# 06 法术编辑器(可视化工具) > **给策划/开发**:无需写一行代码,在 Godot 编辑器里用可视化表单新增、编辑、删除法术。这是 Godot 的 **EditorPlugin**(等同 Unity 的自定义 EditorWindow)。 --- ## 1. 启用插件 插件位于 `res://addons/spell_editor/`,默认已在 `project.godot` 启用。若未显示: ``` 项目 → 项目设置 → 插件 → 勾选 "Spell Editor (法术编辑器)" ``` 启用后,编辑器**左下停靠区**会出现「法术编辑器」标签页。 > 首次启用或修改插件后,可能需要**重启 Godot 编辑器**让停靠面板出现。 --- ## 2. 界面说明 ``` ✨ 法术编辑器 ┌────────────────────────┐ │ 法术列表(ItemList) │ ← 所有 data/spells.json 中的法术 │ [ACTION] action_frost… │ │ [MODIFIER] modifier_pi… │ └────────────────────────┘ [➕新增] [⧉复制] [🗑删除] ──────────────────────── ID(唯一) : [______] 类型 : [ACTION ▾] 显示名(tr 键) : [______] 描述(tr 键) : [______] 元素标签(逗号) : [tag:ice] meta(JSON) : [______] [______] [插入该类型 meta 模板] ──────────────────────── [✓应用到列表] [💾保存文件] [↻重载] 状态:…… ``` --- ## 3. 新增一个法术(操作流程) 1. 点 **➕新增** → 列表出现 `new_spell`,表单自动填入 ACTION 模板 2. 改 **ID**(如 `action_lightning`,必须全局唯一) 3. 选 **类型**(ACTION / MODIFIER / TRIGGER / LOGIC) 4. 填 **显示名 / 描述**(建议填 `tr()` 键,如 `SPELL_LIGHTNING_NAME`,见 [04 本地化](04_localization.md)) 5. 填 **元素标签**(共鸣用,如 `tag:lightning`;多个用逗号) 6. 编辑 **meta**(JSON)——点「插入该类型 meta 模板」获取起始模板,改数值 7. 点 **✓应用到列表** → 校验并写入内存 8. 点 **💾保存文件** → 写入 `res://data/spells.json` 9. 运行游戏(F5)→ 新法术自动出现在商店池,可购买施放 > **改完不生效?** 法术在游戏启动时由 `SpellRegistry` 加载,需要**重启游戏**(F5 重新运行)。 --- ## 4. meta 字段速查(按类型) ### ACTION(弹道) ```json { "base_damage": 5.0, "speed": 350.0, "lifetime": 4.0, "radius": 6.0, "damage_type": 0, "apply_status_id": 2, "pierce": 0, "shop_cost": 20 } ``` - `apply_status_id`:命中施加状态(1=燃烧 2=冻结 3=中毒…见 `status_id.gd`),可省略 - `action_kind`:`"zone"`(地面效果)/ `"summon"`(召唤物),省略=普通弹道 ### ACTION(地面效果,毒池等) ```json { "action_kind": "zone", "radius": 200.0, "status_id": 3, "duration": 5.0, "tick_interval": 1.0, "shop_cost": 28 } ``` ### ACTION(召唤炮台) ```json { "action_kind": "summon", "lifetime": 20.0, "range": 350.0, "fire_interval": 0.8, "base_damage": 4.0, "speed": 360.0, "shop_cost": 35 } ``` ### MODIFIER(修改施法) ```json { "damage_add": 10.0, "damage_mult": 1.0, "spread_add": 1, "multicast": 1, "pierce": 2, "shop_cost": 20 } ``` ### TRIGGER(命中子母弹) ```json { "base_damage": 3.0, "speed": 250.0, "lifetime": 4.0, "radius": 6.0, "damage_type": 0, "shop_cost": 30 } ``` ### LOGIC(条件/循环) ```json { "logic_op": "every_n_shots", "n": 3, "reg": 0, "shop_cost": 24 } ``` `logic_op` 取值:`every_n_shots` / `if_hp_below`(threshold) / `if_enemy_nearby`(range) / `loop`(count) --- ## 5. 数据流(原理) ``` 法术编辑器 dock ──保存──▶ res://data/spells.json ──游戏启动加载──▶ SpellRegistry (编辑器内) (纯数据,可 git 版本管理) (注册到法术 VM) │ 商店抽取 / 背包装备 / 法术 VM 编译施放 ``` - `data/spells.json` 中的法术**优先级最高**,会覆盖 `wand_preset.gd` 里的同 ID 硬编码版本 - 不在 JSON 里的法术仍由硬编码提供(向后兼容,不会丢失现有法术) - JSON 是纯文本,可纳入 git,多人协作改法术不冲突代码 --- ## 6. 扩展方向(给开发) 同一套 EditorPlugin 模式可复制出更多可视化工具: | 工具 | 数据文件 | 对应硬编码 | |:---|:---|:---| | **法术编辑器**(已实现) | `data/spells.json` | `wand_preset.gd` | | 敌人编辑器(可加) | `data/enemies.json` | `enemy_manager.gd` `_SPEED`/`_ARMOR` | | 波次编辑器(可加) | `data/waves.json` | `wave_manager.gd` `WAVE_CONFIG` | | Core 编辑器(可加) | `data/cores.json` | `wand_preset.gd` `make_*_core` | | 共鸣配方编辑器(可加) | `data/resonance.json` | `spell_evaluator.gd` `_resonance_recipes` | 实现参考 `addons/spell_editor/spell_dock.gd`:`@tool` 脚本 + `EditorPlugin.add_control_to_dock` + JSON 读写 + 对应 Manager 的 `_load_json_*()` 加载方法。 > **Godot 编辑器扩展能力**:`EditorPlugin`(停靠面板/工具栏/底部面板)、`@tool`(脚本在编辑器运行)、`EditorInspectorPlugin`(自定义检视器)、自定义 `Resource`(`.tres` 自带表单)、`EditorScript`(一次性脚本)。与 Unity 的 EditorWindow/CustomEditor/ScriptableObject 一一对应,且与节点系统集成更紧。