新增 §5.4「二次发现」:固定退避下尖峰每 12 帧复发(附逐帧耗时序列证据), 根因是同帧失败的子弹到期时刻相同、被退避锁进同相;这与「退避能摊薄尖峰」的 直觉相反,且摊薄均值会掩盖它 —— 后来人写类似退避/重试逻辑会踩同一个坑,故写清。 含抖动实现、为何用占比式而非 bullet_idx % 窗口宽度、HOMING_RETRY_MS 一值两用的理由。 §5.5 抖动前后单帧峰值对比表(稳态峰值全部回到帧预算内,超预算帧数 0/39)。 §5.6 记录残余:初次锁定帧(1500 弹 16.2/22.0ms)非退避问题,而是「首次锁定即时」 手感属性的直接结果,压下它需牺牲手感,属设计决策,未擅自处理。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
docs_dev —— 开发过程 / 归档文档
本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与
docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。产品文档索引见
../docs/README.md。
| 文档 | 类型 | 内容简述 |
|---|---|---|
| doc_code_audit_2026-07-20.md | 审计 | 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20) |
| 2026-07-23-native-migration-notes.md | 笔记 / 迁移备忘 | ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期) |
| development_plan.md | 计划 / 追踪 | S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选 |
| certification_checklist.md | 计划 / 追踪 | Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列 |
| archived_cocos_architecture_draft.md | 归档(已废弃) | 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md |
说明:这些文档中以文件名(如
architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于../docs/technical/下。