# 连续打击与伤害叠加设计 (Consecutive Hits & Damage Stacking) ## 需求分析 用户希望实现“对同一个目标,同一种伤害在一定间隔内认定为持续多次伤害,从而可以制作伤害叠加”。 这通常被称为 **“连击系统 (Combo System)”** 或 **“弱点叠加 (Vulnerability Stacking)”**。 与 DoT(中毒/燃烧)不同,这种机制侧重于 **“攻击频率”** 和 **“爆发奖励”**。 ## 核心概念 ### 1. 连击窗口 (Combo Window) * 每个敌人对每种伤害来源(或类型)维护一个 `LastHitTime` 和 `StackCount`。 * 如果在 `WindowDuration` (例如 2秒) 内再次受到同类伤害:`StackCount++`, 刷新 `LastHitTime`。 * 如果超时:`StackCount` 重置为 0。 ### 2. 叠加收益 (Stacking Benefits) 当 `StackCount` 增加时,可以产生以下效果: * **Damage Scaling**: 第 N 次伤害提高 `N * 10%`。 * **Proc Trigger**: 每第 3 次攻击触发一次爆炸 (3-Hit Passive)。 * **State Transition**: 叠满 5 层后,施加“破甲”或“眩晕”。 ## 数据结构设计 在现有的 `EnemyManager` 混合 ECS 中,我们需要拓展 `StatusContext` 或新增 `ComboContext`。 由于连击通常与特定的“来源”或“伤害标签”绑定,建议存放在 `StatusContext` 中的专用字段,或者复用 Status 机制。 ### 方案 A: 专用 Combo Tracker 在 `EnemyEntityManager` 的 Context 中增加: ```gdscript # combo_tracker.gd — 通过 ObjectPool 复用,避免 GC 开销 class_name ComboTracker extends RefCounted var source_id: int = -1 # 来源实体 ID(支持多武器/多玩家,-1 表示无效) var damage_tag: int = 0 # 伤害类型位掩码(PHYSICAL=1, FIRE=2, LASER=4 ...) var count: int = 0 # 当前连击层数 var timer: float = 0.0 # 剩余窗口时间(秒) func reset() -> void: source_id = -1 damage_tag = 0 count = 0 timer = 0.0 ``` ### 方案 B: 利用现有 Status 系统 定义一种特殊的 StatusType `COMBO_MARK`。 * 每次攻击施加 `COMBO_MARK`。 * `addEffect` 逻辑中,如果已存在,则 `intensity++` (层数) 并刷新 `duration`。 * 伤害计算时,检查 `COMBO_MARK` 的 `intensity` 来加成伤害。 **✅ 追加选择:推荐方案 B**,因为它复用了现有的 Tick 和合并逻辑,不需要写额外的 Timer。方案 A 适合需要多来源(`source_id`)区分的场景(如多玩家共同攻击同一目标)。 > **R4-C3 补充(COMBO_MARK 的 StatusTypeDef 参数)**:`COMBO_MARK` 对应以下 `StatusTypeDef` 配置: > - `stack_mode = 1`(**Intensity 强度叠加**):每次施加 +1 层,`intensity` 字段记录当前层数。 > - `max_stacks = 0`(**0 = 无限叠加**,不设层数上限;由高频攻击自然封顶)。 > - `tick_interval`:⚠️ **语义说明(P6-N14 修正)**:`StatusTypeDef.tick_interval` 在 `StatusManager` 的通用实现中是"DoT 伤害跳字间隔"。但 `COMBO_MARK` **不造成 DoT 伤害**,其 `_apply_dot_tick()` 回调被设计为空操作(`pass`)。 > 此处 `tick_interval` 被 COMBO_MARK **重载为连击窗口刷新机制**:每次施加 COMBO_MARK 时,调用方手动将 `remaining_duration` 重置为连击窗口时长(如 2.0s),利用 `StatusManager` 的 duration 计时器实现超时重置。 > **推荐实践**:为避免混淆,`COMBO_MARK` 的 `tick_interval` 设置为一个大于连击窗口的值(如 `999.0`),确保在窗口内 `tick_accumulator` 永不达到触发阈值,彻底避免意外的 DoT 跳字。 > **长期方案(P2)**:为 `StatusTypeDef` 增加 `is_combo_tracker: bool` 字段,从根本上区分"持续伤害状态"和"计数追踪状态",使 `StatusManager._apply_dot_tick` 在 `is_combo_tracker = true` 时直接跳过。 > - `can_catalyze = []`(空数组):连击标记本身不触发元素反应,只作为伤害加成计算输入。 > `StatusTypeDef.can_catalyze` 字段类型为 `Array[int]`,必须赋空数组 `[]`, > 禁止赋值 `false`(GDScript 4 严格类型模式下触发 bool→Array 类型错误)。 > 详见 `combat_mechanics_depth.md §3.0`(StatusTypeDef 完整字段)。 ## 实现逻辑 (基于 Status 系统) 1. **定义新状态**: `StatusID.VULNERABILITY` (易伤标记)。 > 所有状态引用使用 `StatusID` Autoload 常量(架构为数据驱动整数 ID,不存在 StatusType 枚举): > - `StatusID.VULNERABILITY = 8`(在 status_id.gd 中登记) > - `StatusID.COMBO_MARK = 7`(已定义) > 禁止写法:`StatusType.VULNERABILITY`、`StatusType.COMBO_MARK`。 2. **施加规则**: * 每次 `ActionLaser` (高频攻击) 命中时,施加 1 层 `StatusID.VULNERABILITY`,持续 0.5秒。 3. **叠加规则**: * 在 `StatusContext.addEffect` 中,如果发现已有 `StatusID.VULNERABILITY`,则 `stack++`。 4. **伤害修正**: * 在 `onApplyDamage` 中,计算最终伤害前,读取目标的 `StatusID.VULNERABILITY` 层数。 * `FinalDamage = BaseDamage * (1 + Stack * 0.05)` (每层增伤 5%)。 * 由于激光每秒 10 次,0.5秒内能叠 5 层,伤害会越来越高。 ## 扩展玩法示例 * **聚焦激光 (Focus Laser)**: 初始伤害低,但对同一目标持续照射越久伤害越高(利用 0.1s 间隔的刷新机制)。 * **三环被动 (Three-Hit Passive)**: 类似于 LOL 的薇恩。给敌人挂一个隐藏的 `StackStatus`,当 Stack 到达 3 时,消耗所有 Stack 并造成由最大生命值决定的真实伤害。 ## 代码落地计划 1. 在 `status_id.gd`(StatusID Autoload)中追加 `VULNERABILITY: int = 8` 常量。 `COMBO_MARK: int = 7` 已在 `advanced_mechanics_summons_and_environment.md §3.2` 定义。 禁止在此文件外使用裸整数或 StatusType 枚举(见 ADR-R5-N2 规范)。 2. 在 `EnemyManager.gd` 的 `apply_damage` 函数中,计算扎血前先检查 `StatusID.VULNERABILITY` 进行倍率修正。 3. 在 `StatusManager.gd` 的 `apply_status` 函数中,确保此类型状态可正确无限叠加层数(或设置上限)。