Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
7.1 KiB
7.1 KiB
子弹连锁/弹跳(Chain / Bounce)设计
日期:2026-07-24 Epic:E1 战斗深度 · 子计划 ②(缺失功能路线图
docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md) 优先级:P0 · 工作量 S~M 目标:让子弹命中后可弹向最近的未命中敌人并伤害递减,激活bounce深度维度;配modifier_bounce词条。
1. 背景与现状(代码复核 2026-07-24)
- 子弹热数据 SoA(
BULLET_STRIDE=12),冷数据在_bullet_contexts: Dictionary(key=bullet_idx)。 - 现仅消费
pierce_remaining(bullet_manager.gd:103-107:穿透=保持方向继续飞);无bounce_remaining/visited_targets/ 伤害衰减。 - 修饰器管线已完备且可复用:
CastStats(cast_stats.gd)累加字段 →_apply_modifier(spell_evaluator.gd:510)折叠 meta →_push_projectile(:429)pierce = meta.get("pierce",0) + ctx.stats.pierce_add→ cold。bounce 完全镜像此路径。 - 伤害计算:
calc_damage = base_damage(slot+6) × damage_mult(slot+7) × (1−res) − armor。子弹 spawn 时damage_mult传1.0(实际伤害烘进 base_damage)→ 对 slot+7 逐次 ×衰减即可实现伤害递减。
2. 设计(镜像 pierce,最小新增面)
2.1 冷数据字段(子弹 _bullet_contexts[idx])
bounce_remaining: int—— 剩余弹跳次数。visited_targets: Array[int]—— 已命中 entity_id,防 ping-pong 回跳。bounce_decay: float(默认 0.9)—— 每次弹跳伤害乘子。bounce_range: float(默认 250)—— 寻找下一目标的半径。
2.2 CastStats(cast_stats.gd)
- 加
var bounce_add: int = 0(紧邻pierce_add)+reset()置 0。 - CIRCUIT 分支快照/还原(
spell_evaluator.gd:609-643)加入bounce_add快照与还原(分支局部弹跳不外泄),注释「8 字段」→「9 字段」。注:现有快照块未含
pierce_add(pre-existing 泄漏,本期不修,出范围);bounce_add按正确做法纳入。
2.3 修饰器折叠(_apply_modifier)
if meta.has("bounce"):
ctx.stats.bounce_add += int(meta["bounce"])
2.4 发射(_push_projectile,紧随现有 pierce 块)
var bounce: int = int(meta.get("bounce", 0)) + ctx.stats.bounce_add
if bounce > 0:
cold["bounce_remaining"] = bounce
cold["visited_targets"] = []
cold["bounce_decay"] = float(meta.get("bounce_decay", 0.9))
cold["bounce_range"] = float(meta.get("bounce_range", 250.0))
2.5 命中弹跳(bullet_manager._check_collision)
(a) 命中选择跳过已访问(for entity_id in hits 循环顶,距离检查之后、施伤之前):弹跳子弹停留在密集敌群时,若不跳过 visited,每帧命中选择可能重复命中同一敌人(bounce 恰在密集群最有价值)。故:
if _bullet_contexts.has(bullet_idx):
var vt = _bullet_contexts[bullet_idx].get("visited_targets", null)
if vt != null and entity_id in vt:
continue # 弹跳已命中过此敌:跳过,避免重复命中
(b) 弹跳重定向:在冷数据分支内、pierce 处理之前插入(伤害/状态/荷载已执行):
var bounce: int = int(cold.get("bounce_remaining", 0))
if bounce > 0:
var visited: Array = cold.get("visited_targets", [])
visited.append(entity_id)
var next_id: int = _find_nearest_unvisited(Vector2(bx, by), float(cold.get("bounce_range", 250.0)), visited)
if next_id >= 0:
var np: Vector2 = EnemyManager.get_pos_by_id(next_id)
var spd: float = Vector2(_data[base + 2], _data[base + 3]).length()
var dir: Vector2 = (np - Vector2(bx, by)).normalized()
_data[base + 2] = dir.x * spd
_data[base + 3] = dir.y * spd
_data[base + 7] *= float(cold.get("bounce_decay", 0.9)) # 伤害递减(slot+7 damage_mult)
cold["bounce_remaining"] = bounce - 1
cold["visited_targets"] = visited
_bullet_contexts[bullet_idx] = cold
return false # 继续飞向新目标
_swap_and_pop(bullet_idx)
return true # 射程内无未访问目标 → 回收
新增辅助:
## 弹跳寻的:query_circle 内滤除已访问/哨兵,取最近 entity_id;无则 -1
func _find_nearest_unvisited(origin: Vector2, radius: float, visited: Array) -> int:
var hits: PackedInt32Array = SpatialGrid.query_circle(origin, radius)
var best_id: int = -1
var best_sq: float = radius * radius
for eid in hits:
if eid in visited:
continue
var p: Vector2 = EnemyManager.get_pos_by_id(eid)
if p == Vector2(-9999.0, -9999.0):
continue
var d: float = origin.distance_squared_to(p)
if d <= best_sq:
best_sq = d
best_id = eid
return best_id
优先级:bounce 先于 pierce(一次命中要么弹跳要么穿透,不叠加)。bounce_remaining==0 时落到既有 pierce 逻辑。
2.6 修饰器数据(data/spells.json)
"modifier_bounce": { "type": 1, "display_name": "Bounce +2", "description": "后续法术弹跳 +2(命中后弹向最近未命中敌人,伤害递减)。", "element_tags": [], "meta": { "bounce": 2, "mana_cost": 8, "shop_cost": 18 } }
shop_cost>0 → 自动进商店池;经现有法术编辑器 MODIFIER 表单编辑(meta 逃生舱即可,无需新字段)。
3. 影响文件
| 文件 | 改动 |
|---|---|
scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd |
bounce_add 字段 + reset |
scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd |
_apply_modifier 折叠 + _push_projectile 写 cold + 分支快照/还原纳入 bounce_add |
scripts/autoloads/bullet_manager.gd |
_check_collision 弹跳分支 + _find_nearest_unvisited |
data/spells.json |
modifier_bounce 词条 |
4. 验收标准
- bounce=2 子弹依次命中 3 个不同敌人(1 初击 + 2 弹跳),伤害递减 100→90→81(decay 0.9,MCP 数值实测)。
visited_targets生效:不回跳已命中的敌人(3 敌摆位验证不 ping-pong)。- 射程内无未访问目标 → 子弹回收(
bounce_range外的孤立敌人不被弹到)。 - bounce 优先于 pierce:同带 bounce+pierce 的子弹只弹跳、不穿透(验证行为单一)。
modifier_bounce放入卡组后子弹获得弹跳(bounce_add折叠生效);上架商店可购。validate_script通过;纯数据驱动;无未命中目标时不崩、速率保持不变。
5. 非目标(YAGNI)
- bounce + pierce 组合叠加(bounce 优先,二选一)。已明确语义:
visited_targets在 bounce 耗尽后仍保留,命中循环的跳过守卫据此使「已被弹跳命中过的敌人」在后续 pierce 阶段不再被重复命中——即同一子弹对每个敌人至多命中一次(避免双重扣血)。此为刻意的合理行为,非 bug(纯 bounce 子弹末次命中后即回收,不受影响;纯 pierce / 普通子弹无visited_targets,完全不受影响)。 - 归航 homing(子计划 ③)。
- 弹跳光束/连线 VFX(仅命中火花,沿用现有
hit_spark)。 - C# 热路径(GDScript 足够,500 敌 3.6% 预算)。
- 修复
pierce_add的分支快照遗漏(pre-existing,出本期范围)。