Task 3 复审转来两项: ① 守卫搬到 equip_wand 后需跑一局确认零误报——六条进入路径靠眼读弱于跑一局, 且误报的症状与它要报的故障一模一样,是自伤式回归。 ② hard: 0.01 承诺了循环交付不了的东西:_handle_auto_cast 用 if 非 while, 每帧至多一次施法,wand_basic 在 cast_delay_mod≈0.033 即饱和,且速率按整帧 量化成 60/30/20/15 的台阶。需人定:写明饱和区,或把 hard 提到 ~0.05。 明确不在代码里加下限钳制——会与 attributes.json 形成重复权威。 另收两条 Minor:注释里会腐烂的行号引用改函数名、combat_test 注入补理由交叉引用。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
docs_dev —— 开发过程 / 归档文档
本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与
docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。产品文档索引见
../docs/README.md。
| 文档 | 类型 | 内容简述 |
|---|---|---|
| doc_code_audit_2026-07-20.md | 审计 | 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20) |
| 2026-07-23-native-migration-notes.md | 笔记 / 迁移备忘 | ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期) |
| development_plan.md | 计划 / 追踪 | S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选 |
| certification_checklist.md | 计划 / 追踪 | Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列 |
| archived_cocos_architecture_draft.md | 归档(已废弃) | 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md |
说明:这些文档中以文件名(如
architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于../docs/technical/下。