# [已归档] 模块化战术土豆 - 早期架构草案 (Cocos Creator 3.x / TypeScript) > ⚠️ **此文件为历史草案,已废弃。** > 项目已迁移至 **Godot 4.6 + GDScript/C#**。 > 当前权威架构请参阅:[docs/technical/architecture_design.md](technical/architecture_design.md) --- ## 1. 概述 (Overview) 本文件记录了项目早期基于 **Cocos Creator 3.x** 的架构探索。核心设计思想(HMWS 法术系统、ECS-Lite、Zero-GC、Strategy 模式)已被 Godot 版本继承并大幅扩展。 核心体验结合了 **Brotato (土豆兄弟)** 的快节奏割草体验与 **Noita** 的深度法术构建系统。 架构设计的首要目标是 **高性能**(支持同屏大量单位与弹幕)与 **极高的可扩展性**(特别是武器系统的模块化)。 ### 1.1 设计目标 1. **超模块化武器系统 (Hyper-Modular Weapon System)**:超越 Noita 的线性构建,引入更灵活的管道流与事件钩子机制。 2. **高性能战斗引擎**:支持同屏 500+ 敌人,2000+ 弹幕,60FPS 稳定运行。 3. **数据驱动 (Data-Driven)**:所有游戏内容(法术、属性、波次)完全配表化/JSON化。 --- ## 2. 系统分层架构 (Layered Architecture) 采用能够严格分离数据与表现的架构模式。虽然 Cocos 是组件式的,但在核心战斗层我们将采用 **Manager + Data** 的方式来规避组件更新带来的开销。 ```mermaid graph TD Layer1[表现层 (Presentation Layer)] --> Layer2[逻辑层 (Domain/Logic Layer)] Layer2 --> Layer3[数据层 (Data Layer)] Layer2 --> Layer4[核心库 (Core Library)] subgraph Layer1 ViewComponents[Cocos Components (Sprite, Animation)] UIManagers[UI System] Effects[Particle Wrapper] end subgraph Layer2 CombatMgr[Combat Manager (Main Loop)] SpellEvaluator[Spell Interpreter (The "CPU")] EnemyAI[Boid AI System] GameCycle[Wave & Shop Cycle] end subgraph Layer3 ConfigMgr[JSON Config Loader] SaveSystem[Persistent Storage] Inventory[Player State & Inventory] end subgraph Layer4 Pool[Object Pool System] SpatialHash[Spatial Hashing (Collision)] EventBus[Global Event Bus] end ``` --- ## 3. 核心子系统:超模块化法术系统 (HMWS) 这是本项目的技术核心。我们将 Noita 的“魔杖”概念抽象为 **“法术管道 (Spell Pipeline)”**。 ### 3.1 核心概念差异 | 特性 | Noita 原版 | HMWS (本项目) | 改进目的 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **执行流** | 线性 (Deck -> Hand -> Discard) | **树状/图状结构 + 事件驱动** | 支持“子母弹”、“条件触发”、“击中后分裂逻辑”的无限嵌套。 | | **属性计算** | 累加式 (Cast Delay += 0.1) | **管线式 (Pipeline)** | 允许中间件对属性进行乘算、覆写或逻辑重定向。 | | **载体** | 法杖 (Wand) | **构建核心 (Core)** | 核心决定了插槽拓扑结构(不仅仅是线性数组,可能是矩阵或特定触发槽)。 | ### 3.2 数据结构设计 (TypeScript) #### A. 基础单元 (ISpellNode) 这是所有“部件”的基类。 ```typescript interface ISpellContext { caster: Entity; // 施法者 target: Vec2; // 目标点 stats: CastStats; // 当前累积的属性(伤害、速度、扩散等) payloads: ProjectileDef[]; // 待发射的弹头定义队列 } abstract class SpellNode { id: string; type: SpellType; // ACTION (投射物), MODIFIER (修正), TRIGGER (触发器), LOGIC (逻辑门) // 核心执行函数:修改 Context 或 产生行为 abstract execute(ctx: ISpellContext, deck: SpellDeck): void; } ``` #### B. 法术解析器 (The Evaluator) 为了高性能,解析器必须 **零垃圾回收 (Zero-GC)**。在施法计算帧,不应当 `new` 任何对象。 * 使用预分配的 `Context` 对象池。 * 使用 `Stack` 来模拟递归,防止深层递归爆栈。 #### C. 高级特性:动态插槽与逻辑门 * **Logic Spells (逻辑法术)**:引入 `IfHPBelow`, `OnKillAction`, `EveryNbShot` 等逻辑块,让玩家实现“如果血量低于30%,则发射吸血导弹”的构建。 * **Variable Storage (变量存储)**:允许法术在法杖上写入/读取临时变量(例如:记录连击数)。 ### 3.3 扩展性设计 所有法术行为通过 **Strategy Pattern (策略模式)** 实现。 新增一个法术只需: 1. 在 JSON 中定义 ID 和贴图。 2. 实现一个 `SpellAction` 类。 3. 在注册表中注册。 ### 3.4 进阶构建机制 (Advanced Mechanics) - 玩法增强 为了超越“线性堆砌”的枯燥感,架构支持以下三种深度玩法机制: #### A. 拓扑插槽系统 (Topology Slots) 核心(Core)不再仅仅是一个列表,它可以是一个 **2D 网格** 或 **电路板**。 * **adjacency_bonus (邻接加成)**:某些插槽有物理连接。例如,将 [火元素] 放在 [高压槽] 旁边,会自动获得 +20% 范围。 * **Circuit Logic (电路逻辑)**:法术流不再只是从左到右。核心板可以有分叉路口,玩家需要用 [分流器法术] 将能量流引导到不同的分支。 #### B. 状态寄存器与图灵完备 (State Registers & Turing Completeness) 为了实现真正的“图灵完备”,架构必须支持:**状态存储**、**条件跳转** 和 **循环**。 1. **Registers (寄存器)**: * 在 `ISpellContext` 中引入 `MemoryBank`,提供 4 个 Float 寄存器 (`R1`, `R2`, `R3`, `R4`)。 * 寄存器在同一帧内所有法术间共享,甚至可以跨帧持久化(如果法杖配置了 Persistent Memory 核心)。 2. **Instruction Set (指令集法术)**: * **OPS**: `Add R1, 1` (加法), `Set R2, HP_Percent` (赋值). * **JUMP**: `JumpIf R1 > 10, Label_A` (条件跳转到标签A). * **LABEL**: `Label_A` (标记跳转点). 3. **Recursion Control (递归控制)**: * 为了防止死循环 (`While(true)`), 解释器引入 `MaxOpLimit` (最大操作数限制,例如 100 ops/frame)。超过限制强制中断并在此帧失效。 4. **实战应用**: * **计数器**: 每射击 3 次,第 4 次发射强力火球。 * **动态模式切换**: 根据敌人距离 (`R1 = EnemyDistance`),如果近则跳转到 [霰弹逻辑],如果远则跳转到 [狙击逻辑]。 #### C. 共鸣系统 (Resonance System) 在**预编译阶段 (Pre-compile Phase)** 进行模式匹配。 * 如果检测到 `[水]` 和 `[电]` 法术在执行链中紧邻,架构自动插入一个隐藏的 `[导电反应]` 中间件。 * 这允许设计隐藏配方(Hidden Recipes),鼓励玩家探索特定组合。 --- ## 4. 高性能战斗架构 (High-Performance Combat Architecture) 为了实现“同屏 2000+ 弹幕”和“复杂逻辑构建”的双重目标,本架构采用 **Data-Oriented (面向数据)** 与 **Hybrid-ECS** 相结合的策略,最大化 CPU 缓存命中率并消除 GC 压力。 ### 4.1 核心原则:零 GC (Zero-GC Principle) 在核心战斗循环 (Game Loop) 中,**绝对禁止**使用 `new` 关键字分配堆内存。 * **Context Pooling**: `ISpellContext` 等高频对象在关卡加载时预分配 2000 个,使用时复用,用完 `Reset`。 * **Static Temporaries**: 向量计算使用全局静态临时变量 (`_tempVec2`),避免中间对象产生。 ### 4.2 实体管理:ECS-Lite 虽然 Cocos Creator 是基于组件的,但在海量单位管理上,我们将剥离组件的 Update 逻辑。 * **Manager-Based Logic**: 子弹 (`Bullet`) 和 敌人 (`Enemy`) 不挂载 `UpdateComponent`。 * 也就是:`cc.Node` 仅仅作为渲染容器。 * **Centralized Loop (中央循环)**: * `BulletManager` 维护一个紧凑的 `Float32Array` (SoA 布局: `[x, y, vx, vy, type...]`)。 * 在 `update(dt)` 中,直接遍历 Array 进行物理积分,速度比遍历 Node Tree 快一个数量级。 * **Dirty Sync**: 仅当物体在屏幕视口内,且逻辑坐标发生位移时,才去同步 `cc.Node.position`。 ### 4.3 物理与碰撞机制 * **Builtin Optimization**: 优先使用 Cocos **Builtin-Physics** (非 Box2D) 进行 Geometry Overlap 检测。 * **Spatial Hashing Fallback**: 若 Builtin 仍有压力,回退到定制的 **Spatial Grid** (一维数组网格),只计算临近 Grid 的实体碰撞,确保碰撞检测复杂度维持在 O(N)。 * **Separation Logic**: 怪物挤压不使用刚体求解,而是施加简单的轻量级斥力向量。 ### 4.4 渲染优化 * **Node Pooling**: 严格的节点池管理。 * **Throttling (分帧降频)**: * 伤害数字:每帧最多弹出 10 个,多余的合并或延迟显示。 * AI 索敌:不需要每帧执行 `FindNearest`,可分散到 10~20 帧内轮询一次。 --- ## 5. 游戏循环设计 (Game Loop) 结合 Brotato 的经济循环: 1. **准备阶段 (Shop/Inventory)** * 玩家拖拽法术卡牌组合逻辑。 * **解析预热**:在玩家关闭背包时,预先编译法术链,生成 cached 的指令列表。避免战斗中实时解析带来的开销。 2. **战斗阶段 (Wave)** * 生成大量敌人。 * Player 自动开火 (执行 Cached 指令列表)。 * 掉落拾取 -> 经验值/金币。 3. **结算阶段** * 随机 3 选 1 升级(属性成长)。 * 商店刷新法术与道具。 --- ## 6. 技术栈选型总结 | 模块 | 方案 | 理由 | | :--- | :--- | :--- | | **语言** | TypeScript | 类型安全,便于重构 | | **ECS框架** | Custom Lite (Manager-based) | 避免第三方 ECS 库的学习成本与 overhead,针对本项目定制最优 | | **物理** | Custom Spatial Hash | Box2D 性能瓶颈明显 | | **UI** | Cocos UI + Virtual List | 背包道具可能很多,需要虚拟列表优化 | | **配置** | JSON + Type Interface | 灵活且易于热更 | ## 7. 目录规范建议 ```text assets/ Scripts/ Core/ # 核心架构 (EventBus, Pool, BaseClasses) Systems/ # 独立系统 (Physics, Input, Audio) Domain/ # 游戏业务逻辑 SpellSystem/ # 法术解释器, 定义, 执行栈 Combat/ # 伤害计算, 弹道管理 Enemy/ # AI 行为树 View/ # UI 控制, 特效表现 Config/ # 配置表加载器与类型定义 ```