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spellforge/docs_dev
joywayerandClaude Opus 5 3bf04c9fc0 docs(spec): R-H1 由「暂不实现」改为「已实测触发并启用」,补两种病态状态实测数据
如实记录:
- 原风险分析只预见「敌人全在射程外」,漏掉「射程内敌人全在 visited_targets 里」——
  后者经 bounce+homing 组合是该子弹的永久状态而非瞬态,且成本更高,是本次发现;
  原文把 R-H1 定性为瞬态尖峰不准确。
- 实测两种场景在 300 弹规模已达 3.14 / 4.34 ms,越过本节自定的 2.0 ms 触发线,
  故方案 3(0.2s 退避)随 Task 2 落地,摊薄约 12×。
- 残余未收敛项另立 §5.4:1500 弹摊薄后仍 3.9 / 4.5 ms,且退避会使同波齐射的
  子弹同步重试、留下 15.9 / 22.2 ms 单帧尖峰;错帧方案待决策,本次未擅自扩大范围。
§2.4 补一句指向 §5,避免「一生只查 1–2 次」与失败路径重试自相矛盾。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 16:04:03 +08:00
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docs_dev —— 开发过程 / 归档文档

本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与 docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。

产品文档索引见 ../docs/README.md

文档 类型 内容简述
doc_code_audit_2026-07-20.md 审计 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20
2026-07-23-native-migration-notes.md 笔记 / 迁移备忘 ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期)
development_plan.md 计划 / 追踪 S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选
certification_checklist.md 计划 / 追踪 Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列
archived_cocos_architecture_draft.md 归档(已废弃) 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md

说明:这些文档中以文件名(如 architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于 ../docs/technical/ 下。