Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Mana 魔力系统 —— 精实 MVP 设计规范
日期:2026-07-20 · 状态:设计已确认,待写实现计划 背景:Mana 是
game_design §4.1声称的核心平衡阀(限制"无限加特林"),但代码 0% 实现——无mana变量、无mana_cost数据,连CoreDefinition都缺 mana 字段。本规范定义"精实 MVP":让 Mana 成为真实可玩的资源门槛,暂不实现进阶反作弊/边缘机制。
1. 目标与范围
目标:法术施放消耗魔力;魔力随时间回复;魔力耗尽时停止施法,形成"高射速/高爆发 ↔ 魔力"的平衡张力,并有 HUD 蓝条可视化。
本次 MVP 包含:
- 单一魔力池(取自当前激活法杖 Core 的
mana_max+mana_regen/秒)。 - 每个法术节点消耗其
mana_cost(按numerical_design §2权威数值)。 - 施法时逐节点扣蓝;某节点付不起 → 停下本次施法,跳过剩余节点(已发射的动作保留)。
- HUD 蓝条。
cores.json加 mana 字段、spells.json加mana_cost、CoreDefinition加字段。
明确不做(后续迭代):
- 持续射击递增蓝耗(
numerical §5.A反"无限蓝机枪")。 infinite_spellsCore 蓝空时扣 HP。- 全局蓝池 + 法杖上限取 Min(MVP 只有法杖单池)。
cast_delay/施法后摇重构(保持现有cast_interval自动施法节奏不变)。
2. 架构:组件与职责
数据状态、回蓝驱动、消耗门控三者分离,各自单一职责。
2.1 PlayerStats(Autoload)—— 魔力状态与操作
新增字段与方法:
var mana: float = 100.0
var mana_max: float = 100.0
var mana_regen: float = 5.0 # 每秒回复
func set_mana_pool(max_v: float, regen: float) -> void # 换杖时调用,重置 max/regen 并把 mana 夹到 [0,max]
func spend_mana(cost: float) -> bool # 够则扣除返回 true,否则不变返回 false
func regen_mana(delta: float) -> void # mana = min(mana_max, mana + mana_regen*delta);变化时 emit stats_changed
mana纳入stats_changed(HUD 刷新用)。reset_for_run()增加mana = mana_max(开局满蓝)。- 不纳入存档(
get_save_data/load_save_data不含 mana)——回蓝以秒计,续玩从满蓝开始即可。 - 职责边界:只管"当前有多少蓝、能不能花、怎么回",不知道谁在花。
2.2 CoreDefinition(+2 字段)
@export var base_mana_max: float = 100.0
@export var base_mana_regen: float = 5.0
由 WandPreset.make_core_by_id() 从 cores.json 读入(缺省用上面默认值,向后兼容旧数据)。
2.3 PlayerManager(Autoload)—— 驱动
equip_wand(core, compiled):新增PlayerStats.set_mana_pool(core.base_mana_max, core.base_mana_regen)(core 为 null 时用默认)。_physics_process(delta):新增一行PlayerStats.regen_mana(delta)(回蓝持续进行,含商店/施法间隙)。- 职责边界:帧驱动器,只负责"按时回蓝、按时触发施法",不持有蓝量。
2.4 SpellEvaluator.execute_compiled(消耗门控)
核心规则:扣蓝发生在节点效果"实际生效处",而非盲目逐个遍历——否则会给被控制流跳过、并未真正发射的节点误扣蓝(现有语义"每次施法仅首个 ACTION 生效,除非 multicast/double_cast")。
具体扣蓝点:
- ACTION 实际发射时(
_push_projectile及其 zone/summon 变体)扣其mana_cost;若付不起 → 不发射该动作,且中止本次施法剩余部分。 - MODIFIER 在
_apply_modifier应用时扣其mana_cost;付不起同样中止。 - TRIGGER 注册 SubPayload 时扣其
mana_cost;命中后 SubPayload(execute_sub,异步 on-hit)执行不再扣蓝(MVP 简化,避免命中回调里做资源判定)。 - 被控制流跳过的节点不扣蓝:超出
actions_remaining的 ACTION、被 LOGIC 门跳过的分支、被共鸣_consumed标记的输入卡,均不产生蓝耗。 - 中止信号机制(
ctx上的 depleted 标志位 vs 效果函数返回 bool 令主循环 break)留实现计划敲定;语义目标一致:一旦某要生效的节点付不起蓝,本次施法就此打住,已生效部分保留。 - 施法时立即执行的路径都消耗魔力:
execute_compiled主循环、LOOP 体(_run_logic_loop)、CIRCUIT 分支(_run_branch_payload) 均逐节点扣蓝、蓝空即停(复审发现 LOOP/CIRCUIT 曾漏扣、已修8b9565e);唯 SubPayload 的 on-hit 执行(execute_sub)不消耗——命中回调不做资源判定。
2.5 combat_s2 HUD —— 蓝条
- 在 HUD 区新增蓝色
ProgressBar(或等效控件),max_value = PlayerStats.mana_max、value = PlayerStats.mana。 - 订阅
PlayerStats.stats_changed刷新(HUD 已订阅该信号刷新其他数值)。 - 文案键走 i18n(如需文字标签,新增
UI_MANA四语键)。
3. 数据流
装备法杖 → PlayerStats 蓝池置满(max/regen 来自 Core)
│
每帧 → PlayerManager.regen_mana(delta) → 蓝量上升至 max
│
每 cast_interval 秒 → PlayerManager 触发 execute_compiled
│
execute_compiled 逐节点 → spend_mana(cost)?付得起就执行,付不起就 break
│
stats_changed → HUD 蓝条更新
4. 数值(权威来源 numerical_design §2)
基础法杖:mana_max = 100、mana_regen = 5/秒。
每法术 mana_cost(doc ID → 实际 data ID 映射):
| doc §2 | 实际 spells.json id | mana_cost |
|---|---|---|
| spark_bolt | action_spark_bolt | 5 |
| double_cast | modifier_double_cast | 2 |
| spread_mod | modifier_spread_mod | 0 |
| damage_plus | modifier_damage_plus | 15 |
| trigger_hit | trigger_on_hit | 10 |
| chain_bolt | action_chain_bolt | 60 |
| nuke | (若存在) action_nuke | 200 |
| homing | (若存在) modifier_homing | 40 |
赋值规则(spells.json 中未被 §2 列出的法术):按类型/Tier 给缺省——
- LOGIC / 纯控制节点:0
- 小修正(如 pierce+):~8
- Tier1 ACTION:5–10;Tier2 ACTION:20–30;Tier3 ACTION:60+
- 召唤/地面(poison_pool / summon_turret):~25–35
- 共鸣产物(plasma_storm,不在商店):0;且被
_consumed标记的输入卡按 §2.4 不扣蓝 → 共鸣在 MVP 里整体免蓝,作为凑出组合的奖励(可接受;后续如需再收费另议)
实现时以实际
data/spells.json的完整 id 列表为准逐条填meta.mana_cost;本表为权威值锚点。
5. 边界与默认(已确认)
- 开局/开波满蓝:
reset_for_run置满;波间在商店持续回蓝。 - 不存档:续玩从满蓝开始。
- 蓝空施法:本次施法不产出任何东西,但
cast_timer照常重置——形成"憋蓝"手感门槛。 nuke(200) > 基础 max(100):基础法杖无法施放核弹,须换更高蓝上限的 Core(有意的构建门槛)。- 换杖夹值:
set_mana_pool把当前mana夹到新[0, max]。
6. 测试计划(Godot MCP 运行时实测,同 bug 修复流程)
- 回蓝:
mana从低值随时间上升并封顶于mana_max。 - 逐节点扣蓝:满蓝下施放
[modifier_damage_plus(15), action_spark_bolt(5)]→mana减少 20。 - 停下跳过(首节点付不起):
mana=3、deck[action_spark_bolt(5), ...]→ 无子弹产出(BulletManager.get_active_count()==0)。 - 部分施放:
mana=8、deck[spark(5), spark(5)]+ double_cast 令两发都尝试 → 第 1 发发射、第 2 发被跳过。 - HUD:蓝条
value随施放/回蓝变化;截图确认蓝条渲染。 - 回归:既有法术链(伤害、pierce、persistent memory
[0,0,1,0])在加入扣蓝后行为不变(付得起时)。
7. 涉及文件清单
| 文件 | 改动 |
|---|---|
scripts/autoloads/player_stats.gd |
+mana 状态/方法、reset/stats_changed 集成 |
scripts/domain/spell_system/core_definition.gd |
+base_mana_max/base_mana_regen |
scripts/autoloads/wand_preset.gd |
从 cores.json 读入两字段 |
scripts/domain/player_manager.gd |
equip 时置池、_physics_process 回蓝 |
scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd |
execute_compiled 逐节点扣蓝门控 |
scenes/main/combat_s2.gd |
HUD 蓝条 + stats_changed 刷新 |
data/cores.json |
每 Core +mana_max/mana_regen |
data/spells.json |
每法术 +mana_cost |
translations/*.po |
(如需)UI_MANA 四语键 |
8. 完成定义 (DoD)
- 上述 6 项测试在 Godot 4.6 运行时全部通过、0 编译错误。
- 基础法杖满蓝 100、回蓝 5/s;连打 spark_bolt 会见蓝下降并在停火后回满。
- 纯 Modifier 或蓝不足时不产出子弹(与既有 Deck 防呆互补)。
- HUD 蓝条可见并实时反映蓝量。
- 文档
numerical_design/core_wand_design的 Mana 现状 callout 更新为"已实现(MVP)"。