# 缺失功能路线图(Missing-Features Roadmap) > **日期**:2026-07-23 > **用途**:盘点 Spellforge 当前所有未实现/占位的功能,分组为史诗(Epic),给出目标·现状·依赖·工作量·优先级·验收标准·切分建议,作为后续逐个 `spec → plan → 实现` 的统筹入口。 > **来源**:`docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md`(对抗性复核过)+ 2026-07-23 代码复核(见各 Epic「现状」引用行号)。已完成并从本表剔除:Mana(`93dffd7`)、元进展(`MetaProgress`)、Boss 阶段+攻击系统(`95e5587`)。 > **⚠️ 复核约定**:审计为 7-20 快照,本文 7-23 复核了关键声明;每个 Epic 真正立项写详细计划前,仍须对其「现状」再复核一次当前代码(行号可能漂移)。 --- ## 0. 优先级与推荐顺序 优先级分层(用户 2026-07-23 选定 P0/P1 四项为最先详细规划): | 层级 | Epic | 一句话理由 | | :-- | :-- | :-- | | **P0** | E1 战斗深度 | 元素/轨迹词条现为死代码,落地即让大量已有内容"活过来",build 多样性提升最直接 | | **P0** | E3 经济与 build | 货架 B/C + 出售 + 属性词条,撑起 roguelite 的核心成长/取舍循环 | | **P1** | E4 游戏循环/里程碑 | 通关演出 + `GAME_CLEARED` + NG+ + Boss Rush,让游戏有"结局"与重玩驱动 | | **P1** | E6 Boss 深化 | 承接已完成的 Boss 核心:场地机制、通关演出、玩家无敌帧 | | P2 | E2 状态/元素反应 | 依赖 E1 元素成熟;催化/反应矩阵是深度上限 | | P2 | E5 教程/引导 | 独立打磨项,商业化必需但非玩法核心 | | P3 | E7 渲染/性能/债务 | LOD/C# 热路径/UI .tscn 化/i18n 债务,长尾优化 | **推荐实现顺序(含依赖)**: ``` E6-a 玩家无敌帧(i-frames) ← 先行小项:Boss 弹幕公平性前置,E1 也受益 → E1 战斗深度(抗性 → 连锁/弹跳 → 归航 → 轨迹修正) → E3 经济与 build(属性词条系统 → 货架 C → 货架 B → 出售退款) → E4 游戏循环(GAME_CLEARED/通关演出 → 里程碑 → Boss Rush/Endless 词条 → NG+) → E6-b Boss 深化其余(场地机制:冰墙/收缩 → 通关/死亡演出) → E2 状态反应 → E5 教程 → E7 债务 ``` 工作量记号:**S**≈3–5 任务、**M**≈6–10 任务、**L**≈11–16 任务(Boss 系统为 12 任务=M~L 参照系)。 --- ## E1. 战斗深度(元素抗性 / 连锁 / 弹跳 / 归航 / 轨迹修正) · P0 · 工作量 M **目标**:让子弹的 pierce 以外的深度维度真正生效,使元素、抗性、轨迹类词条与核心特性产生行为差异。 **现状(代码复核 2026-07-23)**: - 元素抗性:`damage_context.gd:26` `calc_damage(armor, resistance)` 公式含 `(1−resistance)`,但 `enemy_manager.apply_damage_from_context` 调 `ctx.calc_damage()` 不传参 → resistance 恒 0;`player_stats.gd:23 resistance` 亦为占位。抗性维度是**死代码**。 - 连锁/弹跳:`bullet_manager.gd` 仅消费 `pierce_remaining`(:98-101),**无** `bounce_remaining` 消费、无 `visited_targets`、无 `pow(0.9,bounce)` 衰减。 - 归航:`bullet_manager.gd:21` 每帧建 `_enemy_pos_snapshot`(预分配满足 P6-N25)但 `_gd_integrate` 无 homing 转向计算,**快照无人消费**。 - 轨迹修正(加速/曲线):`_data +11 acceleration` 已积分,但无"转向/曲线"类修饰器写入。 **设计来源**:`docs/mechanics/combat_mechanics_depth.md §4`(抗性公式)、子弹冷数据字段。 **依赖**:无硬依赖;元素 tag 体系已在(`SpellNode.element_tags`)。敌人需有 per-type/per-status 抗性数据源(新增 `enemies.json` 抗性字段或状态减抗)。 **切分(建议 4 个子计划)**: 1. **元素抗性 (1-Res)**:enemies.json 增 `resistances:{element:0..1}`;EnemyManager 命中时按子弹 `damage_type`/element 查抗性,传入 `calc_damage(armor, res)`;设计器敌人页加抗性栏。S。 2. **连锁/弹跳 chain/bounce**:子弹冷数据加 `bounce_remaining` + `visited_targets`;命中后若 bounce>0 且有未命中目标 → 重定向速度朝最近未访问敌人,衰减 `×0.9`;到 0 回收。修饰器 `modifier_bounce`。S~M。 3. **归航 homing**:子弹冷数据 `homing_strength`;`_gd_integrate` 消费 `_enemy_pos_snapshot` 求最近敌人,按 strength 插值转向速度向量。修饰器 `modifier_homing`。S。 4. **轨迹修正**:曲线/环绕类(angular velocity 字段)+ 对应修饰器。S(可选,最低价值,YAGNI 可延后)。 **验收标准**:抗性 50% 的敌人受火伤减半(数值实测);bounce=2 子弹依次命中 3 个不同敌人且伤害递减;homing 子弹命中偏移目标;各修饰器可在商店买到并影响弹道;纯数据驱动、MCP 运行时实测。 --- ## E2. 状态 / 元素反应(催化 / 环境反应 / 状态交互矩阵 / VULNERABILITY) · P2 · 工作量 M **目标**:状态之间、元素之间产生化学反应(催化引爆、易伤叠加、地表反应),把 StatusManager 从"独立计时器"升级为"交互矩阵"。 **现状**:`status_registry.gd` 不解析 `can_catalyze`(死字段);无 overwrite/immunity 规则、无反应地表;VULNERABILITY 状态(+5% 受伤,`consecutive_hits_stacking.md:80`)**未实现**(现只有 COMBO_MARK +2%)。 **设计来源**:`docs/mechanics/consecutive_hits_stacking.md`、`combat_mechanics_depth.md` 状态矩阵。 **依赖**:E1(元素/抗性成熟后反应才有意义)。 **切分**:① VULNERABILITY 状态 + 命中叠层(S);② 状态交互矩阵(overwrite/immunity/refresh 规则表,JSON 驱动,S~M);③ 催化引爆(catalyze:某状态达阈值被特定元素引爆成 AoE,M);④ 反应地表(借 ZoneManager,M,可延后)。 **验收标准**:VULNERABILITY 叠层增伤生效;毒+火催化引爆造成范围伤;矩阵规则(如冰覆盖火)按 JSON 生效;MCP 实测。 --- ## E3. 经济与 build(货架 B/C + 出售退款 + 属性词条系统) · P0 · 工作量 M~L **目标**:把商店从"只卖法术"扩成完整 roguelite 经济:核心抽取、属性升级、出售退款,配合玩家属性成长系统。 **现状(代码复核 2026-07-23)**:`shop_manager.gd` 无 shelf/sell/core/attr 任何字段(grep 零匹配)→ **仅货架 A(法术抽取)**。`player_stats.gd` 有 `resistance` 等占位属性(4/5 stats 未接线)。无出售退款(G5)。 **设计来源**:`docs/design/game_design.md §5`(三货架)、`numerical_design.md`(属性曲线、退款比例)。 **依赖**:货架 C 依赖「属性词条系统」先落地;核心抽取复用已有 `cores.json`/`make_core_by_id`。 **切分(建议 4 个子计划,属性词条优先)**: 1. **属性词条系统**:定义 4/5 缺失 player stats(如暴击/急速/范围/吸血/减伤)+ 数据驱动加成来源;PlayerStats 接线到伤害/射速/…;`attributes.json` + 设计器页。M。 2. **货架 C(属性购买)**:商店可购属性词条(消耗金币/以太),叠加到 PlayerStats。S~M。 3. **货架 B(核心抽取)**:商店提供 Core 抽取/更换(复用 `_CORE_ROSTER`),与现有换杖打通。S~M。 4. **出售退款 G5**:背包内法术/核心可出售,按 `numerical` 退款比例返还货币。S。 **验收标准**:三货架并存刷新正确;买属性词条后伤害/射速等实测变化;核心抽取可换 build;出售返还货币且从背包移除;纯数据驱动 + 设计器可调 + MCP 实测。 --- ## E4. 游戏循环 / 里程碑(通关演出 / GAME_CLEARED / 里程碑 / Boss Rush / Endless 词条 / NG+) · P1 · 工作量 L **目标**:给游戏一个"结局"与重玩驱动:W20 通关演出 + `GAME_CLEARED` 事件、里程碑奖励、Boss Rush/Endless 全局词条、NG+(Phase4)。 **现状(代码复核 2026-07-23)**:`scripts/` 无 `GAME_CLEARED`/`NG_PLUS`/`boss_rush`/`milestone` 任何引用(grep 零匹配)。游戏**只能靠死亡结束**;Boss 死亡已发 `BOSS_KILLED=30`(E4 可挂钩),但无通关流程。 **设计来源**:`docs/design/game_design.md §8`。 **依赖**:Boss 系统(已完成,`BOSS_KILLED` 可作通关触发);存档系统(已在,NG+ 需扩 schema)。 **切分(建议 5 个子计划)**: 1. **通关演出 + `GAME_CLEARED` 事件**:W20 Boss 死 → `GAME_CLEARED{elapsed, wave}` → 通关结算屏(复用 settlement)。事件常量续 31。S。 2. **里程碑 W5/W10/W15**:达波次触发奖励/事件(宝箱/免费法术/属性)。S~M。 3. **Boss Rush 模式**:连续 Boss 波模式入口(复用 BossManager + waves 子集)。M。 4. **Endless 全局词条**:>W20 每 N 波抽全局增益/减益词条(正负权衡)。M。 5. **NG+(Phase4)**:通关后开启的更高难度循环,敌人/Boss 强化曲线 + 存档标记。M。 **验收标准**:W20 击杀 → 通关屏 + `GAME_CLEARED` 发出;里程碑奖励发放;Boss Rush 可进入并结算;Endless 词条按波刷新生效;NG+ 循环难度提升且可存读;MCP 实测。 --- ## E5. 教程 / 引导(TutorialManager / 渐进解锁 / 靶场) · P2 · 工作量 M **目标**:新手引导从"仅难度选择"升级为真正教学:分步教程、内容渐进解锁、练习靶场。 **现状**:FTUE 仅难度选择(`main_menu.gd`);无 `TutorialManager` autoload、无渐进解锁、无靶场场景。 **设计来源**:`docs/design/tutorial_design.md`。 **依赖**:解锁树可复用 `MetaProgress`。 **切分**:① TutorialManager(分步提示状态机 + 事件钩子,M);② 渐进解锁(法术/核心按进度解锁,接 MetaProgress,S~M);③ 靶场/练习模式(无伤害假人场景,S)。 **验收标准**:首次进入分步教学可完成;未解锁内容不出现在商店/背包;靶场可自由测试 build;MCP 实测。 --- ## E6. Boss 深化(玩家无敌帧 / 场地机制 / 通关·死亡演出) · P1 · 工作量 M **目标**:承接已完成的 Boss 核心(阶段+7 招式+敌弹),补齐当初范围外的深度项。 **现状**:Boss 核心已完成(`95e5587`)。**未实现**:玩家无敌帧(当前敌弹单次命中即销毁、无 i-frame,多弹同帧可连扣);场地机制(冰墙障碍 / 场地收缩,`boss_design §5.2`);Boss 通关/死亡演出序列(`PHASE_DYING` 阶段)。 **设计来源**:`docs/technical/boss_design.md §5`。 **依赖**:ZoneManager(场地机制复用);BossManager(已在)。 **切分(建议 3 个子计划)**: 1. **玩家无敌帧 (i-frames)**(**推荐最先做**,跨 E1/E6 受益):PlayerStats 加短暂受击无敌窗口 + HUD 闪烁反馈;EnemyBulletManager/Boss 接触伤害尊重 i-frame。弹幕公平性前置。S。 2. **场地机制**:BossManager 招式可生成冰墙障碍(ZoneManager 阻挡区)+ 场地边界周期收缩(bosses.json 阶段字段 `arena_shrink`/`hazards`)。M。 3. **通关/死亡演出**:`PHASE_DYING` 阶段 + 死亡序列 VFX + 恢复部分 HP 的终章弹幕(final boss)。S~M,与 E4 通关演出衔接。 **验收标准**:连续受击有无敌窗口、HUD 反馈;冰墙阻挡玩家移动/子弹、场地按时收缩;Boss 死亡播放序列后才移除并触发通关(衔接 E4);MCP 实测。 --- ## E7. 渲染 / 性能 / 债务(LOD 剔除 / DamageNumber / C# 热路径 / UI .tscn 化 / i18n 债务) · P3 · 工作量 M~L(可拆分独立小项) **目标**:长尾优化与技术债清理,不阻塞玩法但影响手感/规模/可维护性。 **现状**:`enemy_manager.gd:25 _visible_flags` 声明却从不置 1 → 屏内剔除/低频分离力未实现;无伤害飘字(DamageNumber);C# 热路径(BulletManagerCs/EnemyManagerCs/SpatialGridCs)为死代码(R-08 已承认);UI 全程序化(无 `.tscn`);i18n 债务:法术/核心/状态 `display_name`/`description` 仍硬编码未 tr 化,缺裸中文静态检查。 **设计来源**:`architecture_design.md §4.4`、R-08、ADR-A1。 **依赖**:无。各项可独立作为"缝隙任务"穿插。 **切分(独立小项)**:① DamageNumber 飘字(S,高手感回报);② 敌人 LOD 屏内剔除 + 屏外低频分离(S~M);③ 内容名 tr 化 + 裸中文静态检查(S,i18n 收尾);④ UI 关键面板 `.tscn` 化(M,可选);⑤ C# 热路径落地(L,仅当 GDScript 达性能瓶颈时;当前 500 敌 3.6% 预算,非必需)。 **验收标准**:飘字随命中显示;屏外敌人低频更新且 FPS 提升;4 语言无裸中文;MCP/截图实测。 --- ## 附:立项流程 每个子计划遵循已验证的流水线(同 Boss): 1. `superpowers:brainstorming` → 澄清范围/设计决策 → `docs_dev/specs/--design.md`(提交)。 2. `superpowers:writing-plans` → 逐任务实现计划 → `docs_dev/plans/-.md`(提交)。 3. `superpowers:subagent-driven-development` → 子代理逐任务实现 + 两阶段评审 → 验收 → 合并。 4. 全程 Godot MCP 运行时实测;纯数据驱动;改动记 memory。 > 本路线图为"活文档":完成一个 Epic/子项后在此勾除并更新现状引用。