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spellforge/docs_dev
joywayerandClaude Opus 5 ba7c885291 fix(attr): cast_delay_mod 硬上限 0.01 → 0.05,消掉两把主力杖的射速无效区间
_handle_auto_cast 用 if 而非 while,每物理帧至多施法一次,故本属性存在饱和点
= (1/60) / 法杖基准间隔:wand_basic(0.5s) ≈ 0.033、wand_fast(0.25s) ≈ 0.05。
原 hard: 0.01 在两把主力杖上都深深落在饱和区内——玩家把 cast_delay_mod 从
0.033 一路买到 0.01,射速一点没变,属"承诺了循环交付不了的东西"。

取 0.05 使 wand_fast 恰在硬上限处饱和、wand_basic 全程无无效区间。
边界实测(同一套 _physics_process 帧距扫描):wand_fast@0.05 = 1 帧/次(60/s)、
wand_basic@0.05 = 2 帧/次(30/s)、请求 0.01 被 maxf(hard,…) 钳回 0.05 后帧距不变、
soft(0.1) 对照仍 3 帧/次(20/s)、circuit_fork@0.05 = 2 帧/次。

未加任何代码钳制:下限已由 attributes.json + AttributeFormula 的 maxf(hard,…)
强制,代码里再加一个会形成重复权威,设计师调 hard 时立刻脱同步。

spec 新增 §2.2b 收录完整实测数据集(饱和点公式与三把杖的值、soft→hard 是台阶
而非曲线、周期恒为 ceil(T×60) 且整帧倍数多花一帧故实际射速恒 ≤ 名义值)——
结论易得而数据难得,故一并留档。circuit_fork 的饱和点 0.0278 标注为公式推导。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:18:46 +08:00
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docs_dev —— 开发过程 / 归档文档

本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与 docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。

产品文档索引见 ../docs/README.md

文档 类型 内容简述
doc_code_audit_2026-07-20.md 审计 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20
2026-07-23-native-migration-notes.md 笔记 / 迁移备忘 ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期)
development_plan.md 计划 / 追踪 S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选
certification_checklist.md 计划 / 追踪 Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列
archived_cocos_architecture_draft.md 归档(已废弃) 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md

说明:这些文档中以文件名(如 architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于 ../docs/technical/ 下。