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06 法术编辑器(可视化工具)
给策划/开发:无需写一行代码,在 Godot 编辑器里用可视化表单新增、编辑、删除法术。这是 Godot 的 EditorPlugin(等同 Unity 的自定义 EditorWindow)。
1. 打开编辑器
法术编辑现已并入 游戏设计器(res://addons/game_designer/,默认已在 project.godot 启用)。
Godot 编辑器 → 底部面板 → 🎮 游戏设计器 → ✨ 法术 标签页
独立的「法术编辑器」左下停靠面板已移除,法术统一在游戏设计器内维护。修改插件后可能需重启 Godot 编辑器让面板刷新。
2. 界面说明
✨ 法术编辑器 — 字段化表单
┌────────────────────────┐
│ 法术列表(ItemList) │ ← 所有 data/spells.json 中的法术
│ [ACTION] action_frost… │
│ [MODIFIER] modifier_pi… │
└────────────────────────┘
[➕新增] [⧉复制] [🗑删除]
────────────────────────
ID(唯一)/ 类型[ACTION ▾]/ 显示名 / 描述 / 元素标签(逗号)
── 通用 meta ──
蓝耗 mana_cost / 商店价 shop_cost / 解锁价 unlock_cost
── 动态字段(随类型/子类型自动切换)──
ACTION:动作种类[弹道 / zone 毒池 / summon 召唤] + 对应字段
(伤害 / 速度 / 存活 / 半径 / 伤害类型▾ / 施加状态▾ / …)
MODIFIER / TRIGGER / LOGIC(logic_op▾ 子选择)各自字段
── 其它(JSON) ── ← schema 之外的键,保留不丢
────────────────────────
[✓应用到列表] [💾保存文件] [↻重载]
状态:……
不再手写 meta JSON:字段随「类型」及 ACTION 的「动作种类」/ LOGIC 的「logic_op」自动切换;只有 schema 未覆盖的非常规键才会出现在「其它(JSON)」框里(保留不丢)。
3. 新增一个法术(操作流程)
- 点 ➕新增 → 列表出现
new_spell,表单自动填入 ACTION 模板 - 改 ID(如
action_lightning,必须全局唯一) - 选 类型(ACTION / MODIFIER / TRIGGER / LOGIC)
- 填 显示名 / 描述(建议填
tr()键,如SPELL_LIGHTNING_NAME,见 04 本地化) - 填 元素标签(共鸣用,如
tag:lightning;多个用逗号) - 填 meta 字段——通用区(蓝耗/商店价/解锁价)常驻;下方动态区随类型(及 ACTION 动作种类 / LOGIC logic_op)自动列出对应字段,直接填数值即可
- 点 ✓应用到列表 → 校验并写入内存
- 点 💾保存文件 → 写入
res://data/spells.json - 运行游戏(F5)→ 新法术自动出现在商店池,可购买施放
改完不生效? 法术在游戏启动时由
SpellRegistry加载,需要重启游戏(F5 重新运行)。
4. meta 字段速查(按类型)
下列字段现由表单按类型自动呈现,无需手写 JSON;本速查作为字段语义参考。
damage_type(0物理/1火/2冰/3雷/4毒/5奥术)与apply_status_id/status_id(0无/1燃烧/2冻结/3中毒/4潮湿/5沾油/6眩晕/7连击/8易伤)为整数枚举,表单以下拉呈现。
ACTION(弹道)
{ "base_damage": 5.0, "speed": 350.0, "lifetime": 4.0, "radius": 6.0,
"damage_type": 0, "apply_status_id": 2, "pierce": 0, "shop_cost": 20 }
apply_status_id:命中施加状态(1=燃烧 2=冻结 3=中毒…见status_id.gd),可省略action_kind:"zone"(地面效果)/"summon"(召唤物),省略=普通弹道
ACTION(地面效果,毒池等)
{ "action_kind": "zone", "radius": 200.0, "status_id": 3,
"duration": 5.0, "tick_interval": 1.0, "shop_cost": 28 }
ACTION(召唤炮台)
{ "action_kind": "summon", "lifetime": 20.0, "range": 350.0,
"fire_interval": 0.8, "base_damage": 4.0, "speed": 360.0, "shop_cost": 35 }
MODIFIER(修改施法)
{ "damage_add": 10.0, "damage_mult": 1.0, "spread_add": 1,
"multicast": 1, "pierce": 2, "shop_cost": 20 }
TRIGGER(命中子母弹)
{ "base_damage": 3.0, "speed": 250.0, "lifetime": 4.0, "radius": 6.0,
"damage_type": 0, "shop_cost": 30 }
LOGIC(条件/循环)
{ "logic_op": "every_n_shots", "n": 3, "reg": 0, "shop_cost": 24 }
logic_op 取值:every_n_shots / if_hp_below(threshold) / if_enemy_nearby(range) / loop(count)
5. 数据流(原理)
法术编辑器 tab ──保存──▶ res://data/spells.json ──游戏启动加载──▶ SpellRegistry
(编辑器内) (纯数据,可 git 版本管理) (注册到法术 VM)
│
商店抽取 / 背包装备 / 法术 VM 编译施放
data/spells.json中的法术优先级最高,会覆盖wand_preset.gd里的同 ID 硬编码版本- 不在 JSON 里的法术仍由硬编码提供(向后兼容,不会丢失现有法术)
- JSON 是纯文本,可纳入 git,多人协作改法术不冲突代码
6. 扩展方向(给开发)
同一套 EditorPlugin 模式可复制出更多可视化工具:
| 工具 | 数据文件 | 对应硬编码 |
|---|---|---|
| 法术编辑器(已实现,game_designer tab) | data/spells.json |
wand_preset.gd |
| 敌人编辑器(可加) | data/enemies.json |
enemy_manager.gd _SPEED/_ARMOR |
| 波次编辑器(可加) | data/waves.json |
wave_manager.gd WAVE_CONFIG |
| Core 编辑器(可加) | data/cores.json |
wand_preset.gd make_*_core |
| 共鸣配方编辑器(可加) | data/resonance.json |
spell_evaluator.gd _resonance_recipes |
实现参考 addons/game_designer/spell_tab.gd(字段化表单)与 core_tab.gd:@tool 脚本 + 复用 designer_ui.gd 辅助 + schema 驱动的动态字段 + JSON 读写 + 对应 Manager 的 _load_json_*() 加载方法。
Godot 编辑器扩展能力:
EditorPlugin(停靠面板/工具栏/底部面板)、@tool(脚本在编辑器运行)、EditorInspectorPlugin(自定义检视器)、自定义Resource(.tres自带表单)、EditorScript(一次性脚本)。与 Unity 的 EditorWindow/CustomEditor/ScriptableObject 一一对应,且与节点系统集成更紧。