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spellforge/docs_dev/plans/2026-07-22-designer-tuple-list-editor.md
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整数元组列表编辑器(edges / aether_thresholds 去 JSON)实现计划

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

Goal: 新增可复用行编辑器 tuple_list_editor.gd,把 Core edges(电路边)与平衡 aether_thresholds(碎片阈值)从手写 JSON 改为 SpinBox 行编辑;spell 其它(JSON) 不动。

Architecture: 一个 @tool VBoxContainer 组件(setup/set_values/get_values),数据模型 Array[Array[int]]core_tab 在 {from,to} 字典与 [from,to] 数组间转换,balance_tab 直接用 [波次,碎片] 数组。运行时代码/数据格式零改动。

Tech Stack: Godot 4.6 (Mono) / GDScript @tool;验证用 godot-mcp-provalidate_script / execute_editor_script / reload_project)。

Spec: docs_dev/specs/2026-07-22-designer-tuple-list-editor-design.md

验证说明: 沿用既有模式——每个改动文件 validate_script 校验;最后 execute_editor_scriptcores.json/balance.json 回读往返(Task 4)。⚠️ core_tab/balance_tab 当前在编辑器 dock 里以旧编译类驻留,回读前需重启编辑器清 GDScript 类缓存(同上一增量,需用户确认)。


Task 1: 新建 tuple_list_editor.gd

Files:

  • Create: addons/game_designer/tuple_list_editor.gd

  • Step 1: 写入完整脚本

创建 addons/game_designer/tuple_list_editor.gd(保留 TAB 缩进):

## 整数元组列表编辑器(@tool)— 每行 N 个 SpinBox + 🗑 删行,底部 ➕ 加行。
## 用于 Core edgesfrom/to)、balance aether_thresholds(波次/碎片)等可变长小整数元组列表。
## 数据模型:Array[Array](行数组);调用方负责与自身 JSON 结构互转。
@tool
extends VBoxContainer

var _cols: Array = []            # [{label,min,max,step,int,default}]
var _rows_box: VBoxContainer
var _add_label: String = " 加行"

func setup(col_specs: Array, add_label: String = " 加行") -> void:
	_cols = col_specs
	_add_label = add_label
	_rows_box = VBoxContainer.new()
	add_child(_rows_box)
	var add_btn := Button.new()
	add_btn.text = _add_label
	add_btn.pressed.connect(_on_add)
	add_child(add_btn)

func set_values(rows: Array) -> void:
	if _rows_box == null:
		return
	for c in _rows_box.get_children():
		_rows_box.remove_child(c)
		c.free()
	for r in rows:
		_add_row(r)

func get_values() -> Array:
	var out: Array = []
	if _rows_box == null:
		return out
	for h in _rows_box.get_children():
		var row: Array = []
		var ci := 0
		for ch in h.get_children():
			if ch is SpinBox:
				var v: float = (ch as SpinBox).value
				var is_int: bool = bool(_cols[ci].get("int", true)) if ci < _cols.size() else true
				row.append(int(v) if is_int else v)
				ci += 1
		out.append(row)
	return out

func _on_add() -> void:
	_add_row([])

func _add_row(vals: Array) -> void:
	var h := HBoxContainer.new()
	for i in _cols.size():
		var c: Dictionary = _cols[i]
		var lbl := String(c.get("label", ""))
		if lbl != "":
			var l := Label.new(); l.text = lbl
			h.add_child(l)
		var sp := SpinBox.new()
		sp.min_value = c.get("min", 0)
		sp.max_value = c.get("max", 100000)
		sp.step = c.get("step", 1)
		sp.value = float(vals[i]) if i < vals.size() else float(c.get("default", c.get("min", 0)))
		sp.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
		h.add_child(sp)
	var del := Button.new()
	del.text = "🗑"
	del.pressed.connect(func(): _rows_box.remove_child(h); h.queue_free())
	h.add_child(del)
	_rows_box.add_child(h)
  • Step 2: 校验

调用 mcp__godot-mcp-pro__validate_scriptpath = "res://addons/game_designer/tuple_list_editor.gd"。Expected: 通过。

  • Step 3: 提交
git add addons/game_designer/tuple_list_editor.gd
git commit -m "feat(designer): 新增整数元组列表行编辑器组件"

Task 2: core_tab.gd — edges 改行编辑器

Files:

  • Modify: addons/game_designer/core_tab.gd

(4 处 Edit,精确匹配,保留 TAB 缩进。)

  • Step 1: 成员变量类型

old:

var _edges: TextEdit

new:

var _edges: Control
  • Step 2: _ready() —— edges 文本框换行编辑器

old:

	var el := Label.new(); el.text = "电路边(CIRCUITJSON)"; add_child(el)
	_edges = TextEdit.new(); _edges.custom_minimum_size = Vector2(0, 50)
	_edges.placeholder_text = '[{"from":0,"to":1},{"from":0,"to":2}]'
	add_child(_edges)

new:

	var el := Label.new(); el.text = "电路边(CIRCUITfrom → to)"; add_child(el)
	_edges = preload("res://addons/game_designer/tuple_list_editor.gd").new()
	_edges.setup([
		{"label": "from", "min": 0, "max": 63, "step": 1, "int": true},
		{"label": "→ to", "min": 0, "max": 63, "step": 1, "int": true}], " 加边")
	add_child(_edges)
  • Step 3: _on_select() —— 载入边

old:

	_edges.text = JSON.stringify(d.get("edges", []))

new:

	var erows := []
	for e in d.get("edges", []):
		erows.append([int(e.get("from", 0)), int(e.get("to", 0))])
	_edges.set_values(erows)
  • Step 4: _on_apply() —— 组装边

old:

	var edges = JSON.parse_string(_edges.text) if _edges.text.strip_edges() != "" else []
	if not (edges is Array):
		edges = []

new:

	var edges := []
	for r in _edges.get_values():
		edges.append({"from": r[0], "to": r[1]})
  • Step 5: 校验

mcp__godot-mcp-pro__validate_scriptpath = "res://addons/game_designer/core_tab.gd"。Expected: 通过。

  • Step 6: 提交
git add addons/game_designer/core_tab.gd
git commit -m "feat(designer): Core 电路边改行编辑器(去 JSON"

Task 3: balance_tab.gd — aether_thresholds 改行编辑器

Files:

  • Modify: addons/game_designer/balance_tab.gd

  • Step 1: 成员变量类型

old:

	var _aether: TextEdit

new:

	var _aether: Control

(注意:该 var 声明位于文件顶部成员区,缩进为单 TAB;按文件实际缩进匹配。)

  • Step 2: _ready() —— aether 文本框换行编辑器

old:

	var al := Label.new(); al.text = "碎片奖励阈值 aether_thresholdsJSON [[波次,碎片],...]"; add_child(al)
	_aether = TextEdit.new(); _aether.custom_minimum_size = Vector2(0, 50)
	_aether.text = JSON.stringify(_data.get("aether_thresholds", [[1, 0], [5, 3], [10, 8], [15, 14], [20, 20]]))
	add_child(_aether)

new:

	var al := Label.new(); al.text = "碎片奖励阈值 aether_thresholds(波次 → 碎片)"; add_child(al)
	_aether = preload("res://addons/game_designer/tuple_list_editor.gd").new()
	_aether.setup([
		{"label": "波次", "min": 1, "max": 9999, "step": 1, "int": true},
		{"label": "碎片", "min": 0, "max": 9999, "step": 1, "int": true}], " 加行")
	add_child(_aether)
	_aether.set_values(_data.get("aether_thresholds", [[1, 0], [5, 3], [10, 8], [15, 14], [20, 20]]))
  • Step 3: _save() —— 读取阈值

old:

	var thresholds = JSON.parse_string(_aether.text) if _aether.text.strip_edges() != "" else []
	if not (thresholds is Array):
		thresholds = []

new:

	var thresholds := _aether.get_values()
  • Step 4: 校验

mcp__godot-mcp-pro__validate_scriptpath = "res://addons/game_designer/balance_tab.gd"。Expected: 通过。

  • Step 5: 提交
git add addons/game_designer/balance_tab.gd
git commit -m "feat(designer): 平衡碎片阈值改行编辑器(去 JSON)"

Task 4: 全量验证(重启 + 回读往返)

Files:

  • 无(MCP 验证)

  • Step 1: 重启编辑器清类缓存

core_tab/balance_tab 在 dock 中以旧类驻留,需重启。先征得用户同意,然后调用 mcp__godot-mcp-pro__execute_editor_scriptcode = "EditorInterface.restart_editor(true)"(连接会断开,等待 ~20s 重连)。

  • Step 2: 重连后查错

mcp__godot-mcp-pro__reload_project(如需)→ mcp__godot-mcp-pro__get_editor_errorsmax_lines 40)。Expected: 无与本次相关报错。

  • Step 3: Core edges 回读往返

mcp__godot-mcp-pro__execute_editor_scriptcode

var tab = load("res://addons/game_designer/core_tab.gd").new()
EditorInterface.get_base_control().add_child(tab)
var raw = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/cores.json"))
var fails = []
for cid in raw:
	var found = false
	for i in tab._list.item_count:
		if String(tab._list.get_item_metadata(i)) == cid:
			tab._on_select(i); found = true; break
	if not found:
		fails.append(cid + ":未在列表"); continue
	var got = []
	for r in tab._edges.get_values():
		got.append([int(r[0]), int(r[1])])
	var orig = raw[cid].get("edges", [])
	if got.size() != orig.size():
		fails.append("%s:edges数 %d!=%d" % [cid, got.size(), orig.size()])
	else:
		for i in got.size():
			if got[i][0] != int(orig[i].get("from",0)) or got[i][1] != int(orig[i].get("to",0)):
				fails.append("%s:edge#%d %s vs %s" % [cid, i, str(got[i]), str(orig[i])])
_mcp_print("CORE FAILS=%d %s" % [fails.size(), str(fails)])
tab.queue_free()

Expected: CORE FAILS=0 []。(circuit_fork 两条边 [0,1]/[0,2];其余 core 无 edges → got 空、orig 空数组,size 均 0,等价。)

  • Step 4: Balance aether 回读往返

mcp__godot-mcp-pro__execute_editor_scriptcode

var tab = load("res://addons/game_designer/balance_tab.gd").new()
EditorInterface.get_base_control().add_child(tab)
var raw = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/balance.json"))
var orig = raw.get("aether_thresholds", [])
var got = tab._aether.get_values()
var fails = []
if got.size() != orig.size():
	fails.append("size %d!=%d" % [got.size(), orig.size()])
else:
	for i in got.size():
		if int(got[i][0]) != int(orig[i][0]) or int(got[i][1]) != int(orig[i][1]):
			fails.append("row#%d %s!=%s" % [i, str(got[i]), str(orig[i])])
_mcp_print("BALANCE FAILS=%d %s" % [fails.size(), str(fails)])
tab.queue_free()

Expected: BALANCE FAILS=0 []5 行 1,0],[5,3],[10,8],[15,14],[20,20)。

  • Step 5: 目测(用户确认)

重启后由用户在 Core 页/平衡页确认:电路边为 from/to 行、平衡碎片为 波次/碎片 行,均可 加/🗑删。若 Step 3/4 触发修复则相应 git add && git commit;否则本任务无提交。


Self-Review

Spec 覆盖:

  • §2 组件 tuple_list_editor.gdsetup/set_values/get_values/加删行)→ Task 1
  • §3 core edges 集成(dict↔array)→ Task 2
  • §4 balance aether 集成 → Task 3
  • §6 验证(validate + 回读往返 core/balance)→ Task 4
  • §7 spell 其它(JSON) 不动 → 无任务触碰

占位符扫描: 无 TBD/TODO;每步含完整代码或精确命令。

类型/命名一致性: _edges/_aether 由 TextEdit→ControlTask 2/3 定义,Task 4 回读用 tab._edges/tab._aether);setup/set_values/get_valuesTask 1 定义,Task 2/3/4 调用一致);行数据模型 Array[Array] 全程一致。

已知取舍: LINEAR/MATRIX 法杖应用后仍会写 edges:[](既有行为,非本次引入);回读把「空数组 == 缺 edges 键」按 size 0 视为等价。