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spellforge/docs_dev/plans/2026-07-30-bullet-homing.md
T
joywayerandClaude Opus 5 364ebe4c62 docs(plan): E1-③ 子弹归航逐任务实现计划(5 任务 · 含 wrapf 跨 ±π 判据与 R-H1 性能守卫)
Task0 建分支 / Task1 法术 VM 侧 / Task2 bullet_manager 转向+删死快照 /
Task3 设计器字段(含补漏的 bounce)/ Task4 MCP 运行时验收。

验收脚本全部用确定性数值断言:单帧转角上限、速率守恒、跨 ±π 的最短转向
(该摆位下有无 wrapf 会给出符号相反的结果,是有效判据)、目标失效重选、
空场直行、bounce 协同改写 homing_target_id、两层折叠 6.0。

Task4 Step7 实测 spec R-H1 病态场景(50 敌全在射程外 + 300 归航弹),
超 2ms/帧则按 spec §5 启用失败退避逃生方案。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 13:51:18 +08:00

27 KiB
Raw Blame History

子弹归航(HomingImplementation Plan

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

Goal: 子弹在飞行途中以受限角速度转向锁定的敌人(中度制导),激活 homing 深度维度;配 modifier_homing 词条。

Architecture: 镜像现有 bounce 管线。CastStats.homing_addfloat 累加)→ _apply_modifier 折叠 meta → _push_projectile 写子弹冷数据 → bullet_manager._gd_integrate 每帧在位置积分之前转向。目标策略为「发射后锁定」:仅在目标死亡(get_pos_by_id 返回哨兵)或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选,配空场守卫,使 query_circle 不进入每帧热路径。同时删除无人消费的 _enemy_pos_snapshot 及其生产者。纯 GDScript 回退路径。

Tech Stack: Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro 运行时实测(无 pytest;转向行为经运行中战斗场景 execute_game_script 数值断言)。

规范:所有 .gd 改动后 validate_script;纯数据驱动;提交中文。specdocs_dev/specs/2026-07-30-bullet-homing-design.md关键既有事实:子弹 SoA BULLET_STRIDE=12x/y=slot+0/+1vx/vy=slot+2/+3lifetime=slot+4damage_mult=slot+7。EnemyManager.get_pos_by_id 未命中返回 Vector2(-9999.0, -9999.0)EnemyManager.get_active_count() 存在(:313)。_find_nearest_unvisited(origin, radius, visited) -> int 已存在(bullet_manager.gd:201,bounce 期引入,已滤哨兵与已访问)。SpellType.MODIFIER=1SpatialGrid.insert(entity_id, pos) / clear() / query_circle(center, radius)spawn_enemy 自动插网格。


Task 0: 建功能分支

  • Step 1: 从 master 切分支

当前在 master,CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。

git checkout -b feat/bullet-homing

Expected: Switched to a new branch 'feat/bullet-homing'


Task 1: 法术 VM 侧 —— CastStats.homing_add + 折叠 + 发射写冷数据 + 分支快照 + modifier_homing 数据

Files:

  • Modify: scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd(字段 :15 之后、reset :27 之后)

  • Modify: scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd_push_projectile :438 之后、_apply_modifier :533 之后、分支快照 :615/:625/:652

  • Modify: data/spells.json(加 modifier_homing

  • Step 1: CastStats 加 homing_add 字段

cast_stats.gd:在 var bounce_add: int = 0 ...:15)之后新增:

var homing_add:       float = 0.0   # MODIFIER 累加的归航角速度(弧度/秒,叠加到 ACTION 自带 homing)

reset()bounce_add = 0:27)之后新增:

	homing_add      = 0.0
  • Step 2: _apply_modifier 折叠 homing

spell_evaluator.gd_apply_modifier,在 if meta.has("bounce"): ctx.stats.bounce_add += int(meta["bounce"]):532-533)之后新增:

	if meta.has("homing"):
		ctx.stats.homing_add += float(meta["homing"])

(缩进:与 if meta.has("bounce"): 同层,函数体一级缩进。)

  • Step 3: _push_projectile 写归航冷数据

spell_evaluator.gd_push_projectile,在现有 bounce 冷数据块最后一行 cold["bounce_range"] = float(meta.get("bounce_range", 250.0)):438)之后新增:

			var homing: float = float(meta.get("homing", 0.0)) + ctx.stats.homing_add
			if homing > 0.0:
				cold["homing_strength"]  = homing
				cold["homing_range"]     = float(meta.get("homing_range", 400.0))
				cold["homing_target_id"] = -1

(缩进:var homingvar bounce:433)同层,在 for i in spread: 循环体内;cold[...] 再深一级。)

  • Step 4: CIRCUIT 分支快照/还原纳入 homing_add

spell_evaluator.gd_run_branch_payload。在快照段 var b_bnc: int = s.bounce_add:625)之后新增:

	var b_hom:  float = s.homing_add

在还原段 s.bounce_add = b_bnc:652)之后新增:

	s.homing_add      = b_hom

把 :615 的注释「快照分支前 CastStats(9 字段,无分配)」改为「(10 字段,无分配)」。

  • Step 5: spells.json 加 modifier_homing

data/spells.jsonmodifier_bounce 行之后(同为 type 1 修饰器区)新增一行(注意逗号):

  "modifier_homing":      { "type": 1, "display_name": "Homing",      "description": "后续法术获得归航(飞行中以受限角速度转向锁定的敌人)。", "element_tags": [], "meta": { "homing": 3.0, "mana_cost": 8, "shop_cost": 18 } },
  • Step 6: 校验语法 + 数据

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/domain/spell_system/cast_stats.gdres://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd — 均无错误。

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var ok: bool = d is Dictionary and d.has("modifier_homing") \
	and abs(float(d["modifier_homing"]["meta"].get("homing", 0.0)) - 3.0) < 0.001 \
	and int(d["modifier_homing"]["meta"].get("shop_cost", 0)) == 18
_mcp_print("FAILS=%d" % (0 if ok else 1))

Expected: FAILS=0

  • Step 7: 提交
git add scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd data/spells.json
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): CastStats.homing_add + 修饰器折叠 + 发射写归航冷数据 + 分支快照; modifier_homing 词条

homing_add 为 float(角速度,弧度/秒),镜像 bounce_add 的 int 累加路径。
发射时不解析目标,homing_target_id 留 -1 由 bullet_manager 首帧惰性获取,
使 spell_evaluator 不必接触 SpatialGrid。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 2: 子弹归航转向 —— bullet_manager + 删除死快照

Files:

  • Modify: scripts/autoloads/bullet_manager.gd(文件头注释 :21、成员 :22、_physics_process :31、_gd_integrate :36-51、bounce 块 :119 之后、新增 _apply_homing

  • Modify: scripts/autoloads/enemy_manager.gd(删 fill_pos_snapshot :345-350

  • Step 1: 删除无人消费的敌人位置快照

bullet_manager.gd:删除第 21-22 两行:

# 敌人位置快照(homing 共用,由 _physics_process 帧头建立)
var _enemy_pos_snapshot: PackedVector2Array = PackedVector2Array()

并删除 _physics_process:30-33)内的第 31 行 EnemyManager.fill_pos_snapshot(_enemy_pos_snapshot),使其变为:

func _physics_process(delta: float) -> void:
	if not _cs_node:
		_gd_integrate(delta)

不要动文件头第 8 行的冷数据注释 —— 它列出的 homing 正是本期要实现的冷数据字段,删除的只是那份按槽位存位置、无人消费的快照。

enemy_manager.gd:删除 :345-350 整个函数(含其上的 ## 注释行):

## 建立敌人位置快照(BulletManager homing 共用)
func fill_pos_snapshot(out_arr: PackedVector2Array) -> void:
	out_arr.resize(_active_count)
	for i in _active_count:
		var base: int = i * ENEMY_STRIDE
		out_arr[i] = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])

(已 grep 确认全项目无其它调用方。)

  • Step 2: _gd_integrate 循环体顶部插入归航转向调用

bullet_manager.gd_gd_integrate,改为(新增第 2 行 has_cold 与循环体内的两行 if):

func _gd_integrate(delta: float) -> void:
	var has_cold: bool = not _bullet_contexts.is_empty()
	var i: int = 0
	while i < _active_count:
		var base: int = i * BULLET_STRIDE
		if has_cold and _bullet_contexts.has(i):
			_apply_homing(i, base, delta)          # 转向须在位置积分之前,子弹当帧即沿新方向前进
		_data[base + 0] += _data[base + 2] * delta  # x += vx * dt
		_data[base + 1] += _data[base + 3] * delta  # y += vy * dt
		_data[base + 2] += _data[base + 11] * delta # vx += accel * dt
		_data[base + 3] += _data[base + 11] * delta # vy += accel * dt
		_data[base + 4] -= delta                     # lifetime -= dt
		if _data[base + 4] <= 0.0:
			_swap_and_pop(i)
		elif _check_collision(i, base):
			# 命中处理已在 _check_collision 内完成,子弹被回收
			pass  # _active_count 已减少,i 不递增
		else:
			i += 1
  • Step 3: 新增 _apply_homing 辅助

bullet_manager.gd_find_nearest_unvisited(:201,删除快照两行后行号上移 2)之后新增:

## 归航转向:以 homing_strength(弧度/秒) 为上限把速度矢量转向锁定目标,速率不变
## 目标失效(死亡/未锁定)时重选一次;场上无敌人或射程内无目标则保持直行
func _apply_homing(bullet_idx: int, base: int, delta: float) -> void:
	var cold: Dictionary = _bullet_contexts[bullet_idx]
	var strength: float = float(cold.get("homing_strength", 0.0))
	if strength <= 0.0:
		return
	var pos: Vector2 = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])
	var tid: int = int(cold.get("homing_target_id", -1))
	var tpos: Vector2 = Vector2(-9999.0, -9999.0)
	if tid >= 0:
		tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
	if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
		# 目标失效或首帧:重选。空场守卫避免清场瞬间全体子弹集体 query_circle
		if EnemyManager.get_active_count() == 0:
			return
		tid = _find_nearest_unvisited(pos, float(cold.get("homing_range", 400.0)), cold.get("visited_targets", []))
		cold["homing_target_id"] = tid
		_bullet_contexts[bullet_idx] = cold
		if tid < 0:
			return
		tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
		if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
			return
	var vel: Vector2 = Vector2(_data[base + 2], _data[base + 3])
	var diff: float = wrapf((tpos - pos).angle() - vel.angle(), -PI, PI)   # 最短转向方向
	var max_step: float = strength * delta
	var nv: Vector2 = vel.rotated(clampf(diff, -max_step, max_step))       # rotated 保持速率不变
	_data[base + 2] = nv.x
	_data[base + 3] = nv.y
  • Step 4: bounce 重定向时改写 homing 目标(协同)

bullet_manager.gd_check_collision 弹跳分支,在 cold["bounce_remaining"] = bounce - 1:119)之前插入:

					if cold.has("homing_strength"):
						cold["homing_target_id"] = next_id   # bounce 选目标,homing 接手追上去

(缩进:与 cold["bounce_remaining"] = bounce - 1 同层,在 if next_id >= 0: 块内。)

  • Step 5: 校验语法

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/bullet_manager.gdres://scripts/autoloads/enemy_manager.gd — 均无错误。

  • Step 6: 提交
git add scripts/autoloads/bullet_manager.gd scripts/autoloads/enemy_manager.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): bullet_manager 受限角速度转向 + 锁定式目标重选 + bounce 协同; 删除无人消费的位置快照

_apply_homing 在位置积分前把速度矢量朝目标旋转,单帧转角上限 strength*delta
rotated() 保持速率不变;wrapf 取最短转向方向。
目标仅在失效或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选,配 get_active_count()==0
空场守卫,避免 query_circle(r=400) 进入每帧热路径。
bounce 命中重定向时改写 homing_target_id,由 bounce 选目标 homing 追上去。
删除 _enemy_pos_snapshot 及 EnemyManager.fill_pos_snapshot(全项目唯一调用方)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 3: 设计器 MODIFIER 字段 —— 加 homing + 补漏掉的 bounce

Files:

  • Modify: addons/game_designer/spell_tab.gdMODIFIER schema :154 附近)

  • Step 1: MODIFIER schema 加两个字段

spell_tab.gdtype 1MODIFIER)分支,在 {"k": "pierce", "l": "穿透 pierce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},:154)之后新增两行:

			{"k": "bounce", "l": "弹跳 bounce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},
			{"k": "homing", "l": "归航 homing", "w": "f", "d": 0.0, "opt": true},

bounce 是补上期遗漏 —— 它至今掉在「其它(JSON)」逃生舱里(:81),违反 CLAUDE.md「字段化,禁止手写 JSON」。标签遵循「中文 English」双语序。

  • Step 2: 校验语法

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://addons/game_designer/spell_tab.gd — 无错误。

  • Step 3: 对真实数据验证 schema 覆盖

⚠️ dock 里驻留的旧 @tool 类需 EditorInterface.restart_editor(true) 清缓存才测得到新代码(reload_project/reload_plugin 重编译已加载类)。本步绕开类实例化,直接断言「schema 声明的键集合已覆盖真实 JSON 里所有 type 1 法术的 meta 键」,不受缓存影响。

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
# 通用键由表单固定处理,不进 meta schema
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
	if int(d[id].get("type", -1)) != 1:
		continue
	for k in d[id].get("meta", {}).keys():
		if generic.has(k):
			continue
		if not src.contains('"k": "%s"' % k):
			missing.append("%s.%s" % [id, k])
_mcp_print("FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])

Expected: FAILS=0 missing=[](改动前跑此脚本会报 bounce 缺失 —— 可先跑一次确认它确实抓得到回归。)

  • Step 4: 提交
git add addons/game_designer/spell_tab.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): 设计器 MODIFIER 表单加 homing 字段,并补上期遗漏的 bounce 字段

bounce 自上期起一直掉在「其它(JSON)」逃生舱,违反 CLAUDE.md 字段化规范,
与 homing 同处 schema,一并补上。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 4: 验收 —— 运行时集成实测(MCP)+ 收尾

Files: 无(运行时断言)+ 收尾文档

  • Step 1: 启动战斗场景

Run: godot-mcp-pro play_sceneres://scenes/main/combat_s2.tscn。确认运行、get_editor_errors count=0。

  • Step 2: 归航生效 + 角速度上限 + 速率守恒(验收①②③)

摆位:敌人在子弹侧前方,子弹沿 +x 直飞。归航子弹应逐帧朝敌人转向;对照组(无 homing 冷数据)方向恒定。 delta = 1/60strength = 3.0 → 单帧最大转角 0.05 rad

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(400, 200), 100000.0, 0)   # 侧前方,血厚防被打死
SpatialGrid.insert(e, Vector2(400, 200))
var dt := 1.0 / 60.0
# 归航弹:起点远离敌人避免命中,沿 +x,速度 350
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
# 对照弹:同起点同速度,无冷数据
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
var fails := 0
var max_step_seen := 0.0
var prev_a := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var speed0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).length()
for k in 5:
	BulletManager._gd_integrate(dt)
	var v := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3])
	var step: float = abs(wrapf(v.angle() - prev_a, -PI, PI))
	if step > max_step_seen: max_step_seen = step
	prev_a = v.angle()
var vh := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3])                       # 归航弹
var vc := Vector2(BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 2],
				  BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 3])                 # 对照弹
if vh.angle() <= 0.001: fails += 1                       # ① 已朝 +y 侧转向(敌在下方)
if abs(vc.angle()) > 0.001: fails += 1                   # ① 对照组仍是 +x
if max_step_seen > 3.0 * dt + 0.0005: fails += 1         # ② 单帧转角 ≤ strength*delta
if abs(vh.length() - speed0) > 0.5: fails += 1           # ③ 速率守恒
_mcp_print("FAILS=%d ah=%.4f ac=%.4f max_step=%.4f cap=%.4f spd=%.2f%.2f" %
	[fails, vh.angle(), vc.angle(), max_step_seen, 3.0 * dt, speed0, vh.length()])

Expected: FAILS=0ah 明显 > 0(约 0.05×5 ≈ 0.25 rad,受实际几何略有出入但必为正),ac ≈ 0max_step ≤ 0.05,速率两端均 ≈350。

  • Step 3: 最短转向方向(验收④)

必须跨越 ±π 分界才测得到 wrapf。子弹速度方向 ≈ +170°2.966 rad),目标方向 ≈ 170°(−2.966 rad):

  • 原始差值 2.966 2.966 = 5.932,若wrapf 会被 clamp 成 0.05,朝反方向绕远路
  • wrapf(5.932, PI, PI) = +0.351clamp 成 +0.05,朝短边转。

两种实现给出符号相反的结果,故本步是 wrapf 的有效判据。(若把目标摆在正前方侧向,两种实现结果相同,测不出问题 —— 不要那样摆。)

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
# 目标方向 atan2(-53, -300) ≈ -2.966 rad(−170°)
var e = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(-300, -53), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e, Vector2(-300, -53))
# 子弹速度方向 atan2(61.7, -350) ≈ +2.966 rad+170°)
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(-350, 61.7), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
var a0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a1 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var delta_a: float = wrapf(a1 - a0, -PI, PI)
var fails := 0
if delta_a <= 0.0: fails += 1                       # 必须为正(短边);无 wrapf 的实现会得到负值
if abs(abs(delta_a) - 0.05) > 0.005: fails += 1     # 且恰好吃满单帧上限 3.0/60
_mcp_print("FAILS=%d a0=%.4f a1=%.4f delta=%.4f" % [fails, a0, a1, delta_a])

Expected: FAILS=0delta ≈ +0.0500(正值)。若实现漏了 wrapf,此处会得到 delta ≈ -0.0500FAILS=1

  • Step 4: 目标失效重选 + 空场直行(验收⑤⑥)

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, 200), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, -200), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(200, 200))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(200, -200))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var locked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
var fails := 0
if locked < 0: fails += 1                                  # 首帧应完成锁定
# 杀掉被锁定的目标 → 下一帧应重选到另一个
EnemyManager.despawn_enemy(locked)
SpatialGrid.remove_entity(locked)
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var relocked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
if relocked < 0 or relocked == locked: fails += 1          # ⑤ 已重选到另一个存活敌人
# 清场 → 直行,方向不再变化
EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a1 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a2 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
if abs(a2 - a1) > 0.0001: fails += 1                       # ⑥ 空场直行
_mcp_print("FAILS=%d locked=%d relocked=%d a1=%.4f a2=%.4f" % [fails, locked, relocked, a1, a2])

Expected: FAILS=0relocked 为另一个 entity_ida1 == a2

适配注:若 despawn_enemy / SpatialGrid.remove_entity 签名不符,先 read_script 确认;核心断言是「锁定目标消失后 homing_target_id 变为另一存活敌人」与「无敌人时方向恒定」。

  • Step 5: homing + bounce 协同(验收⑦)

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 0), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 100), 100000.0, 0)   # 弹跳的下一目标
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(300, 0))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(300, 100))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(300, 0), Vector2(200, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"bounce_remaining": 1, "visited_targets": [], "bounce_decay": 0.9, "bounce_range": 250.0,
	 "homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)   # 命中 e1 → bounce 重定向到 e2 并改写 homing 目标
var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts[0]
var fails := 0
if int(cold.get("homing_target_id", -1)) != e2: fails += 1        # ⑦ homing 目标 == bounce 选中的敌人
if int(cold.get("bounce_remaining", -1)) != 0: fails += 1         # bounce 已消耗
_mcp_print("FAILS=%d tgt=%d e2=%d bounce_left=%d" %
	[fails, int(cold.get("homing_target_id", -1)), e2, int(cold.get("bounce_remaining", -1))])

Expected: FAILS=0tgt == e2

  • Step 6: 修饰器折叠 + 商店可购(验收⑧⑨前半)

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

var fails := 0
var sp = SpellRegistry.get_spell("modifier_homing")
if sp == null: fails += 1
if not ("modifier_homing" in SpellRegistry.get_all_ids()): fails += 1
var cs = CastStats.new()
var meta := {"homing": 3.0}
# 折叠两层:模拟 _apply_modifier 对同一 meta 调用两次
for k in 2:
	if meta.has("homing"):
		cs.homing_add += float(meta["homing"])
var folded := cs.homing_add
if abs(folded - 6.0) > 0.001: fails += 1               # ⑧ 两层 → 6.0
cs.reset()
if abs(cs.homing_add) > 0.001: fails += 1              # reset 归零
# 商店可抽池条件(shop_manager.gd:33 注释):shop_cost>0 且 unlock_cost==0 或已解锁
var in_pool: bool = sp != null \
	and int(sp.meta.get("shop_cost", 0)) > 0 \
	and int(sp.meta.get("unlock_cost", 0)) == 0
if not in_pool: fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d folded=%.2f after_reset=%.2f in_pool=%s" %
	[fails, folded, cs.homing_add, in_pool])

Expected: FAILS=0 folded=6.00 after_reset=0.00 in_pool=true

API 已确认存在:SpellRegistry.get_spell(id):36)、get_all_ids():39)、CastStatsclass_name 注册的 RefCounted(可 .new())。

  • Step 7: 性能守卫 —— 确认未触发 R-H1 尖峰

spec §5 记录的风险:「敌人在场但均超出 homing_range」时每颗归航子弹每帧都会 query_circle。此步实测该病态场景,决定是否启用逃生方案(方案 3 失败退避)。

Run: godot-mcp-pro execute_game_script

BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
# 敌人全部远在 homing_range(400) 之外 → 每帧重选且每帧失败
for k in 50:
	var eid = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(3000 + k * 10, 0), 1000.0, 0)
	SpatialGrid.insert(eid, Vector2(3000 + k * 10, 0))
for k in 300:
	BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, k), Vector2(350, 0), 10.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
		{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
var t0 := Time.get_ticks_usec()
for k in 60:
	BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var per_frame := float(Time.get_ticks_usec() - t0) / 60.0 / 1000.0   # ms/帧
_mcp_print("per_frame_ms=%.3f threshold=2.000 escape_needed=%s" %
	[per_frame, str(per_frame > 2.0)])

Expected: escape_needed=falseper_frame_ms 应远低于 2.0)。 若 escape_needed=true按 spec §5 启用方案 3_apply_homing 重选失败时写 cold["homing_retry_at"] = Time.get_ticks_msec() + 200,重选前先判 Time.get_ticks_msec() < int(cold.get("homing_retry_at", 0)) 则直接 return;重选成功时抹掉该键。然后重跑本步确认降到阈值以下,并在 spec §5 记录实测数据与启用结论。

  • Step 8: 设计器字段回读往返(验收⑨后半)

Run: godot-mcp-pro stop_scene,然后 execute_editor_script(复用 Task 3 Step 3 的 schema 覆盖脚本,此时应含 homing):

var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
	if int(d[id].get("type", -1)) != 1:
		continue
	for k in d[id].get("meta", {}).keys():
		if generic.has(k):
			continue
		if not src.contains('"k": "%s"' % k):
			missing.append("%s.%s" % [id, k])
_mcp_print("FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])

Expected: FAILS=0 missing=[]

  • Step 9: 更新路线图 + memory + 提交

  • docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md

    • E1「现状」的「归航」行改为完成态,注明偏离:未消费 _enemy_pos_snapshot 而是将其删除(锁定语义需 entity_id,快照按槽位存位置不含 id)。
    • 切分列表第 3 项「归航 homing」勾除(~~**归航 homing**~~ ✅ **完成**),格式对齐已完成的 ①②。
  • memory slice-progress-vs-plan.md + MEMORY.md 索引:记 E1-③ 归航完成(分支/commit/关键实现与实测结论),并更新「next up」为 E1-④ 轨迹修正或 E3 经济与 build。

git add docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md
git commit -F- <<'EOF'
docs(roadmap): E1-③ 子弹归航完成,勾除现状项 + 记录快照删除这一有意偏离

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
  • Step 10: 收尾 —— 合并决策

实现完成、全部验收 FAILS=0 后,用 superpowers:finishing-a-development-branch 决定分支去向(合并回 master / 保留 / PR)。前三个 E1 子项(i-frames / 抗性 / 弹跳)均已合并进 master 且删除分支,本分支照同样处理即可。


验收标准回溯(spec §4

# 验收标准 覆盖任务
1 归航生效(画弧)+ 对照组直线 Task 4 Step 2 (ah>0 / ac≈0)
2 单帧转角 ≤ strength * delta Task 4 Step 2 (max_step_seen)
3 速率守恒 Task 4 Step 2 (vh.length())
4 最短转向方向(wrapf Task 4 Step 3
5 目标失效后重选 Task 4 Step 4 (relocked)
6 空场直行且不查询 Task 4 Step 4 (a1==a2)
7 bounce 协同改写 homing_target_id Task 4 Step 5
8 两层修饰器 → homing_add == 6.0 Task 4 Step 6
9 商店可购 + 设计器字段往返 Task 4 Step 6 / Step 8
10 validate_script 通过 / 无目标不崩 Task 1 Step 6、Task 2 Step 5、Task 3 Step 2、Task 4 Step 4
R-H1 风险实测与逃生方案判定(spec §5) Task 4 Step 7