定价集中于单一纯静态模块,无状态零依赖,故可脱离游戏进程单元断言
(与 AttributeFormula 同构)。模块不认识「属性/武器/装备」,只认识
{price_base, price_growth, curve},划分点在数据里——故货架 B 与出售退款
可直接复用,不必各写一套。
返回值下限 1:免费购买无意义,且 0 价会让「买不起」的判定失效。
偏离简报字面代码一处:枚举由 `Curve` 改名 `PriceCurve`。Godot 4.7.1
拒绝声明与引擎全局类同名的嵌套枚举("member Curve shadows a native
class",与 class_name 是否注册无关),简报/设计文档中的 `enum Curve`
在本引擎版本下无法编译,属简报代码本身的缺陷而非誊抄误差。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2.1 KiB
GDScript
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## PriceFormula — 价格计算的唯一实现处
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## 纯静态函数:无状态、不依赖 ShopManager / PlayerStats / 场景树,故可脱离游戏进程单元测试
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## 本模块**不认识**「属性/武器/装备」,只认识 {price_base, price_growth, curve} ——
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## 划分点在数据里,故货架 B(核心抽取)与子计划 ④(出售退款)可直接复用。
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## 权威来源:docs_dev/specs/2026-07-31-shelf-c-attribute-shop-design.md §2.1
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class_name PriceFormula
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extends RefCounted
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## 命名为 PriceCurve 而非 Curve:Godot 引擎自带全局类 `Curve`(曲线资源),
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## 嵌套枚举若同名会被解析器拒绝("member Curve shadows a native class"),
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## 与 class_name 是否注册无关,故不能叫 Curve。此为本任务对简报字面代码的
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## 唯一必要偏离,详见 task-1-report.md。
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enum PriceCurve { GEOMETRIC, LINEAR, FLAT }
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const _CURVE_BY_NAME: Dictionary[String, PriceCurve] = {
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"geometric": PriceCurve.GEOMETRIC,
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"linear": PriceCurve.LINEAR,
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"flat": PriceCurve.FLAT,
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}
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## JSON 的 curve 字符串 → 枚举;未知值 push_error 并回退 GEOMETRIC
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static func curve_from_string(s: String) -> PriceCurve:
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if _CURVE_BY_NAME.has(s):
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return _CURVE_BY_NAME[s]
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push_error("PriceFormula: 未知 curve「%s」,回退 geometric" % s)
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return PriceCurve.GEOMETRIC
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## 唯一的价格入口
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## spec —— 数据文件里的定价段,读 price_base / price_growth / curve
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## purchased —— 已购次数(0 = 首次购买)
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## 返回 int(金币是整数),下限 1:免费购买无意义,且 0 价会让「买不起」的判定失效
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static func compute(spec: Dictionary, purchased: int) -> int:
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var base: float = float(spec.get("price_base", 0.0))
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var growth: float = float(spec.get("price_growth", 1.0))
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var n: int = maxi(purchased, 0)
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var curve: PriceCurve = curve_from_string(String(spec.get("curve", "geometric")))
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var raw: float = 0.0
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match curve:
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PriceCurve.LINEAR:
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raw = base + float(n) * growth
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PriceCurve.FLAT:
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raw = base
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_:
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raw = base * pow(growth, float(n))
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return maxi(roundi(raw), 1)
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