move_speed 300 从未被任何代码读取,是纸面孤值;200 自 S0 沿用并已围绕它调校 20 波内容与 Boss 弹幕密度,以既成事实为准。cpu_limit 行的「代码硬编码 40×5、 从不读 cpu_limit」告警随本次接线失效,改记生效值构成(玩家基准 0 + 法杖 3–8) 与 hard(50) 作用于加总后的总值;基准值一并由 5 改为 0,否则重蹈 move_speed 的 「纸面值与实现长期脱节」。 路线图 E3 现状原写「player_stats.gd 有 resistance 等占位属性(4/5 stats 未接线)」 与事实不符——权威属性表是 11 个,armor/resistance 根本不在表内,是实现先于设计的 孤儿字段。E3-① 勾除并标注实际范围(只做框架 + 三条死数据),attunement_×4 / luck / recharge_speed_mod 三项延后各附理由;顺带记 cast_delay_mod 的饱和区待人定。 E1 现状里「玩家侧抗性仍占位」一句同因失效,一并订正。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
docs_dev —— 开发过程 / 归档文档
本目录存放开发过程中产生的计划、追踪与历史归档类文档,与
docs/(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。产品文档索引见
../docs/README.md。
| 文档 | 类型 | 内容简述 |
|---|---|---|
| doc_code_audit_2026-07-20.md | 审计 | 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20) |
| 2026-07-23-native-migration-notes.md | 笔记 / 迁移备忘 | ① GDScript 陷阱:PackedArray 返回值是活引用别名,复用缓冲会被重入覆写(query_circle 优化翻车教训);② C#/C++ 激活期接缝一致性项:SpatialGridCs 常量对齐(已修)、EnemyManager 原型字典需 C# 侧自建原生数组(待办·迁移期) |
| development_plan.md | 计划 / 追踪 | S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、P-S* 任务勾选 |
| certification_checklist.md | 计划 / 追踪 | Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列 |
| archived_cocos_architecture_draft.md | 归档(已废弃) | 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 ../docs/technical/architecture_design.md |
说明:这些文档中以文件名(如
architecture_design.md §4.5)方式引用的权威架构/实现文档,均位于../docs/technical/下。