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spellforge/docs_dev/plans/2026-07-31-player-attributes.md
joywayerandClaude Opus 5 84c10725e2 docs: 订正 wand_fast 饱和点 0.05→0.0667;roadmap 关闭已决定项并澄清移速表述
【订正】wand_fast(0.25s) 的饱和点按公式 (1/60)/0.25 = 0.0667,不是 0.05。
numerical_design:21 的标注与它自己上一句的公式直接矛盾,spec/plan 另有三处同源
错误标注——均派生自一句口头转述,实测表里记的 0.0667 一直是对的。

结论也随之改对,不只是改数字:hard=0.05 使 wand_basic(饱和 0.0333) 与
circuit_fork(0.0278) 无无效区间,但 wand_fast 仍剩 [0.05, 0.0667) 这段买不到东西
(较原 hard:0.01 的 6.7 倍缩至 1.33 倍)。仍取 0.05 的理由:饱和点 = (1/60)/法杖
基准间隔,随杖而异,不存在对所有杖都最优的单一 hard——取 0.0667 让 wand_fast 干净
会使另两把杖够不到自己的饱和点,反而制造新的不可达区间。hard 数值不变。

顺带说明实测表里 wand_fast@0.0667 读到 2 帧的原因:采样点比真实边界 1/15 高 3.3e-5
(T 上高 8.3e-6 s),再叠加整帧倍数多花一帧的浮点余量效应,故实际 1 帧上界略低于
0.0667。数据没错,是标签错了。

【roadmap】E3-① 下的 cast_delay_mod 条目仍记为「待人定」并指向两个选项,而该决定
已在 ba7c885 关闭——roadmap 是查「E3 还剩什么」的索引,留着会把已关闭的决定重新打开。
改为已处理,并注明彻底消除需让 hard 逐杖化(挪进 cores.json),属独立立项。

【roadmap】「实测 200→300 px/s」读起来像发版移速由 200 改成 300,与同批改动里
numerical_design 的订正(发版是 200,300 是从未被读过的纸面值)直接冲突。改写为
「发版基准仍是 200;实测手段是临时挂 +50% 加成使生效值变 300」。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:36:53 +08:00

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玩家属性系统(Player AttributesImplementation Plan

For agentic workers: REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (- [ ]) syntax for tracking.

⚠️ 本文件已于 2026-07-31Task 5 Step 8)回填为「实际执行版」。 每个任务的代码块与断言脚本都已替换为真正落地并跑通的版本,评审改动处附「原写法为何不可用」。按本计划复跑得到的就是仓库里的代码。未回填的计划会在下一次复跑时喂出过时代码 —— 归航那期踩过这个坑。

Goal: 建立数据驱动的玩家属性框架(含独立的加成公式模块),接线三条既有死数据(cpu_limit / move_speed / cast_delay_mod),并为货架 C 提供 add_modifier 接入点。

Architecture: 公式与状态分离。AttributeFormulaclass_name 纯静态模块,零依赖)是所有合成公式的唯一实现处,因此可脱离游戏进程单元断言;PlayerStats 只负责加载 attributes.json、持有加成列表、把公式结果写进静态类型裸字段(读取端零开销)。法杖的 cpu_limitsource="core" 的加成来源接入(换杖时重算,与既有 mana_leech 同处同时机),使 hard 上限天然作用于生效总值。

Tech Stack: Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro(公式为纯函数 → execute_editor_script 单元断言;接线为运行时 execute_game_script 实测)。

规范:提交中文;纯数据驱动,文件缺失 push_error 不静默回退。specdocs_dev/specs/2026-07-31-player-attributes-design.md已知工具坑(① – ⑦ 为实现期所得,⑧ – ⑩ 为 Task 5 验收期新增): ① validate_script 对任何带 class_name 的脚本必然假阴性(报 hides a global script class)—— attribute_formula.gd 属此类;player_stats.gd / player_manager.gd / spell_evaluator.gd / combat_manager.gd / attribute_tab.gd / designer_panel.gdclass_name,可正常 validate_script。 ② 验证 class_name 脚本的首选手段(Task 1 实测得出,优于下面两种绕法)

var F = ResourceLoader.load(path, "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE)

强制绕过引擎缓存、从磁盘重新编译,保留 class_name 原样且走引擎自己的编译器 —— 因此它顺带证明了静态类型标注(如 Dictionary[String, Combine]for m: Dictionary)真能被引擎编译,而不只是能被动态副本解析。无需 restart_editor,也不必改源码。 ③ ⚠️ 直接调用已注册的全局类名会拿到过时结果,是假通过陷阱。 Task 1 修完文件后经 AttributeFormula.compute(...) 直调,返回的仍是修复前的数值 —— 编辑器持有的已编译类是旧的。改完源码后不要用全局类名验证,用 ② 的 CACHE_MODE_IGNORE。 ④ GDScript.new() + source_code + reload() 这个绕法,在该类被注册为全局类之后会失败(同一条 hides a global script class);若要用必须先 src.replace("class_name AttributeFormula\n", "") 剥掉那行。@tool 编辑器类在 dock 里被缓存,同理。优先用 ②attribute_tab.gdclass_name,用 ④ 即可)。 ⑤ var x := <Variant 方法调用> 在 4.7.1 是编译错误而非警告,且报错无行号(Script compilation failed),极难定位。断言夹具里若持有动态 GDScript 引用 F,必须写 var r: float = F.compute(...) 而非 var r := F.compute(...)。 ⑥ execute_editor_script 静默阻止运行时 FileAccess.WRITE。 ⑦ 新增 .gd.gd.uid 不会自动出现,需 EditorInterface.get_resource_filesystem().scan() 触发扫描才生成;项目约定二者一并提交。 ⑧ ⚠️⚠️ 运行中游戏的 push_error / push_warning 既不进 get_output_log 也不进 get_editor_errorsTask 5 实测)。 只有运行时 print() 会进 output 面板;编辑器侧push_error 两个通道都进。因此「跑一局看日志里没有报错」这类断言本身是空的 —— 它分不清「守卫没误报」和「守卫报了但看不见」。真正的运行时错误通道是编辑器 Debugger 的「错误」页,读法见 Task 5 Step 1b。任何声称「零报错」的断言,必须先用一条故意的错误做正对照,证明通道是活的。execute_game_script 不支持 awaitTrying to call an async function without "await" 并使该命令崩溃)。需要跨帧观测时,向 get_tree().root 挂一个带 _physics_process 的临时节点,它在多次 MCP 调用之间存活。 ⑩ execute_game_script 的三引号字符串会被外层包装破坏(报 Parse error)。构造子脚本源码请用 "\n".join([...]) 的行数组。 关键既有事实spell_evaluator.gd:332 var max_ops: int = MAX_OPS_PER_CPU * 5MAX_OPS_PER_CPU = 40:8)。player_manager.gd:7 const MOVE_SPEED: float = 200.0:45 消费,:88 _cast_interval = core.cast_interval if core else 0.5combat_manager.gd:257 _rebuild_wand():267-271mana_leech 重算段。player_stats.gdhp_max :10、cpu_limit :21、armor :22、resistance :23、_ready() :33、reset_for_run() :125、get_save_data() :135、load_save_data() :138。CompiledDeck 没有 cpu_limit 字段(只有 feature_tags),故 spell_evaluator 侧不需要新增字段。


Task 0: 建功能分支

  • Step 1: 从 master 切分支

spec 与本计划已提交在 master;CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。

git checkout -b feat/player-attributes

Expected: Switched to a new branch 'feat/player-attributes'


Task 1: AttributeFormula 公式模块(TDD

Files:

  • Create: scripts/domain/attribute_formula.gd
  • Create: scripts/domain/attribute_formula.gd.uidGodot 自动生成,随后提交)

本任务是纯函数,先写断言、看它失败、再实现。断言脚本不落盘为文件(项目无测试框架),而是经 execute_editor_script 执行 —— 与既有验收方式一致。

  • Step 1: 先跑断言脚本,确认它因类不存在而失败

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

_mcp_print("exists=%s" % str(ClassDB.class_exists("AttributeFormula") or ResourceLoader.exists("res://scripts/domain/attribute_formula.gd")))

Expected: exists=false。若为 true 说明文件已存在,先确认不是残留。

  • Step 2: 实现 AttributeFormula

Create scripts/domain/attribute_formula.gd以下为实际落地版本,含评审后的四处改动):

## AttributeFormula — 属性合成公式的唯一实现处
## 纯静态函数:无状态、不依赖 PlayerStats / EventBus / 场景树,故可脱离游戏进程单元测试
## 权威来源:docs_dev/specs/2026-07-31-player-attributes-design.md §2.1 / §2.3
class_name AttributeFormula
extends RefCounted

enum Combine { HYBRID, INVERSE, ADD_INT }

const _COMBINE_BY_NAME: Dictionary[String, Combine] = {
	"hybrid":  Combine.HYBRID,
	"inverse": Combine.INVERSE,
	"add_int": Combine.ADD_INT,
}

## JSON 的 combine 字符串 → 枚举;未知值 push_error 并回退 HYBRID
static func combine_from_string(s: String) -> Combine:
	if _COMBINE_BY_NAME.has(s):
		return _COMBINE_BY_NAME[s]
	push_error("AttributeFormula: 未知 combine「%s」,回退 hybrid" % s)
	return Combine.HYBRID

## 唯一的公式入口
## base     —— attributes.json 的基准值
## mods     —— [{"mode": "flat"|"pct", "value": float}, ...];调用方负责只传本属性的加成
##             契约:仅由 PlayerStats.add_modifier 构造,故假定 mode/value 键必存在且类型正确;
##             此处不做防御性校验(未知 mode 会 push_error,但缺键会被静默当默认值)
## attr_def —— attributes.json 中该属性的定义(读 combine / hard
## hard 的语义**因 combine 而异**,勿混淆:
##   · hybrid  —— hard 是上限;`hard == 0.0` 约定为「不钳制」(如 hp_max 无硬上限)
##   · add_int —— 同上,hard 是上限,`0.0` 即不钳制
##   · inverse —— hard 是**下限**;此处 `0.0` **不是**「不钳制」而是下限 0,与上二者相反
## 返回统一为 floatadd_int 属性由调用方做 int() 转换(公式模块不感知目标字段类型)
static func compute(base: float, mods: Array, attr_def: Dictionary) -> float:
	var combine: Combine = combine_from_string(String(attr_def.get("combine", "hybrid")))
	var hard: float = float(attr_def.get("hard", 0.0))
	var flat_sum: float = 0.0
	var pct_prod: float = 1.0
	for m: Dictionary in mods:
		var mode: String = String(m.get("mode", "flat"))
		var v: float = float(m.get("value", 0.0))
		if mode == "flat":
			flat_sum += v
		elif mode == "pct":
			if combine == Combine.ADD_INT:
				push_error("AttributeFormula: add_int 属性不接受 pct 加成(value=%f),已忽略" % v)
				continue
			# 连乘而非线性求和:三条 +20% = ×1.728 而非 ×1.6,避免后期线性失控
			var f: float = (1.0 + v) if combine == Combine.HYBRID else (1.0 - v)
			if f < 0.0:
				# 越界的 pct 会使因子变负;两条负因子相乘会变回正数,产生无报错的错数
				push_error("AttributeFormula: pct 越界(value=%f → 因子 %f),已钳到 0" % [v, f])
				f = 0.0
			pct_prod *= f
		else:
			push_error("AttributeFormula: 未知 mode「%s」,已忽略" % mode)
	match combine:
		Combine.ADD_INT:
			var floored: float = floorf(base + flat_sum)
			# 下界 0:生效值不允许为负(负的运算力无意义)
			return clampf(floored, 0.0, hard) if hard > 0.0 else maxf(0.0, floored)
		Combine.INVERSE:
			# 越低越快:hard 是**下限**。注意 hard=0.0 在此处不是「不钳制」而是下限 0,与 hybrid 相反
			return maxf(hard, (base + flat_sum) * pct_prod)
		_:
			# 下界 0:生效值不允许为负(负的移速无意义)
			var r: float = maxf(0.0, (base + flat_sum) * pct_prod)
			return minf(r, hard) if hard > 0.0 else r   # hard=0.0 约定为「不钳制」

📌 回填说明 —— 原写法为何不可用(四处,均为 Task 1 评审所改):

  1. pct 越界守卫(新增):原实现直接 pct_prod *= (1.0 + v)。若两条 pct 都越界(如各 -2.0),因子是 (-1) × (-1) = +1结果等于完全没加成,返回一个看起来完全合理的正数且零诊断。这类"负负得正"是最难查的一种错。现在单条因子一旦为负就 push_error 并钳到 0,越界的后果变成显眼的 0 而非隐形的原值。
  2. _COMBINE_NAMES_COMBINE_BY_NAME + Dictionary[String, Combine]:原名读作"combine 的名字们",实际是"按名字查 combine";加静态类型后写错枚举值在编译期就报,而不是运行时静默塞进一个 int。
  3. riflooredriround int)既非 round 也非 int,纯噪声名。
  4. hard 语义差异写进函数头注释inversehard下限0.0 不表示"不钳制",与另两种相反。这条差异原本只存在于实现者脑中,设计师给 inverse 属性填 hard: 0 期待"不限制"会得到相反结果。 另:for m: Dictionary in mods 的静态类型标注只有经工具坑 ② 的 CACHE_MODE_IGNORE 才真正被引擎编译器验证过(动态副本能解析 ≠ 引擎能编译)。
  • Step 3: 跑公式单元断言(spec §4 验收 1–6)

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

# 工具坑 ②:CACHE_MODE_IGNORE 从磁盘重编译,保留 class_name,走引擎真编译器
var F = ResourceLoader.load("res://scripts/domain/attribute_formula.gd", "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE)
if F == null:
	_mcp_print("LOAD_FAIL"); return

var HYB := {"combine": "hybrid",  "hard": 0.0}
var HYB_CAP := {"combine": "hybrid", "hard": 800.0}
var INV := {"combine": "inverse", "hard": 0.01}
var INT := {"combine": "add_int", "hard": 50.0}

# ⚠️ 不要把断言写进 lambda 再累加外层 int —— GDScript 闭包对 int 是**按值捕获**,
#    `fails += 1` 传不回外层,FAILS 会恒为 0,整个断言变空。用 Array 逐条收集。
var m3 := [{"mode":"pct","value":0.2},{"mode":"pct","value":0.2},{"mode":"pct","value":0.2}]
var many := []
for i in 20: many.append({"mode":"pct","value":0.5})
var oob2 := [{"mode":"pct","value":-2.0},{"mode":"pct","value":-2.0}]

# ⚠️ 工具坑 ⑤:F 是 Variant,必须写 `var r: float = F.compute(...)`
#    写成 `var r := F.compute(...)` 是**编译错误且不报行号**。
var r1:  float = F.compute(1.0,   m3, HYB)
var r2:  float = F.compute(200.0, [{"mode":"flat","value":50.0},{"mode":"pct","value":0.2}], HYB)
var r3:  float = F.compute(1.0,   m3, INV)
var r3b: float = F.compute(1.0,   many, INV)
var r4:  float = F.compute(0.0,   [{"mode":"flat","value":5.0},{"mode":"pct","value":0.5},{"mode":"flat","value":8.0}], INT)
var r5:  float = F.compute(200.0, [{"mode":"flat","value":5000.0}], HYB_CAP)
var r5b: float = F.compute(200.0, [{"mode":"flat","value":5000.0}], HYB)
var r6:  float = F.compute(123.0, [], HYB)
var r6b: float = F.compute(1.0,   m3, {"combine": "bogus", "hard": 0.0})
var r6c: float = F.compute(0.0,   [{"mode":"flat","value":999.0}], INT)
var r7:  float = F.compute(200.0, oob2, HYB)
var r7b: float = F.compute(1.0,   [{"mode":"pct","value":2.0}], INV)

var cases := [
	["①连乘",         r1,  1.728],
	["②混合",         r2,  300.0],
	["③inverse",      r3,  0.512],
	["③b下限",        r3b, 0.01],
	["④拒pct",        r4,  13.0],
	["⑤上限",         r5,  800.0],
	["⑤b不钳制",      r5b, 5200.0],
	["⑥空",           r6,  123.0],
	["⑥b未知",        r6b, 1.728],
	["⑥c整数上限",    r6c, 50.0],
	["⑦越界不回正",   r7,  0.0],      # 两条 -200%:若无守卫会得 200(负负得正)
	["⑦b越界inverse", r7b, 0.01],     # 单条 +200% → 因子 -1 → 钳 0 → 落到 hard 下限
]
var fails := 0
var bad := []
for c in cases:
	if abs(float(c[1]) - float(c[2])) > 0.0001:
		fails += 1
		bad.append("%s got=%.6f want=%.6f" % [c[0], c[1], c[2]])
_mcp_print("FAILS=%d/%d %s" % [fails, cases.size(), str(bad)])

Expected(实测 2026-07-31):FAILS=0/12 []

📌 回填说明 —— 原写法为何不可用

  • 原夹具用 GDScript.new() + source_code + reload()AttributeFormula 被注册为全局类之后,这个内存副本会因 class_name 冲突报 hides a global script classreload() 失败(首次运行侥幸通过只是因为当时还没注册)。CACHE_MODE_IGNORE 不需要剥 class_name,且走引擎真编译器。
  • cases 只有 10 条,把 F.compute(...) 直接写在数组字面量里。补第 11/12 条越界断言时若图省事写 var r7 := F.compute(...),会撞上工具坑 ⑤ 的无行号编译错误 —— 故统一改成显式 var rN: float = 抽取。

⚠️ 断言 ④ 的数字部分对「拒绝 pct」是空的(Task 1 评审实测发现):把整个拒绝块删掉,④ 仍返回 13.0 —— 因为 ADD_INT 的 match 分支根本不读 pct_prod。数字只证明了「pct 之后的 flat 仍能累加」。拒绝行为唯一的可观测证据是 push_error,必须单独断言(Step 3b),否则意图②无人守卫。

  • Step 3b: 断言 push_error 真的发出(补 ④ 的空缺 + 新增的越界守卫)

唯一标记值发起调用,再从编辑器错误日志里找它 —— 标记值确保读到的不是历史遗留日志(工具坑:clear_output 不会清空 get_editor_errors 的缓冲区,旧行会一直在)。

Run: godot-mcp-pro clear_output,然后 execute_editor_script

var F = ResourceLoader.load("res://scripts/domain/attribute_formula.gd", "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE)
if F == null:
	_mcp_print("LOAD_FAIL"); return
# 四条各带唯一标记,逐一触发报错路径
F.compute(0.0, [{"mode":"pct","value":0.123456}], {"combine":"add_int","hard":50.0})
F.compute(1.0, [], {"combine":"zzzprobe9182","hard":0.0})
F.compute(1.0, [{"mode":"zzzmode9182","value":1.0}], {"combine":"hybrid","hard":0.0})
F.compute(1.0, [{"mode":"pct","value":-9.182}], {"combine":"hybrid","hard":0.0})
_mcp_print("probes_fired")

再 Run: godot-mcp-pro get_editor_errors,断言四条标记均出现(实测 2026-07-31 全部命中):

  • add_int 属性不接受 pct 加成(value=0.123456
  • 未知 combine「zzzprobe9182」
  • 未知 mode「zzzmode9182」
  • pct 越界(value=-9.182000 → 因子 -8.182000

Expected: 四条全部命中。任一缺失即说明对应的报错路径未执行 —— 那是真缺陷,不是日志问题。

📌 回填说明:原脚本用 GDScript.new() + .replace("class_name AttributeFormula\n", "") 剥掉 class_name 才能编译。CACHE_MODE_IGNORE 不需要改源码,少一处「测的东西和跑的东西不是同一份」的风险。第 4 条探针(pct 越界)随 Step 2 的新守卫一并补入。

  • Step 4: 提交
git add scripts/domain/attribute_formula.gd scripts/domain/attribute_formula.gd.uid
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): AttributeFormula 公式模块——hybrid 连乘 / inverse 反向下限 / add_int 拒 pct

公式集中于单一纯静态模块,无状态零依赖,故可脱离游戏进程单元断言。
乘算用连乘而非线性求和:三条 +20% 得 ×1.728 而非 ×1.6,避免后期线性失控。
add_int 对离散预算拒绝 pct 并 push_error,而非静默取整掩盖配置错误。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 2: attributes.json + PlayerStats 框架 + 删孤儿字段

Files:

  • Create: data/attributes.json

  • Modify: scripts/autoloads/player_stats.gd

  • Step 1: 新建 data/attributes.json(与原计划一致,未改)

{
  "cpu_limit":      { "display_name": "运算力 cpu_limit",        "base": 0.0,   "soft": 20.0,   "hard": 50.0,  "combine": "add_int" },
  "move_speed":     { "display_name": "移动速度 move_speed",      "base": 200.0, "soft": 600.0,  "hard": 800.0, "combine": "hybrid"  },
  "cast_delay_mod": { "display_name": "施法延迟 cast_delay_mod",  "base": 1.0,   "soft": 0.1,    "hard": 0.01,  "combine": "inverse" },
  "hp_max":         { "display_name": "最大生命 hp_max",          "base": 100.0, "soft": 2000.0, "hard": 0.0,   "combine": "hybrid"  }
}
  • Step 2: PlayerStats 加属性框架

player_stats.gd:将 var hp_max: float = 100.0(:10)保留(生效值字段),并在「战斗属性」区(:21-23)整段替换 —— 删 cpu_limit 旧声明、删 armor、删 resistance,改为(以下为实际落地版本):

# ── 数据源 ────────────────────────────────────────────
const ATTRIBUTES_JSON: String = "res://data/attributes.json"

# ...HP / 资源 / 等级区不变)...

# ── 属性(生效值:静态类型裸字段,读取端零开销)─────────────
# 由 _recompute_attrs() 经 AttributeFormula 从 base + _modifiers 算出,勿直接赋值
var cpu_limit:      int   = 0     # 生效运算力;MAX_OPS = 本值 × 40
                                  # 法杖份额待 combat_manager 以 source="core" 注入(Task 3 接线后)
var move_speed:     float = 200.0 # 像素/秒
var cast_delay_mod: float = 1.0   # 施法间隔乘算系数,越低越快
var _invuln_until_msec: int = 0   # < now 表示可受击;受击后设为 now + iframe 窗口

# 属性定义与加成来源(非热路径)
var _attr_def:  Dictionary = {}          # attributes.json 全量定义,只读
var _modifiers: Array[Dictionary] = []   # [{attr_id, mode, value, source}]

_invuln_until_msec 原在 :24,保持不动,此处只是展示相邻上下文。)

_ready():33开头加载定义并首次重算(必须早于任何存档回读):

func _ready() -> void:
	_load_attr_definitions()
	_recompute_attrs()
	EventBus.subscribe(EventID.ENEMY_KILLED, _on_enemy_killed)

reset_for_run() 改为(顺序要紧):

func reset_for_run() -> void:
	_modifiers.clear()          # 局内加成不跨局;"core" 随后由 _rebuild_wand 重建
	_recompute_attrs()          # 必须早于 hp = hp_max,否则 hp 会用陈旧的 hp_max 播种
	hp        = hp_max
	mana      = mana_max
	gold      = 0
	xp        = 0
	level     = 1
	xp_to_next = xp_for_level(1)
	_invuln_until_msec = 0
	stats_changed.emit()

在文件末尾新增:

# ── 属性框架 ──────────────────────────────────────────────

func _load_attr_definitions() -> void:
	if not FileAccess.file_exists(ATTRIBUTES_JSON):
		push_error("PlayerStats: 缺少 %s" % ATTRIBUTES_JSON)
		return
	var parsed = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(ATTRIBUTES_JSON))
	if not (parsed is Dictionary):
		push_error("PlayerStats: %s 格式错误(应为对象)" % ATTRIBUTES_JSON)
		return
	# 逐条守卫:畸形条目(如 "move_speed": 200)会让 _compute_attr 的 Dictionary 赋值硬崩
	for k in parsed:
		if not (parsed[k] is Dictionary):
			push_error("PlayerStats: attributes.json 的「%s」应为对象,整个文件已拒绝加载" % k)
			return
	_attr_def = parsed

## 追加一条加成来源;同一 source 可对多个属性各加一条
## 本函数是 AttributeFormula.compute 的守门人——公式模块明文假定 mode/value 合法且不再校验,
## 故非法 attr_id / mode 必须在此拦下:否则错条目会永远堆在 _modifiers 里且不产生任何诊断
func add_modifier(attr_id: String, mode: String, value: float, source: String) -> void:
	if not _attr_def.has(attr_id):
		push_error("PlayerStats: 未知属性「%s」(来源 %s),加成已忽略" % [attr_id, source])
		return
	if mode != "flat" and mode != "pct":
		push_error("PlayerStats: 未知 mode「%s」(%s%s),加成已忽略" % [mode, source, attr_id])
		return
	_modifiers.append({"attr_id": attr_id, "mode": mode, "value": value, "source": source})
	_recompute_attrs()

## 撤销某来源的全部加成(换杖、出售退款用)
func remove_modifiers_from(source: String) -> void:
	var kept: Array[Dictionary] = []
	for m in _modifiers:
		if String(m.get("source", "")) != source:
			kept.append(m)
	if kept.size() == _modifiers.size():
		return   # 无命中:不 emit stats_changed,避免无谓的 HUD / 商店刷新
	_modifiers = kept
	_recompute_attrs()

func _mods_for(attr_id: String) -> Array[Dictionary]:
	var out: Array[Dictionary] = []
	for m in _modifiers:
		if String(m.get("attr_id", "")) == attr_id:
			out.append(m)
	return out

## 逐属性按各自 combine 公式重算生效值,写回裸字段(加成增删后调用)
func _recompute_attrs() -> void:
	if _attr_def.is_empty():
		# 定义未加载,根因已由 _load_attr_definitions push_error。此处不重复报错:本函数在
		# 换杖/换牌/购买时被频繁调用,无条件报错会刷屏并埋掉那条根因。assert 在 release 被
		# 编译掉,开发期则由 _ready 的首次调用立即中断。
		assert(false, "PlayerStats: 属性定义未加载,add_modifier / 重算全部失效")
		return
	cpu_limit      = int(_compute_attr("cpu_limit"))
	move_speed     = _compute_attr("move_speed")
	cast_delay_mod = _compute_attr("cast_delay_mod")
	hp_max         = _compute_attr("hp_max")
	hp             = minf(hp, hp_max)  # hp_max 下调(出售退款/换杖)时避免 hp > hp_max
	stats_changed.emit()

func _compute_attr(attr_id: String) -> float:
	var d: Dictionary = _attr_def.get(attr_id, {})
	if d.is_empty():
		push_error("PlayerStats: attributes.json 缺少属性「%s」" % attr_id)
		return 0.0
	return AttributeFormula.compute(float(d.get("base", 0.0)), _mods_for(attr_id), d)

📌 回填说明 —— 原写法为何不可用(六处,均为 Task 2 评审所改):

  1. add_modifier 的两条校验(新增):原实现无条件 _modifiers.append(...)AttributeFormula.compute 的函数头明文写着"假定 mode/value 合法且不再校验",所以 PlayerStats唯一的守门人。少了它,一句 add_modifier("cpu_limt", ...)(打字错)会永远堆在 _modifiers 里、永不生效、零诊断,而症状(法术预算退化)离根因极远。
  2. _recompute_attrshp = minf(hp, hp_max)(新增)hp_max 是派生值,出售退款/换杖会让它下调。没有这句,HP 会停在 150/100 这种状态,且 heal()min(hp_max, ...) 永远无效 —— 一个悄无声息的坏状态。
  3. reset_for_run_modifiers 并在 hp = hp_max 之前重算(新增):原版两者都没有。不清会让上一局的加成跨局泄漏;不重算就赋 hp = hp_max 会用上一局残留的 hp_max 播种本局血量。
  4. 空定义分支用 assert(false, ...) 而非裸 return:裸 return 是完全静默的。push_error 又不行 —— 本函数在换杖/换牌/购买时被频繁调用,会刷屏并把 _load_attr_definitions 那条真正的根因报错挤出日志。assert 在开发期由 _ready() 的首次调用立即中断,在 release 被编译掉,正好。
  5. _load_attr_definitions 的逐条 is Dictionary 守卫(新增)"move_speed": 200(漏了对象包装)这种畸形 JSON 会让 _compute_attr 里的 var d: Dictionary = ... 硬崩,而不是报错。整文件拒绝加载 + 明确报错。
  6. _ATTR_PATHATTRIBUTES_JSON 并上移到文件头的「数据源」区:它是数据源路径,与其它 autoload 的同类常量命名一致;下划线前缀暗示"私有实现细节",但设计器/测试都需要引用它。 另:_mods_for 的返回类型由 Array 收紧为 Array[Dictionary](与 _modifiers 同型)。
  • Step 3: 存档字段清理(hp_max / cpu_limit 现为派生值)

两者现在由 attributes.json + _modifiers 算出,存档回读会覆盖公式结果。get_save_data():135)与 load_save_data():138)改为(含实际落地的注释块):

## hp_max / cpu_limit 不入存档:二者现为 attributes.json + _modifiers 的派生值,
## 回读会覆盖公式结果。旧存档里的同名键忽略即可,无需提升 schema 版本。
##
## 留给货架 C:一旦玩家可购买属性,需要持久化的是 _modifiers(来源列表)而非派生的
## 生效值,届时本函数应加 "attr_modifiers": _modifiers 并提升 schema 版本。
## · source == "core" 的那条**不要**持久化——它在换杖时由 combat_manager._rebuild_wand 重建。
## · 回读须用 _modifiers.assign(...)JSON.parse_string / data.get(..., []) 产出的是无类型
##   Array,直接 `=` 赋给 Array[Dictionary] 会运行时类型错误。
## · 回读顺序:_modifiers 必须先 assign + _recompute_attrs(),再赋 hp。反过来会让
##   _recompute_attrs 的 hp = minf(hp, hp_max) 拿未加成的 hp_max 去钳,静默吞血。
func get_save_data() -> Dictionary:
	return {"hp": hp, "gold": gold, "xp": xp, "level": level}

func load_save_data(data: Dictionary) -> void:
	hp        = float(data.get("hp",    100.0))
	gold      = int(data.get("gold",    0))
	xp        = int(data.get("xp",      0))
	level     = int(data.get("level",   1))
	xp_to_next = xp_for_level(level)
	stats_changed.emit()

旧存档里的 hp_max / cpu_limit 键被忽略即可,不需要提升 schema 版本号hp_max 全项目从无写入方(永远是 100),cpu_limit 从未被读取过。

📌 回填说明:原计划只写了「留给货架 C 的提示」一句话。评审后补了两条会真咬人的顺序/类型陷阱assign vs =_modifiers 必须先于 hp 回读)—— 前者是运行时类型错误,后者是静默吞血:先赋 hp 再重算,hp = minf(hp, hp_max) 会拿"还没加成的 hp_max"去钳一个"已经加成过的 hp"。

  • Step 4: 校验语法 + 数据

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/autoloads/player_stats.gdvalid: true(该文件无 class_name,失败即真错误)。

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script

var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/attributes.json"))
var fails := 0
for k in ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]:
	if not (d is Dictionary) or not d.has(k): fails += 1
if abs(float(d["move_speed"]["base"]) - 200.0) > 0.001: fails += 1
if String(d["cpu_limit"]["combine"]) != "add_int": fails += 1
if String(d["cast_delay_mod"]["combine"]) != "inverse": fails += 1
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://scripts/autoloads/player_stats.gd")
if src.contains("var armor") or src.contains("var resistance"): fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d" % fails)

Expected: FAILS=0

  • Step 5: 提交
git add data/attributes.json scripts/autoloads/player_stats.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): attributes.json + PlayerStats 属性框架;删孤儿字段 armor/resistance

PlayerStats 只负责加载定义、持有加成列表、把公式结果写进静态类型裸字段,
不含任何公式(公式在 AttributeFormula)。读取端零开销以满足热路径纪律
move_speed 每物理帧被 player_manager 读)。

armor/resistance 零消费方且不在 numerical_design §1.1 权威属性表内,属实现
先于设计的残留,删除;真要做玩家侧减伤时按货架 C 属性词条立项(见 spec §2.6)。

hp_max/cpu_limit 现为派生值,从存档字段移除——回读会覆盖公式结果。
旧存档相应键忽略即可,无需提升 schema 版本(hp_max 全项目从无写入方、
cpu_limit 从未被读取)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

Task 3: 四处接线

Files:

  • Modify: scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd:332

  • Modify: scripts/domain/player_manager.gd:7,45,81,88

  • Modify: scripts/domain/combat/combat_manager.gd:267-271

  • Modify: scenes/main/combat_test.gd(原计划漏了这个消费方)

  • Step 1: MAX_OPS 读生效 cpu_limit

spell_evaluator.gd,把 :332

	var max_ops:           int = MAX_OPS_PER_CPU * 5

改为(实际落地版本:只留下限,守卫另置

	# 生效 cpu_limit 已含法杖份额(combat_manager._rebuild_wand 以 source="core" 的加成接入)
	# 下限 1:注入缺失时不把游戏打成砖(0 会让 while 一步都不走);该异常由 equip_wand 处报出
	var max_ops:           int = MAX_OPS_PER_CPU * maxi(PlayerStats.cpu_limit, 1)

📌 回填说明 —— 原写法为何不可用:原计划在这里if PlayerStats.cpu_limit <= 0: push_error(...)。评审改为搬到 PlayerManager.equip_wand(见 Step 3)。理由两条:① 本函数每秒被调用约 2 次(施法频率),守卫一旦触发就是每秒两条报错刷屏,反而把根因埋掉;equip_wand 每次换杖才跑一次。② 这里拿不到杖名,报错说不出"是哪把杖配成 0 的"。守卫要放在故障"变得可观测"且"报一次就够"的地方,不是放在故障"造成后果"的地方。

  • Step 2: 移速改读属性

player_manager.gd:删除 :7 整行 const MOVE_SPEED: float = 200.0;把 :45

		_velocity = dir * MOVE_SPEED

改为

		_velocity = dir * PlayerStats.move_speed
  • Step 3: 施法间隔乘 cast_delay_mod(在开火时,不在装备时)

player_manager.gd

  • :17 字段注释改为 var _cast_interval: float = 0.5 # 法杖基准间隔(core.cast_interval);实际间隔在开火时 × cast_delay_mod
  • _handle_auto_cast:81)的 _cast_timer 重置改为:
	_cast_timer -= delta
	if _cast_timer <= 0.0:
		_cast_timer = _cast_interval * PlayerStats.cast_delay_mod
		SpellEvaluator.execute_compiled(_equipped_compiled, 0, _position)
  • equip_wand:87)保持只装法杖基准,并在末尾加 0 守卫:
	_cast_interval     = core.cast_interval if core else 0.5
	...
	# 0 守卫:cpu_limit=0 → MAX_OPS 退化,法术近乎全静默。放在换杖处而非施法处——施法端 2 次/秒
	# 会刷屏埋掉根因,且此处拿得到杖名。兜的是「新调用点忘了注入」与「cores.json 某杖配成 0」,
	# 二者上游无任何报错(缺 attributes.json / attr_id 打错已分别由 PlayerStats._load_attr_definitions
	# 与 PlayerStats.add_modifier 报出)
	if PlayerStats.cpu_limit <= 0:
		push_error("PlayerManager: 装备「%s」后 cpu_limit=0,法术执行预算将退化为 40 步;检查该杖 cores.json 的 cpu_limit 与 source=\"core\" 加成注入" % (core.display_name if core else "—"))

📌 回填说明 —— 原写法为何不可用:原计划写 _cast_interval = (core.cast_interval if core else 0.5) * PlayerStats.cast_delay_mod,即在装备时把 mod 折进 _cast_interval。这会把 mod 冻结在换杖那一刻:局中任何一次 add_modifier("cast_delay_mod", ...)这正是货架 C 要做的事)在下次换杖之前完全不生效。改到开火时读,mod 立刻生效,且 _cast_interval 恢复"就是法杖基准"这个干净语义。 代价是 Task 5 原验收脚本(读 pm._cast_interval 期待它减半)随之失效 —— 见 Task 5 Step 4 的适配。

  • Step 4: 法杖 cpu_limit 作为加成来源接入

combat_manager.gd_rebuild_wand():257),在既有 mana_leech 重算段(:267-271)之后追加:

	# 法杖运算力以加成来源接入(非调用点相加),使 hard 上限作用于生效总值
	# remove 必须在 add 之前:本函数每次 install_spell 都会跑,漏了 remove 会让 cpu_limit
	# 5→10→15 地累积,而 hard: 50 会把它封成一个看起来合理的数字,不是显眼的异常值
	PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
	PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(_equipped_core.cpu_limit) if _equipped_core else 0.0, "core")

📌 回填说明:原计划只写「顺序要紧:先 removeadd」。补充的是为什么这个 bug 特别难发现_rebuild_wand 每次装法术都跑,累积会很快撞上 hard: 50 被封顶 —— 封顶后它就成了一个"看起来挺合理"的常数,而不是一路涨到显眼的荒谬值。

  • Step 4b: 补 combat_test.gd 的注入(原计划遗漏)

cpu_limit 玩家基准改为 0 后,任何绕过 CombatManager._rebuild_wand 的场景都会退化scenes/main/combat_test.gd 正是这样的调试场景:

	# 本场景绕过 CombatManager,故须自行注入法杖运算力份额(否则 cpu_limit=0 → MAX_OPS 退化)
	# 顺序理由见 combat_manager._rebuild_wandremove 必须先于 add(否则重复进入会累积),
	# 而两者又必须都先于 equip_wandequip_wand 里的 cpu_limit<=0 守卫读的就是注入结果)
	PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
	PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(loadout["core"].cpu_limit), "core")
	PlayerManager.equip_wand(loadout["core"], loadout["compiled"])

📌 回填说明 —— 原计划为何漏了这处:spec §2.5 的接线表只列了三处(evaluator / combat_manager / player_manager),是按"谁读属性"梳理的;但基准值从 5 改成 0 这个决定,把**"谁负责注入"变成了一条新的全局不变式,而它的破坏者是不读属性的**调用方。改基准值时要问的不是"谁读它",而是"谁绕过了它的注入点"。

  • Step 5: 校验语法

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gdres://scripts/domain/player_manager.gdres://scripts/domain/combat/combat_manager.gdres://scenes/main/combat_test.gd — 均 valid: true

  • Step 6: 提交
git add scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd scripts/domain/player_manager.gd scripts/domain/combat/combat_manager.gd scenes/main/combat_test.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): 接线 MAX_OPS/移速/施法间隔;法杖 cpu_limit 以加成来源接入

MAX_OPS 由硬编码 40×5 改为读生效 cpu_limit——cores.json 里逐法杖配置的
3/5/6/8 自此生效,法杖间恢复运算力区分度。玩家基准取 0,故小木法杖仍为
5 → 200 步,现有平衡零改动。

法杖份额走 add_modifier 而非调用点相加:否则 hard(50) 只钳制玩家那一份,
法杖份额加在钳制之后可使总值越界。换杖时先 remove_modifiers_from("core")
再 add,防止累积。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

(实际分了三个提交:a3bb778 主接线、6f11f4c 补 combat_test + 记时序、729c749 守卫移位 + cast_delay_mod 改开火时生效。)


Task 4: 设计器「属性」页

Files:

  • Create: addons/game_designer/attribute_tab.gd+ .gd.uid
  • Modify: addons/game_designer/designer_panel.gd_init()_add_tab 注册)

按 CLAUDE.md「新增分页 3 步」:@tool extends VBoxContainer 标签脚本(复用 designer_ui.gd)→ designer_panel.gd_init()_add_tab(...) → 对应加载。控件一律经 UI.spin/opt/btn/header/status_label/load_json/save_json 创建,不要自建裸控件。标签「中文 English」双语序。combine 下拉存 key 不存显示串

不要做热重载(Task 2 评审前瞻提醒):本页只编辑并保存 JSON,尝试让运行中的 PlayerStats 立即生效 —— 与其它设计器页一致(保存后提示「重启 F5 生效」)。若日后真要加热重载,注意 remove_modifiers_from 不是强制重新同步的原语(无命中时提前返回),必须自己调 _load_attr_definitions() + _recompute_attrs()

inversehard 语义与其它两种相反Task 1 实现者发现):hybrid/add_inthard=0 表示「不钳制」,而 inversehard下限0 表示「钳到 0」。设计器里编辑 hard 时应在提示文案中体现这个差异,否则设计师给 inverse 属性填 0 期待「不限制」会得到相反结果。

  • Step 1: 实现 attribute_tab.gd

签名已核对自 designer_ui.gdUI.spin(min, max, step, val) -> SpinBoxUI.opt(items: Array, selected: int) -> OptionButtonUI.header(text)UI.cell_label(text)UI.btn(text, cb)UI.status_label()UI.set_status(lbl, msg, is_err)UI.load_json(path)UI.save_json(path, data) -> bool。结构照 balance_tab.gd

Create addons/game_designer/attribute_tab.gd以下为实际落地版本):

## 属性编辑器标签 — 玩家属性的 base / soft / hard / combine
## 数据:res://data/attributes.json(权威属性定义见 docs/design/numerical_design.md §1.1
@tool
extends VBoxContainer

const UI = preload("res://addons/game_designer/designer_ui.gd")
const PATH = "res://data/attributes.json"
# 显示与存储解耦:LABELS 仅供下拉显示,KEYS 才写进 JSON,二者 index 对齐
const COMBINE_KEYS   = ["hybrid", "inverse", "add_int"]
const COMBINE_LABELS = ["混合 hybrid", "反向 inverse", "整数加 add_int"]
const ATTR_ORDER = ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]

var _data: Dictionary = {}
var _rows: Dictionary = {}   # attr_id → {"base": SpinBox, "soft": SpinBox, "hard": SpinBox, "combine": OptionButton}
var _status: Label
var _loaded: bool = false   # 加载失败时禁止写回,见 _save

func _ready() -> void:
	add_child(UI.header("📊 属性编辑器 — 玩家属性 base / soft / hard / combine"))
	_load()
	var grid := GridContainer.new(); grid.columns = 5; add_child(grid)
	for h in ["属性", "基准 base", "软上限 soft", "硬上限 hard", "合成 combine"]:
		var l := Label.new(); l.text = h; l.modulate = Color(0.7, 0.8, 1.0)
		grid.add_child(l)
	for attr_id in ATTR_ORDER:
		# _load 已保证:_loaded 时每个条目都是 Dictionary,否则 _data 为空
		var d: Dictionary = _data.get(attr_id, {})
		grid.add_child(UI.cell_label(String(d.get("display_name", attr_id))))
		# 四个属性按定义均非负,故 min = 0;且 min 取 0 可避开 Range 的抵消误差(见 _clean
		var sp_base := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("base", 0.0)))
		var sp_soft := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("soft", 0.0)))
		var sp_hard := UI.spin(0.0, 99999.0, 0.01, float(d.get("hard", 0.0)))
		var combine_key := String(d.get("combine", "hybrid"))
		var idx: int = COMBINE_KEYS.find(combine_key)
		# 本页凡是「静默改写权威数据」的路径都必须留下诊断,一条都不能漏——
		# 保存会把改写结果写回 attributes.json,而下游 PlayerStats 只会照单全收
		if d.is_empty():
			# 条目缺失时占位的 0 一旦被保存,键就「存在」了,
			# player_stats.gd 的「缺少属性」报错从此不再触发,hp_max=0 静默进游戏
			push_warning("attribute_tab: %s 缺少属性「%s」,本页以 0 值占位,保存会把 0 写进文件" % [PATH, attr_id])
		else:
			if idx < 0:
				# 不硬拒(打字错误不该让整页打不开),但必须留下诊断:保存会把它改写成 hybrid
				push_warning("attribute_tab: 「%s」的 combine「%s」无法识别,下拉已回落到 hybrid,保存将覆盖原值" % [attr_id, combine_key])
			for f in ["base", "soft", "hard"]:
				if d.has(f) and float(d[f]) < 0.0:
					push_warning("attribute_tab: 「%s」的 %s = %s 为负,输入框下限 0 已将其钳制,保存会把 0 写进文件" % [attr_id, f, str(d[f])])
		var op := UI.opt(COMBINE_LABELS, idx if idx >= 0 else 0)
		grid.add_child(sp_base); grid.add_child(sp_soft); grid.add_child(sp_hard); grid.add_child(op)
		_rows[attr_id] = {"base": sp_base, "soft": sp_soft, "hard": sp_hard, "combine": op}
	add_child(HSeparator.new())
	var tip := Label.new()
	tip.text = "hard=0 在 hybrid / add_int 下表示不钳制;inverse 的 hard 是「下限」,填 0 即钳到 0(与 hybrid 相反);add_int 拒绝 pct 加成;soft 本期不参与计算(留给货架 C)。"
	# dock 的 ScrollContainer 禁用横向滚动,不换行的话这句会被右侧裁掉(正是最需要看到的半句)
	tip.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
	tip.modulate = Color(0.7, 0.7, 0.7)
	add_child(tip)
	add_child(UI.btn("💾 保存 attributes.json", _save))
	_status = UI.status_label(); add_child(_status)

## 加载失败必须留痕并禁止写回:本页的零值载荷(move_speed.base = 0 等)是合法 JSON
## PlayerStats 会照单全收,游戏表现为玩家不能移动 / 瞬间死亡且毫无诊断。
func _load() -> void:
	var d = UI.load_json(PATH)
	_loaded = d is Dictionary
	if not _loaded:
		push_error("attribute_tab: 无法加载 %s(缺失或格式错误)" % PATH)
		_data = {}
		return
	# 逐条守卫,同 player_stats.gd 的既有做法:畸形条目(如 "hp_max": 5)会让下面的
	# Dictionary 赋值硬崩、dock 停在半构建状态;整个文件拒绝加载并禁止写回
	for k in d:
		if not (d[k] is Dictionary):
			push_error("attribute_tab: %s 的「%s」应为对象,整个文件已拒绝加载" % [PATH, k])
			_loaded = false
			_data = {}
			return
	_data = d

## Range 用 round((v - min) / step) * step + min 吸附取值。min = -99999 与 0.01 的 step
## 相差七个数量级,此式在此发生抵消误差(0.01 → 0.00999999999476),直接写回会把噪声
## 固化进 JSON。本页 min = 0.0 时 12 个值原本就逐位精确,本函数当前不改变落盘结果
##(唯一副作用:0.1 在内存里低 1 ULPstringify 仍输出 0.1)。
## 勿因此删除 —— 一旦某属性需要负值 / 宽区间而放宽 min,抵消误差立即回来。
static func _clean(v: float) -> float:
	return snappedf(v, 0.000001)

## 表单 → 字典(合并式:以 _data 为基底保留未知属性条目,以及条目内未列入表单的键;
## 顶层标量键不在此列——_load 已因它们整体拒绝加载)
func _collect() -> Dictionary:
	var out: Dictionary = _data.duplicate(true)
	for attr_id in ATTR_ORDER:
		var r: Dictionary = _rows.get(attr_id, {})
		if r.is_empty():
			continue
		var entry: Dictionary = out.get(attr_id, {}).duplicate(true)
		entry["base"]    = _clean(r["base"].value)
		entry["soft"]    = _clean(r["soft"].value)
		entry["hard"]    = _clean(r["hard"].value)
		# 存 key,不存双语显示串;selected 恒为 0..2UI.opt 构造时已 clampi,本页此后不再赋值)
		entry["combine"] = COMBINE_KEYS[r["combine"].selected]
		out[attr_id] = entry
	return out

func _save() -> void:
	if not _loaded:
		UI.set_status(_status, "✗ 定义未加载,拒绝写回", true)
		return
	if UI.save_json(PATH, _collect()):
		UI.set_status(_status, "💾 已保存(重启 F5 生效)")
	else:
		UI.set_status(_status, "✗ 保存失败", true)

为什么 UI 建在 _ready() 而非 _init()@tool 面板的控件在节点未入树时操作会出错(项目已踩过:text_edit.cpp 索引越界)。七个既有分页都为此从 _init 改到了 _ready,勿重蹈。 为什么 _collect()_data.duplicate(true) 为基底:防丢键。balance_tab._save 曾因新建空字典而丢掉 mana_heat/infinite_spells,已修,勿重犯。

📌 回填说明 —— 原写法为何不可用(五处,均为 Task 4 两轮评审所改):

  1. UI.spinmin-99999.0 收紧为 0.0+ _clean)—— 这条最重要,会真的改坏权威数据Rangeround((v - min) / step) * step + min 吸附取值;min = -99999step = 0.01 相差七个数量级,此式发生抵消误差。实测0.1 → 0.1000000000058210.01 → 0.00999999999476131,且这两个值会被 JSON.stringify 原样写进文件。任何人打开一次属性页再按保存,attributes.json 就被污染。
  2. _loaded 守卫 + _save 拒绝写回(新增):加载失败时表单是一片 0,而一片 0 是合法 JSON。保存下去 move_speed.base = 0(玩家不能动)、hp_max = 0(进场即死),且 PlayerStats 照单全收、零诊断。
  3. _load 的逐条 is Dictionary 守卫(新增):畸形条目会让 var d: Dictionary = _data.get(...) 硬崩,dock 停在半构建状态。
  4. 提示语加 autowrap_mode(新增)dock 的 ScrollContainer 禁用横向滚动,不换行时这句会被右侧裁掉 —— 被裁掉的正是 inverse 的 hard 是下限那半句,即最需要被看到的内容。
  5. 两条 push_warning(新增):本页有两条「静默改写权威数据」的路径 —— 条目缺失时以 0 占位(保存后这个键就"存在"了,player_stats.gd 的"缺少属性"报错从此永不触发),以及 combine 无法识别时回落 hybrid(保存即覆盖原值)。凡静默改写必须留诊断。
  • Step 2: 在 designer_panel.gd 注册分页

_init()_add_tab 序列末尾(现 :19 的「⚖ 平衡」之后)追加:

	_add_tab(tabs, "📊 属性", preload("res://addons/game_designer/attribute_tab.gd").new())
  • Step 3: 校验 + 往返实测(逐位精确,非容差)

Run: godot-mcp-pro validate_script on res://addons/game_designer/attribute_tab.gdres://addons/game_designer/designer_panel.gd — 均 valid: true(两者均无 class_name,失败即真错误)。

Run: godot-mcp-pro execute_editor_script(用绕缓存法真实实例化并驱动真实控件,不要只 grep 源码文本 —— 那不是往返):

var S := GDScript.new()
S.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/attribute_tab.gd")
if S.reload() != OK:
	_mcp_print("PARSE_FAIL"); return
var tab = S.new()
tab._ready()   # 节点不入树也能建出真实 SpinBox/OptionButton
var orig = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/attributes.json"))
var out: Dictionary = tab._collect()
var fails := 0
var bad := []
for k in ["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]:
	for f in ["base", "soft", "hard"]:
		# ⚠️ 逐位精确,不用容差。往返要防的量化漂移量级是 ~5e-12,
		#    任何 1e-4 量级的容差都看不见它——见下方「原写法为何不可用」。
		if JSON.stringify(float(orig[k][f])) != JSON.stringify(float(out[k][f])):
			fails += 1
			bad.append("%s.%s %s%s" % [k, f, JSON.stringify(orig[k][f]), JSON.stringify(out[k][f])])
	if String(orig[k]["combine"]) != String(out[k]["combine"]):
		fails += 1; bad.append("%s.combine %s%s" % [k, orig[k]["combine"], out[k]["combine"]])
# combine 必须存 key 而非双语显示串
if String(out["cpu_limit"]["combine"]) != "add_int": fails += 1; bad.append("combine 存了显示串")
# display_name 等未列入表单的键不得丢失
if not out["cpu_limit"].has("display_name"): fails += 1; bad.append("丢键 display_name")
# 终局判据:落盘文本逐字节一致(这才是真正会被写进文件的东西)
if JSON.stringify(out, "  ", true) != JSON.stringify(orig, "  ", true):
	fails += 1; bad.append("序列化文本不一致")
tab.free()
_mcp_print("ROUNDTRIP_FAILS=%d %s" % [fails, str(bad)])

Expected(实测 2026-07-31):ROUNDTRIP_FAILS=0 []

📌 回填说明 —— 原计划这里写了一句假话,且断言够不着它

原注释:「本期四个属性的 base/soft/hard 全部落在 0.01 格点上,故往返无量化损失。」这句是错的,而配套的 abs(a - b) > 0.0001 容差断言在原理上就不可能发现它

Task 5 实测(构造 SpinBox 直接量):

min = -99999(评审前) min = 0.0(已上线)
0.1 0.100000000005821 0.1
0.01 0.00999999999476131 0.01
其余 9 个 逐位精确 逐位精确

两处漂移的值 0.10.01 恰恰都在 0.01 格点上 —— 所以"落在格点上"根本不是无损的理由。真正的成因是 Range 的吸附式 round((v - min) / step) * step + minminstep 相差七个数量级时发生抵消误差,与值是否对齐格点无关。

而漂移量级是 ~5e-12,比 0.0001 容差小七个数量级:这个断言即使在有 bug 的版本上跑也是绿的。容差断言只有在你知道误差上界时才有意义;用来守"应该完全没有误差"的不变式时,它守的是空气。 现在改为对 JSON.stringify 的输出做逐字节比较 —— 那正是会被写进文件的东西,也是唯一有意义的判据。

(附注:_cleansnappedf 会把 0.1 在内存里挪低 1 ULP,但 stringify 仍输出 0.1,故落盘不变。这也说明"内存逐位相等"不是正确的判据,"落盘文本相等"才是。)

  • Step 4: 提交
git add addons/game_designer/attribute_tab.gd addons/game_designer/attribute_tab.gd.uid addons/game_designer/designer_panel.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(attr): 游戏设计器新增「属性」页,字段化编辑 attributes.json

按 CLAUDE.md 编辑器插件规范:控件经 designer_ui 工厂创建、标签中英双语中文在前、
combine 下拉存 key 不存显示串、_save 合并式写回防丢键、UI 在 _ready 而非 _init 构建。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF

(实际分了三个提交:a0e205a 主体、36c4f79 自动换行 + 拒绝写回 + 收紧 SpinBox 下限、7884e43 补最后两条诊断。)


Task 5: 运行时验收 + 收尾

Files: 无(运行时断言)+ docs/design/numerical_design.md + 路线图 + 本计划

  • Step 1: 启动战斗场景

Run: godot-mcp-pro play_sceneres://scenes/main/combat_s2.tscn

实测:开局即自动进入第 1 波,HUD 正常(HP 100/100、小木法杯、action_spark_bolt),get_editor_errors 0 条。运行时状态快照:

cpu_limit=5 move_speed=200.00 cast_delay_mod=1.0000 hp_max=100.0 hp=100.0
modifiers=["cpu_limit/flat/5.0/core"]
attr_def_keys=["cpu_limit", "move_speed", "cast_delay_mod", "hp_max"]
MAX_OPS=200 (MAX_OPS_PER_CPU=40)
  • Step 1b: ⚠️ 先建立可信的运行时错误通道(否则后面所有"零报错"断言都是空的)

这一步是 Task 5 新增的,且必须在 Step 7b 之前做。 工具坑 ⑧:运行中游戏的 push_error / push_warning 不会出现在 get_output_logget_editor_errors 里(只有运行时 print() 会)。实测对照:

来源 print() push_error() push_warning()
运行中的游戏 进 output 面板 两个通道都不进 两个通道都不进
编辑器脚本

真正的运行时错误通道是编辑器 Debugger →「错误」页的 Tree。读法(execute_editor_script):

var dbg: Node = null
var stack: Array = [EditorInterface.get_base_control()]
while not stack.is_empty():
	var n: Node = stack.pop_back()
	if n.get_class() == "ScriptEditorDebugger":
		dbg = n; break
	for ch in n.get_children():
		stack.append(ch)
var tree: Tree = null
var st: Array = [dbg]
while not st.is_empty():
	var n: Node = st.pop_back()
	if n is Tree and n.columns == 2 and n.get_parent().name.begins_with("错误"):
		tree = n; break
	for ch in n.get_children():
		st.append(ch)
for top in tree.get_root().get_children():
	var t: String = top.get_text(1)
	if t.contains("GDScript::reload"):
		continue   # 编译期告警,非运行时
	_mcp_print(top.get_text(0) + " | " + t)

Tree 每次 play_scene 会重置,故天然按会话隔离。

为什么这步不能省Step 7b① 要证明的是"守卫零误报"。若报错通道本身是死的,"日志里没有 cpu_limit=0"和"守卫误报了但你看不见"产生完全相同的观测。这正是这个功能已经栽过三次的那类"太松以致守不住东西"的断言。

  • Step 2: cpu_limit 生效 + 现有平衡零改动(验收 7、8、9)

② -a 状态断言execute_game_script):

var fails := 0
var log := []
for pair in [["wand_basic", 5], ["wand_fast", 3], ["matrix_board", 8]]:
	var core = WandPreset.make_core_by_id(pair[0])
	PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
	PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(core.cpu_limit), "core")
	var eff: int = PlayerStats.cpu_limit
	if eff != int(pair[1]):
		fails += 1; log.append("%s eff=%d want=%d" % [pair[0], eff, pair[1]])
	log.append("%s cpu=%d MAX_OPS=%d" % [pair[0], eff, SpellEvaluator.MAX_OPS_PER_CPU * eff])
PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 5.0, "core")
PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 8.0, "core")
if PlayerStats.cpu_limit != 8:
	fails += 1; log.append("换杖累积 got=%d want=8" % PlayerStats.cpu_limit)
_mcp_print("FAILS=%d %s" % [fails, str(log)])

实测:FAILS=0 ["wand_basic cpu=5 MAX_OPS=200", "wand_fast cpu=3 MAX_OPS=120", "matrix_board cpu=8 MAX_OPS=320", "换杖不累积 5→8 得 8 (mods=1 条)"]

② -b 端到端断言(必做 —— ②-a 是同义反复):②-a 里的 MAX_OPS_PER_CPU * eff 是把被测公式在断言里重算一遍,它只证明了 PlayerStats.cpu_limit 对,没证明 execute_compiled 真的用了它。真正的可观测量是 spell_evaluator.gd:370if ops_count >= max_ops: push_warning("SpellEvaluator: MAX_OPS reached")

做法:编一副 N 个 modifier_spread_modmana_cost 0,且 MODIFIER 不消耗 actions_remaining,故能一路跑到 max_ops)的 LINEAR 牌组,跨越候选 max_ops 值两侧施法,看告警是否按预期出现:

探针 cpu_limit 理论 max_ops 牌组长度 预期 实测
A 3 120 150 触发 触发(0:03:31:012
B 5 200 150 不触发 未触发
C 8 320 150 不触发 未触发
D 8 320 250 不触发 未触发
E 5 200 250 触发 触发(0:06:01:709

按 Step 1b 的读法统计:MAX_OPS_reached 次数=2 时间戳=["0:03:31:012", "0:06:01:709"] —— 恰好是 A 和 E。这把 max_ops 夹逼为:cpu=3 → <150cpu=5 → (150, 250]cpu=8 → >250,与 120 / 200 / 320 一致。验收 7、8、9 由此变成真实观测而非同义反复。

② -c 真实 UI 换杖路径:在商店点「法杖」按钮轮换全部 5 把杖(按钮文案依次变为 高速法杯 / 记忆法杖 / 矩阵板 / 分叉回路)。抽样:wand_basicwand_fastcpu_limit 由 5 变 3(而非累加成 8),matrix_board 时为 8_modifiers 全程恒为 1 条。验收 9 走的是真实 UI 路径而非合成调用。

📌 回填说明:原计划只有 ②-a。评审期没人注意到它是同义反复 —— 断言把 MAX_OPS_PER_CPU * cpu_limit 重算了一遍,而这正是被测代码本身。②-b 才是端到端。

  • Step 3: move_speed 数据驱动(验收 10

③ -a 数值断言execute_game_script):

PlayerStats.remove_modifiers_from("test")
# base=200 → +50%pct=300 → 再 +100flat=450 → 再 +200%pct 应被 hard(800) 钳住 → 撤销回 200

实测:FAILS=0 ["base=200.00", "+50%pct=300.00", "+100flat=450.00", "再+200%pct(应钳到800)=800.00", "撤销后=200.00"] (比原计划多一条:hard: 800 的上限钳制在运行时也验过,(200+100)×1.5×3 = 1350 → 800。)

③ -b 物理位移实测(原计划没有,但验收 10 的字面要求是"玩家实际移速跟随变化")execute_game_script 不支持 await(工具坑 ⑨),故分两次调用:先 Input.action_press("ui_right") 并把位置/物理帧号存进 Engine.set_meta,隔约 7 秒再 action_release 并算 Δ位移 / (帧数 × 1/60)

  • 无加成:实测=200.00 px/s(Δ=1503.34 px / 451 帧)

  • +50% pct实测=300.00 px/s(Δ=1665.00 px / 333 帧)

  • Step 4: cast_delay_mod 生效(验收 11)—— 原脚本已失效,此为适配版

📌 回填说明 —— 原脚本为何跑不出正确结论:原 Step 4 读 pm._cast_interval 并期待它等于 0.25。Task 3 评审把 cast_delay_mod装备时折叠改到了开火时相乘(见 Task 3 Step 3),_cast_interval 现在只装法杖基准 0.5。原断言会失败,但失败的是断言不是实现 —— 而且更糟的是:如果有人为了让它变绿而把实现改回装备时折叠,就把货架 C 的可用性一并改没了。

var core = WandPreset.make_core_by_id("wand_basic")   # cast_interval 0.5
var comp = SpellEvaluator.compile_wand(core, [SpellRegistry.get_spell("action_spark_bolt")])
PlayerStats.remove_modifiers_from("test")
PlayerManager.equip_wand(core, comp)
# ① 装备时 _cast_interval 只装法杖基准,不含 mod
assert(abs(PlayerManager._cast_interval - 0.5) < 0.0001)
PlayerStats.add_modifier("cast_delay_mod", "flat", -0.5, "test")   # inverse: 1.0 + (-0.5) = 0.5
# ② _cast_interval 不随加成变动(证明 mod 没有被折进去 —— 局中加成必须能生效)
assert(abs(PlayerManager._cast_interval - 0.5) < 0.0001)
# ③ 生效间隔 = 基准 × mod = 0.25(减半)
# ④ 开火时写进 _cast_timer 的就是生效间隔
PlayerManager._cast_timer = 0.0
PlayerManager._handle_auto_cast(0.001)
assert(abs(PlayerManager._cast_timer - 0.25) < 0.0001)
PlayerStats.remove_modifiers_from("test")

实测:FAILS=0 ["_cast_interval=0.5000(应=core.cast_interval 0.5,不含 mod", "cast_delay_mod=0.5000", "加成后 _cast_interval 仍=0.5000", "生效间隔=0.2500(应 0.25,减半)", "开火后 _cast_timer=0.2500(应 0.25"]

另有 Step 7b② 的扫描作为端到端佐证:wand_basicmod=1.0 时实测帧距 31 帧,mod=0.5 时 16 帧 —— 实际施法周期确实减半(差 1 帧是整帧量化,见 7b②)。

  • Step 5: 多来源互不干扰(验收 12)
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 5.0, "core")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 3.0, "shopC")   # both = 8
PlayerStats.remove_modifiers_from("core")                     # only_shop = 3
PlayerStats.remove_modifiers_from("shopC")                    # none = 0
# 加强:同一 source 对两个属性各加一条,撤销须两条一起走、且不碰他源
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", 4.0, "shopC")
PlayerStats.add_modifier("move_speed", "flat", 50.0, "shopC")
PlayerStats.add_modifier("move_speed", "flat", 30.0, "other")
PlayerStats.remove_modifiers_from("shopC")                    # 应得 cpu=0, spd=230

实测:FAILS=0 both=8 only_shop=3 none=0 | 跨属性同源: cpu=4 spd=280.0 → 撤 shopC → cpu=0 spd=230.0(应 cpu=0 spd=230

  • Step 5b: 评审改动的运行时回归(原计划没有,补四条)
非法加成后 _modifiers 条数 1→1(应不变)                      ← add_modifier 校验
hp_max 200→100 后 hp 由 200 被钳到 100(非停在 200          ← _recompute_attrs 的 minf
两条 -200% pct → move_speed=0.00(非负负得正回到 200        ← AttributeFormula 越界守卫
reset_for_run 后 mods=0 hp_max=100.0 hp=100.0                ← 清 _modifiers + 重算早于 hp=hp_max
get_save_data 键=["hp", "gold", "xp", "level"]               ← 派生值已出存档

实测:FAILS=0,且 Debugger 错误页同步出现三种预期诊断共 5 条(未知属性「zzz_bogus_attr」×1 / 未知 mode「zzz_bogus_mode」×1 / pct 越界(value=-2.000000 → 因子 -1.000000×3 —— 3 条是因为第二条 pct 加入时 _recompute_attrs 会把两条一起重算)。

  • Step 6: 孤儿字段零残留 + 存档往返(验收 13)

Run: godot-mcp-pro stop_scene,然后 execute_editor_script 扫四个文件的 PlayerStats.armor / PlayerStats.resistance / var armor / var resistance / MOVE_SPEED,外加 get_save_data/load_save_data 函数体内不得提及 hp_max / cpu_limit。 实测:FAILS=0 []

全项目 grep 复核:armor / resistancescripts/ 下只剩敌人侧用法 —— damage_context.calc_damage(armor, resistance) 的形参、enemy_manager_ARMOR / resistances、设计器 enemy_tab玩家侧零残留,敌人 armor 与元素抗性是另一套,不受本次影响。

  • Step 7: 订正权威文档 + 路线图

  • docs/design/numerical_design.md §1.1 move_speed 行:基准 300 → 200,并注明「原写 300 从未被任何代码读取过,是纸面孤值;200 自 S0 沿用,20 波内容/Boss 弹幕密度/无敌帧 0.5 s 均按此值调校,以既成事实为准」,引 spec §2.2。

  • 同表 cpu_limit 行:删掉 ⚠️实现现状(2026-07-20):代码硬编码 MAX_OPS = 40×5 = 200,从不读 cpu_limit(待修),改为 已修复;并把基准值也由 5 改为 0(否则重蹈 move_speed 那种"纸面值与实现长期脱节"),注明生效值 = 玩家(0) + 法杖(cores.json 38) 且 hard(50) 作用于加总后的总值。

  • docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.mdE3 切分 ① 勾除并标注实际范围(只做框架 + 三条死数据;attunement_×4 / luck / recharge_speed_mod 各附延后理由;mana_max 的 Min 语义记为遗留);订正 E3「现状」里「player_stats.gdresistance 等占位属性(4/5 stats 未接线)」这句(权威属性表是 11 个,armor/resistance 根本不在表内);E1 现状里同源的「玩家侧抗性仍占位」一句一并订正。

提交:1aeae19

  • Step 7b: 守卫零误报 + cast_delay_mod 饱和点(Task 3 复审转来)

① 守卫零误报 —— 实测结论:零误报,且通道已证明是活的。

先决条件是 Step 1b(否则观测为空)。观测结果:

复审静态核对过的六条进入路径,全部在运行时跑到了:

# 入口路径 怎么跑到的 结果
1 start_game_transition_to_battle play_scene 开局 0 条,cpu_limit=5
2 resume_game_transition_to_battle ProfileManager.save_run() 后调 resume_game() 0 条,cpu_limit=5deck 正确恢复
3 switch_core 商店「法杖」按钮 ×4,轮换覆盖全部 5 把杖 0 条;抽样 wand_basic=5、wand_fast=3、matrix_board=8_modifiers 恒 1 条
4 _apply_paddedinstall_spell 商店买一张 Spark Bolt 0 条,cpu_limit=5deck 变 2 张
5 apply_wand_save_data 由路径 2 的 ProfileManager.apply_run 带到(其自身不调 equip_wand 0 条
6 combat_test.gd play_scene combat_test.tscn(独立会话) 0 条,cpu_limit=5
正对照:手动 remove_modifiers_from("core") 后调 equip_wand 故意制造 cpu_limit=0 报了 1 条 player_manager.gd:98 @ equip_wand(): PlayerManager: 装备「小木法杯」后 cpu_limit=0…

正对照是这一步的关键:它证明守卫是活的,因此"其余路径 0 条"才有信息量。整场会话(约 13 分钟)的运行时报错逐条清点后全部能归因到本次验收自身(故意探针 + MCP 注入脚本的解析告警),无一条来自游戏代码的意外路径。

cast_delay_modhard: 0.01 承诺了循环交付不了的东西 —— 设计决策,仅上报数字,不在代码里解决。

_handle_auto_castif 而非 while每物理帧至多一次施法,60 Hz 物理步长下硬顶 60 次/秒。且 :81赋值而非累积扣减,亚帧余量每周期被丢弃,故实际速率按整帧量化

测法(工具坑 ⑨/⑩):向 get_tree().root 挂一个临时 _physics_process 节点,按相位自动切换法杖与 cast_delay_mod(用 flat 模式精确取值:inversemod = 1.0 + flat),每相位 180 帧,记录相邻两次施法的帧距分布。每个相位的帧距分布都是单值(如「1 帧×179」「2 帧×89」),这本身就是量化的直接证据。

法杖 cast_delay_mod 生效间隔 T 实测帧距 实际速率
wand_basic(基准 0.5 s 1.0 0.5 s 31 帧 1.94 /s
0.5 0.25 s 16 帧 3.75 /s
0.1soft 0.05 s 3 帧 20 /s
0.07 0.035 s 3 帧 20 /s
0.06 0.03 s 2 帧 30 /s
0.04 0.02 s 2 帧 30 /s
0.034 0.017 s 2 帧 30 /s
0.033 0.0165 s 1 帧 60 /s ← 饱和点
0.02 0.01 s 1 帧 60 /s
0.01hard 0.005 s 1 帧 60 /s
wand_fast(基准 0.25 s 1.0 0.25 s 16 帧 3.75 /s
0.1soft 0.025 s 2 帧 30 /s
0.07 0.0175 s 2 帧 30 /s
0.0667 0.016675 s 2 帧 30 /s ← 采样点比真实边界 1/15 高 3.3e-5,故落在 2 帧侧
0.05 0.0125 s 1 帧 60 /s ← 已在饱和区内(饱和点是 0.0667,非 0.05
0.01hard 0.0025 s 1 帧 60 /s

结论(供决策):

  1. 饱和点 = (1/60) / 法杖基准间隔wand_basic0.0333wand_fast0.0667circuit_fork(0.6 s) ≈ 0.0278。
  2. 从饱和点到 hard(0.01) 之间买不到任何东西wand_basic 白费 3.3 倍区间,wand_fast 白费 6.7 倍。
  3. soft→hard 整段只有 3 个可达档位wand_basic20 / 30 / 60 次每秒),wand_fast 只有 2 个(30 / 60)—— 快端是台阶不是平滑曲线。
  4. 帧距总是 ceil(T × 60),且 T 恰为整帧倍数时会多一帧T=0.5 得 31 而非 30T=0.25 得 16 而非 15):_cast_timer 是赋值,浮点余量使它多跑一帧。故实际速率永远 ≤ 名义速率,不会超发。

两个选项曾提交人定(a) 保持 hard: 0.01 并在文档写明饱和区;(b) 把 hard 提到 ~0.05。

用户 2026-07-31 决定:采用 (b)hard: 0.01 → 0.05 落地三处:data/attributes.jsonnumerical_design.md §1.1、spec 新增 §2.2b(收录完整实测数据集)。

依据:饱和点 = (1/60) / 法杖基准间隔 = circuit_fork 0.0278 / wand_basic 0.0333 / wand_fast 0.0667该值随杖而异,故不存在对所有杖都最优的单一 hard:取 0.05 使 wand_basiccircuit_fork 无无效区间,wand_fast 仍剩 [0.05, 0.0667) 一小段(从原来的 6.7 倍缩到 1.33 倍);若改取 0.0667 让 wand_fast 干净,则 wand_basic/circuit_fork 反而够不到自己的饱和点,制造新的不可达区间。

📌 订正(2026-07-31:本步初稿曾写「wand_fast 恰好在 0.05 饱和 / 两把主力杖都不再有无效区间」,算错了 —— (1/60)/0.25 = 0.0667 而非 0.05。上方实测表里的 0.0667 一直是对的,错的是从口头转述派生的标注。hard 数值不受影响(0.05 仍是选定值,只是理由要说准)。

边界复测(改动后用同一套扫描重跑,这是本次改动唯一的行为差异,值得实测而非推导):

法杖 请求 mod 生效 mod T 实测帧距 速率
wand_fast 0.05 0.05 0.0125 s 1 帧×179 60 /s(已入饱和区;饱和点是 0.0667,故 [0.05, 0.0667) 仍是无效区间)
wand_fast 0.01 0.05 0.0125 s 1 帧×179 60 /smaxf(hard,…) 钳制生效)
wand_basic 0.05 0.05 0.025 s 2 帧×89 30 /s
wand_basic 0.01 0.05 0.025 s 2 帧×89 30 /s(钳制生效)
wand_basic 0.1soft 0.1 0.05 s 3 帧×59 20 /s(对照,未受影响)
circuit_fork 0.05 0.05 0.03 s 2 帧×89 30 /s(最慢杖吃不满硬顶,见 spec §2.2b 遗留)

未在代码里加下限钳制 —— 下限已由 attributes.json + AttributeFormulamaxf(hard, ...) 强制,在 player_manager 再加一个会形成重复权威,设计师调 hard 时立刻脱同步,违反「纯数据驱动,代码不含硬编码副本或回退」。

③ 顺带收两条 Task 3 复审的 Minor(提交 9f71108):

  • player_manager.gd 守卫注释里的 player_stats.gd:173/191 行号引用会腐烂,改为函数名 PlayerStats._load_attr_definitions / PlayerStats.add_modifier

  • scenes/main/combat_test.gd 的注入补上顺序理由(remove 先于 add 防累积;两者都先于 equip_wand,因守卫读的正是注入结果)。

  • Step 8: 回填本计划为实际执行版

已完成(即本文件)。回填清单:Task 1 Step 2/3/3b、Task 2 Step 2/3、Task 3 Step 1/3/4/4b(新增)、Task 4 Step 1/3、Task 5 全部(新增 Step 1b/2b/2c/3b/5b)。每处附「原写法为何不可用」。

回填出的一条通用教训:本期有三条断言"太松以致守不住它名义上守的东西"——

  • Task 1 Step 3 的断言 ④(add_intpct):数字部分删掉守卫也照样绿。

  • Task 4 Step 3 的 0.0001 容差:比要防的漂移大七个数量级。

  • Task 5 Step 2 的 MAX_OPS_PER_CPU * eff:把被测公式在断言里重算了一遍。 共同点是断言复述了实现,而非观测实现的后果。判据:把被测代码删掉,这条断言会变红吗? 三条的答案都是"不会"。

  • Step 9: 合并决策

superpowers:finishing-a-development-branch 决定分支去向。前四个已完成子项(i-frames / 抗性 / 弹跳 / 归航)均合并进 master 并删分支。


验收标准回溯(spec §4

spec §4 的编号有笔误(出现两个 12),下表以本计划的编号为准:12 = remove_modifiers_from、13 = 孤儿字段/存档、14 = 设计器往返。

# 验收标准 覆盖 观测方式 结果
1 hybrid 连乘 ×1.728 非 ×1.6 Task 1 Step 3 ① 纯函数断言
2 hybrid 混合 (200+50)×1.2=300 Task 1 Step 3 ② 纯函数断言
3 inverse 0.512 + 下限钳制 Task 1 Step 3 ③③b 纯函数断言
4 add_intpctflat 仍累加 Task 1 Step 3 ④ + Step 3b 数字断言不够,靠 push_error 探针
5 hard 两方向 + hard=0 不钳制 Task 1 Step 3 ⑤⑤b⑥c 纯函数断言
6 空列表 → base;未知 combine 回退 Task 1 Step 3 ⑥⑥b + 3b 纯函数断言 + 探针
(新增)pct 越界不得负负得正 Task 1 Step 3 ⑦⑦b + 3b 纯函数断言 + 探针
7 cores.json cpu_limit 生效 Task 5 Step 2b 运行时 MAX_OPS reached 告警五点夹逼
8 现有平衡零改动(小木仍 200 步) Task 5 Step 1 / 2b 开局实测 + 夹逼
9 换杖不累积(5→8 得 8 非 13 Task 5 Step 2a / 2c 商店按钮真实换杖
10 move_speed 数据驱动 + 加成生效 Task 5 Step 3a / 3b 数值断言 + 物理位移实测
11 cast_delay_mod 使间隔减半 Task 5 Step 4已适配 _cast_timer + 施法帧距扫描
12 remove_modifiers_from 不误删他源 Task 5 Step 5 运行时
13 孤儿字段零残留 + 存档不含派生值 Task 5 Step 6 源码断言 + 全项目 grep
14 设计器往返一致 + combine 存 key Task 4 Step 3 绕缓存实例化 + 落盘文本逐字节比较
spec 14 解析通过;文件缺失 push_error 不静默回退 Task 14 各 Step 解析已由全流程运行证明;「文件缺失 push_error」仅经代码审读,未在运行时构造缺文件场景 ⚠️ 部分