玩家受击后获得数据驱动的短暂无敌窗口,杜绝多弹同帧连扣血,并复活当前失效的 hurt 受击反馈。
Architecture: 单点集中在 PlayerStats.take_damage() 用 Time.get_ticks_msec() 时间戳门控(无每帧 tick);时长入 balance.json → SettingsManager 访问器;combat_s2._process 每帧读 is_invulnerable() 驱动玩家节点闪烁;take_damage 复活 PLAYER_DAMAGED emit(连带 audio_manager 的 hurt 订阅)。
Tech Stack: Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro 运行时实测(本工程无 pytest;autoload 逻辑经 execute_game_script 在运行中的战斗场景断言,编辑器侧数据/设计器经 execute_editor_script + validate_script)。
规范:所有
.gd改动后validate_script;纯数据驱动无硬编码时长副本;提交信息中文;分支feat/player-iframes(已建)。spec:docs_dev/specs/2026-07-24-player-iframes-design.md。
Task 1: 数据层 —— balance.json 键 + SettingsManager 访问器
Files:
-
Modify:
data/balance.json -
Modify:
scripts/autoloads/settings_manager.gd(成员变量区 :34-38、_load_balance尾 :91-93、访问器区 :66-70) -
Step 1: balance.json 增顶层键
在 data/balance.json 的 infinite_spells 之后新增一行(同级顶层键):
"infinite_spells": { "hp_per_shot": 1.0, "hp_cost_cap_ratio": 0.15 },
"player_iframe_sec": 0.5
(注意给 infinite_spells 行补逗号。最终顶层键顺序:difficulty_mults, boss_hp, aether_thresholds, mana_heat, infinite_spells, player_iframe_sec。)
- Step 2: SettingsManager 增成员变量
在 settings_manager.gd:38(var _INFINITE... 之后)新增:
var _IFRAME_SEC: float = 0.5 # 玩家受击无敌窗口(秒);balance.json player_iframe_sec
- Step 3:
_load_balance读取该键
在 settings_manager.gd 的 _load_balance() 末尾(现 :91-93 infinite_spells 块之后)追加:
if data.has("player_iframe_sec"):
_IFRAME_SEC = float(data["player_iframe_sec"])
- Step 4: 增访问器
在 settings_manager.gd:70(hp_cost_cap_ratio() 之后)新增:
func player_iframe_sec() -> float: return _IFRAME_SEC
- Step 5: 校验语法
Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/settings_manager.gd
Expected: 无错误。
- Step 6: 校验 JSON + 访问器(编辑器脚本)
Run: godot-mcp-pro execute_editor_script:
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/balance.json"))
var ok := d is Dictionary and d.has("player_iframe_sec") and abs(float(d["player_iframe_sec"]) - 0.5) < 0.0001
print("FAILS=", 0 if ok else 1, " val=", d.get("player_iframe_sec"))
Expected: FAILS=0 val=0.5
- Step 7: 提交
git add data/balance.json scripts/autoloads/settings_manager.gd
git commit -m "feat(iframe): balance.json 增 player_iframe_sec 键 + SettingsManager 访问器(默认0.5s)"
Task 2: 核心 —— PlayerStats 无敌帧门控 + 复活 PLAYER_DAMAGED + 移除死订阅
Files:
-
Modify:
scripts/autoloads/player_stats.gd(成员区 :22-23、_ready:32-34、take_damage:65-69、_on_player_damaged:116-117、reset_for_run:119-126) -
Step 1: 增无敌窗口成员变量
在 player_stats.gd:23(var resistance... 之后)新增:
var _invuln_until_msec: int = 0 # < now 表示可受击;受击后设为 now + iframe 窗口
- Step 2: 改写
take_damage加门控 + emit
将 player_stats.gd:65-69 的 take_damage 整体替换为:
func take_damage(amount: float) -> void:
var now: int = Time.get_ticks_msec()
if now < _invuln_until_msec:
return # 无敌窗口内:忽略外部伤害(多弹同帧只扣一次)
var applied: float = amount * SettingsManager.player_dmg_taken_mult() # 难度减伤(初学者×0.7)
hp = max(0.0, hp - applied)
_invuln_until_msec = now + int(SettingsManager.player_iframe_sec() * 1000.0)
EventBus.emit(EventID.PLAYER_DAMAGED, {"damage": applied}) # 复活 hurt 音效 / HUD 钩子
stats_changed.emit()
if hp <= 0.0:
EventBus.emit(EventID.PLAYER_DIED, {})
- Step 3: 增
is_invulnerable()查询
在改写后的 take_damage 之后新增:
func is_invulnerable() -> bool:
return Time.get_ticks_msec() < _invuln_until_msec
- Step 4: 移除死订阅(避免 emit 自递归)
删除 player_stats.gd:33 的这一行:
EventBus.subscribe(EventID.PLAYER_DAMAGED, _on_player_damaged)
并删除 player_stats.gd:116-117 的整个 _on_player_damaged 函数:
func _on_player_damaged(payload: Dictionary) -> void:
take_damage(float(payload.get("damage", 0.0)))
(_ready 保留 ENEMY_KILLED 订阅不动。)
- Step 5:
reset_for_run重置无敌窗口
在 player_stats.gd 的 reset_for_run() 内(stats_changed.emit() 之前)新增一行:
_invuln_until_msec = 0
- Step 6: 校验语法
Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/player_stats.gd
Expected: 无错误(确认 _on_player_damaged 已无引用残留)。
- Step 7: 提交
git add scripts/autoloads/player_stats.gd
git commit -m "feat(iframe): PlayerStats.take_damage 时间戳门控无敌窗口 + 复活 PLAYER_DAMAGED emit;移除死订阅"
Task 3: 视觉反馈 —— combat_s2 无敌期玩家闪烁
Files:
-
Modify:
scenes/main/combat_s2.gd(_process尾 :99-104、_player_node成员) -
Step 1: 确认
_player_node成员存在
Run: grep -n "_player_node" scenes/main/combat_s2.gd
Expected: 见成员声明 + _setup_player 赋值(:112)。若无成员声明则在类顶部 var 区补 var _player_node: Node2D = null(_setup_player 已用它,通常已声明)。
- Step 2: 在
_process末尾追加闪烁驱动
在 combat_s2.gd 的 _process(delta) 末尾(现 DPS 轮询块 :100-104 之后)追加:
# 无敌帧闪烁反馈:8Hz 方波(相位来自系统时钟,避免累加状态)
if _player_node:
if PlayerStats.is_invulnerable():
var on: bool = (Time.get_ticks_msec() / 62) % 2 == 0 # ≈8Hz(62ms 半周期)
_player_node.modulate.a = 1.0 if on else 0.35
elif _player_node.modulate.a != 1.0:
_player_node.modulate.a = 1.0 # 窗口结束确保恢复不透明
- Step 3: 校验语法
Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scenes/main/combat_s2.gd
Expected: 无错误。
- Step 4: 提交
git add scenes/main/combat_s2.gd
git commit -m "feat(iframe): 无敌期间玩家节点 8Hz 方波闪烁反馈"
Task 4: 设计器 —— 平衡页 player_iframe_sec 输入栏(含防丢键修复)
Files:
- Modify:
addons/game_designer/balance_tab.gd(成员 :11-16、_ready尾 :55-57、_save:63-77)
说明:现
_save()用全新 dict 输出,会丢弃mana_heat/infinite_spells键(违反 CLAUDE.md 设计器「防丢键」约定)。本任务顺带修复:_save以_data副本为基底合并已知键,既保留未知键又加入新键。
- Step 1: 增成员变量
在 balance_tab.gd:16(var _status: Label 之前)新增:
var _iframe: SpinBox
- Step 2:
_ready增输入栏
在 balance_tab.gd 的 _ready() 内、保存按钮(add_child(UI.btn("💾 保存 balance.json", _save)),现 :56)之前插入:
add_child(HSeparator.new())
var hf := HBoxContainer.new(); add_child(hf)
hf.add_child(UI.cell_label("无敌帧时长(秒) player_iframe_sec"))
_iframe = UI.spin(0.0, 2.0, 0.05, float(_data.get("player_iframe_sec", 0.5)))
hf.add_child(_iframe)
- Step 3: 改写
_save为合并式(防丢键 + 写入新键)
将 balance_tab.gd:63-77 的 _save 整体替换为:
func _save() -> void:
var mults: Dictionary = {}
for key in MULT_KEYS:
var spins: Array = _mult_spins[key]
mults[key] = [spins[0].value, spins[1].value, spins[2].value]
var out: Dictionary = _data.duplicate(true) # 基底保留未知键(mana_heat/infinite_spells 等)
out["difficulty_mults"] = mults
out["boss_hp"] = {"4": _miniboss.value, "5": _boss.value}
out["aether_thresholds"] = _aether.get_values()
out["player_iframe_sec"] = _iframe.value
if UI.save_json(PATH, out):
UI.set_status(_status, "💾 已保存(重启 F5 生效)")
else:
UI.set_status(_status, "✗ 保存失败", true)
- Step 4: 校验语法
Run: godot-mcp-pro validate_script on res://addons/game_designer/balance_tab.gd
Expected: 无错误。
- Step 5: 设计器读写往返实测
⚠️ dock 内驻留旧类需
EditorInterface.restart_editor(true)清缓存后新代码才生效(见 CLAUDE.md)。若断言用旧类失败,先重启编辑器再跑。
Run: godot-mcp-pro execute_editor_script:
var Tab = load("res://addons/game_designer/balance_tab.gd")
var t = Tab.new(); add_child(t) # 触发 _ready 从 balance.json 装载
await get_tree().process_frame
var fails := 0
# 读:SpinBox 应等于文件值 0.5
if abs(t._iframe.value - 0.5) > 0.0001: fails += 1
# 写往返:改值→_save→重读文件应一致,且未知键 mana_heat/infinite_spells 保留
t._iframe.value = 0.65
t._save()
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/balance.json"))
if abs(float(d.get("player_iframe_sec", -1)) - 0.65) > 0.0001: fails += 1
if not (d.has("mana_heat") and d.has("infinite_spells")): fails += 1 # 防丢键
# 复原为 0.5
t._iframe.value = 0.5; t._save()
t.queue_free()
print("FAILS=", fails)
Expected: FAILS=0(并确认文件 player_iframe_sec 复原为 0.5、mana_heat/infinite_spells 仍在)。
- Step 6: 提交
git add addons/game_designer/balance_tab.gd
git commit -m "feat(iframe): 设计器平衡页增 player_iframe_sec 栏;_save 改合并式修复丢键"
Task 5: 验收 —— 运行时集成实测(MCP)
Files: 无(纯运行时断言)
目标:在真实运行的战斗场景验证 spec §4 全部验收标准。
- Step 1: 启动战斗场景
Run: godot-mcp-pro play_scene → res://scenes/main/combat_s2.tscn(若该场景需先建 run 状态,改用工程默认主场景进入战斗;确认玩家已生成、PlayerManager.get_position() 有效)。
Expected: 场景运行,无编辑器错误。
- Step 2: 多弹同帧只扣一次血(验收①②)
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
PlayerStats._invuln_until_msec = 0
PlayerStats.hp = 100.0
var p: Vector2 = PlayerManager.get_position()
# 同一帧在玩家身上生成 5 颗敌弹(各 10 伤)
for k in 5:
EnemyBulletManager.spawn_bullet(p, Vector2.ZERO, 5.0, 4.0, 10.0)
await get_tree().physics_frame # 让 EnemyBulletManager._physics_process 处理命中
await get_tree().physics_frame
var dmg := 100.0 - PlayerStats.hp
var one_hit := 10.0 * SettingsManager.player_dmg_taken_mult()
var fails := 0
if abs(dmg - one_hit) > 0.01: fails += 1 # 只扣一次
if not PlayerStats.is_invulnerable(): fails += 1 # 受击后处于无敌
print("FAILS=", fails, " dmg=", dmg, " expected_one=", one_hit)
Expected: FAILS=0,dmg ≈ 单次伤害(标准难度 10.0)。
- Step 3: 窗口到期后可再次受击(验收②)
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
PlayerStats._invuln_until_msec = 0
PlayerStats.hp = 100.0
PlayerStats.take_damage(10.0)
var after_first := PlayerStats.hp
await create_tween().tween_interval(SettingsManager.player_iframe_sec() + 0.1).finished
PlayerStats.take_damage(10.0)
var fails := 0
if not (PlayerStats.hp < after_first - 0.01): fails += 1 # 窗口后二次生效
print("FAILS=", fails, " hp=", PlayerStats.hp)
Expected: FAILS=0,HP 两次均下降。
- Step 4: spend_hp_cost 不受无敌影响(验收④)
Run: godot-mcp-pro execute_game_script:
PlayerStats.hp = 100.0
PlayerStats.take_damage(10.0) # 进入无敌
var mid := PlayerStats.hp
PlayerStats.spend_hp_cost(5.0) # 自伤:应无视无敌,正常扣
var fails := 0
if abs((mid - 5.0) - PlayerStats.hp) > 0.01: fails += 1
print("FAILS=", fails, " hp=", PlayerStats.hp, " expected=", mid - 5.0)
Expected: FAILS=0,卖血正常扣 5。
- Step 5: 截图确认闪烁 + 收尾
Run: godot-mcp-pro get_game_screenshot(受击瞬间附近,观察玩家节点闪烁;非强制像素断言,目视确认)。然后 stop_scene。
Expected: 玩家标记在无敌期呈半透明闪烁。
-
Step 6: 更新路线图 + memory + 提交
-
在
docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md的 E6「现状」勾除「玩家无敌帧」项。 -
更新 memory
slice-progress-vs-plan.md:记 E6-a i-frames 完成(分支/commit)。
git add docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md
git commit -m "docs(roadmap): E6-a 玩家无敌帧完成,勾除现状项"
验收标准回溯(spec §4)
| # | 验收标准 | 覆盖任务 |
|---|---|---|
| 1 | 多弹同帧只扣一次血 | Task 5 Step 2 |
| 2 | 窗口内免疫 / 窗口后可再受击 | Task 5 Step 2,3 |
| 3 | 无敌期闪烁 + hurt 音效 | Task 3 + Task 2(emit)+ Task 5 Step 5 |
| 4 | spend_hp_cost 不受影响 | Task 5 Step 4 |
| 5 | balance.json 改值生效 + 设计器往返 FAILS=0 | Task 1 Step 6 + Task 4 Step 5 |
| 6 | validate_script 通过 / 无硬编码时长副本 | 各 Task validate 步 |