# 元进展 MVP(碎片 + 解锁树 · 法术only)设计规范 > **日期**:2026-07-21 · **状态**:设计已确认,待写实现计划 > **背景**:`game_design §7` 的元进展(以太碎片 / 解锁树 / 图鉴 / 成就)代码 0% 实现。本规范定义元进展的**第一个子项目**:碎片货币 + 法术解锁树的完整赚→花→门控闭环。图鉴、成就、核心解锁、挑战模式为后续子项目。 --- ## 1. 目标与范围 **目标**:给游戏加入 Roguelite 长期粘性闭环——每局结束按波次获得**以太碎片**(全局持久、死亡不失),在主菜单花碎片**解锁进阶法术**,解锁后的法术进入商店掉落池。即使失败也有收获感。 > **设计原则(数据驱动)**:本系统所有**可调数值**(解锁费用、碎片奖励曲线)**必须落在 `data/*.json` 且能在游戏设计器里可视化调整**,不得硬编码。解锁费用走 `spells.json` 的 `meta.unlock_cost`(法术编辑器 meta 框可调,同 `shop_cost`/`mana_cost`);碎片奖励曲线走 `balance.json` 的阈值表(平衡页签可调)。 **本次 MVP 包含**: - 全局持久的碎片货币(`user://meta.json`)。 - 每局结束(死亡)按到达波次发放碎片。 - 主菜单「🔓 解锁」面板:显示碎片、花碎片解锁锁定法术。 - 内容门控:~6 张进阶法术**开局锁定**,其余开局可用;商店池只纳入"开局解锁 + 已解锁"的法术。 - ST-03「清除所有本地数据」一并清空 meta.json。 **明确不做(后续子项目/迭代)**: - 核心(Core)解锁(依赖未实现的商店货架 B)、挑战模式解锁。 - 图鉴 Codex、成就 / 炼金日志。 - 通关首胜额外奖励(通关流程本身未实现)。 - 存档防篡改(单机本地存档,MVP 用明文 JSON;EndlessRecords 的 HMAC 不引入此处)。 --- ## 2. 架构:组件与职责 ### 2.1 `MetaProgress`(新 Autoload)—— 全局元进展状态 `scripts/autoloads/meta_progress.gd`,注册进 `project.godot`。 ``` const PATH := "user://meta.json" var aether: int = 0 var unlocked: Array = [] # 已解锁法术 id(String) func _ready() -> void: load_meta() func add_aether(n: int) -> void # 累加并存档(n<=0 直接返回) func is_unlocked(id: String) -> bool # id 在 unlocked 中 func unlock(id: String, cost: int) -> bool # 若已解锁 或 aether void # 读 meta.json;缺失/损坏→aether=0, unlocked=[] func save_meta() -> void # 写 { "aether": int, "unlocked": [...] } func clear() -> void # aether=0, unlocked=[], 删 meta.json(ST-03 调用) ``` - 职责边界:只管"有多少碎片、解锁了哪些、怎么存读"。不知道法术费用(费用来自 spells.json,调用方传入)、不碰商店/UI。 ### 2.2 `spells.json` 门控字段(可在法术编辑器调) 给 6 张进阶法术的 `meta` 加 `"unlock_cost": N`(放 **meta 内**:法术编辑器把 meta 当自由 JSON 保留,不会像顶层字段那样被 rebuild 丢弃,且策划可在 meta 框直接改费用)。无 `unlock_cost` 或 =0 → 开局解锁。**锁定法术集 = `meta.unlock_cost>0` 的法术**(即"改哪张法术的 unlock_cost 就等于改解锁树",纯数据驱动)。 ### 2.3 商店池门控(`shop_manager.gd`) `_refresh_slots` 现有过滤 `shop_cost>0`,改为: ``` shop_cost>0 且 (unlock_cost==0 或 MetaProgress.is_unlocked(id)) ``` 锁定且未解锁的法术不进商店池。 ### 2.4 碎片结算(数据驱动曲线,`balance.json` + `SettingsManager` + `combat_manager.gd`) - `data/balance.json` 增字段 `"aether_thresholds": [[1,0],[5,3],[10,8],[15,14],[20,20]]`(`[到达波次, 发放碎片]` 阶梯,升序)。 - `SettingsManager`(已负责加载 balance.json)加 `aether_for_wave(wave) -> int`:返回**波次 ≤ 到达波次 的最高阶梯**对应的碎片(阶梯查表;缺字段则回退内置默认表并 `push_warning`)。超过最高阶梯按最高值封顶(Endless 亦然)。 - `combat_manager._on_player_died`(已在重置前捕获到达波次)新增:`MetaProgress.add_aether(SettingsManager.aether_for_wave(wave))`。 - **平衡页签(`balance_tab.gd`)**支持编辑 `aether_thresholds`(JSON 文本框,比照 core_tab 的 edges 编辑法),并在保存时保留该字段(不被 rebuild 丢弃)。 ### 2.5 解锁界面(`main_menu.gd`) 主菜单新增「🔓 解锁」按钮 → 程序化 CanvasLayer 面板(比照现有 settings 面板写法): - 顶部显示 `以太碎片: N`。 - 遍历 `SpellRegistry` 中 `meta.unlock_cost>0` 的法术,逐行:`显示名 — 费用 X 碎片 — [解锁]按钮`。 - 按钮态:已解锁→显示"已解锁"禁用;未解锁且碎片不足→禁用;足够→可点,点击 `MetaProgress.unlock(id, cost)` 成功后刷新面板。 - 关闭按钮返回菜单。文案走 i18n(新增 `META_*` 键,4 语言)。 --- ## 3. 数据流 ``` 开始→游玩→死亡 │ combat_manager._on_player_died 捕获 wave ▼ MetaProgress.add_aether( SettingsManager.aether_for_wave(wave) ) → 存 meta.json(全局持久) 主菜单「🔓解锁」面板 → 花碎片 MetaProgress.unlock(id,cost) → unlocked[]+存档 ▼ 下一局商店 _refresh_slots:池 = shop_cost>0 且 (unlock_cost==0 或 已解锁) ``` --- ## 4. 数值 **默认锁定的 6 张法术 + 费用**(写入各自 `meta.unlock_cost`): | 法术 id | unlock_cost | 说明 | | :--- | :--- | :--- | | action_energy_orb | 4 | 慢速高伤 | | action_frost_bolt | 5 | 冻结 | | action_poison_pool | 6 | 地面毒池(zone) | | logic_loop | 6 | 循环(强力) | | action_chain_bolt | 8 | 连锁闪电 | | action_summon_turret | 10 | 召唤炮台 | 其余 ~13 张(spark_bolt / fire_bolt / poison_dart / laser_beam / water_wave / damage_plus / spread_mod / double_cast / pierce_plus / trigger_on_hit / every_n_shots / if_hp_below / if_enemy_nearby)开局可用。解锁全部 = 39 碎片 ≈ 5 局(W10 档)。以上费用均写在各法术 `meta.unlock_cost`,**法术编辑器可调**。 **碎片奖励阈值表**(`balance.json.aether_thresholds`,**平衡页签可调**):`[[1,0],[5,3],[10,8],[15,14],[20,20]]`——`[波次,碎片]` 阶梯,到达波次取 ≤ 它的最高阶梯值(如 W12→8、W20→20、Endless W25→20 封顶)。贴合 §7.1 的 0/3/8/20。 > `action_plasma_storm` 是共鸣产物、`shop_cost=0`,本就不在商店池,无需门控。 --- ## 5. 边界与默认 - `meta.json` 缺失/损坏 → 全新档(aether 0、unlocked 空),不崩溃。 - 已解锁法术再点解锁 → `is_unlocked` 提前拦截 / 按钮禁用,不重复扣费。 - 碎片不入局内存档(ProfileManager A/B)——它是全局的,只在 meta.json。 - ST-03 清除数据:`SettingsManager.clear_all_local_data` 增调 `MetaProgress.clear()`。 - 门控只影响**商店掉落池**;玩家的初始预设卡组(action_spark_bolt)不受影响。 --- ## 6. 测试计划(Godot MCP 运行时实测) 1. **持久往返**:`MetaProgress.add_aether(10)` → `save_meta` → 新实例 `load_meta` → aether=10、unlocked 保留。 2. **解锁扣费**:aether=5,`unlock("action_frost_bolt", 5)`→true、aether=0、is_unlocked=true;再 `unlock("action_chain_bolt", 8)`→false(不足)、状态不变。 3. **商店池门控**:unlocked 为空时 `_refresh_slots` 抽样多次,锁定法术(如 chain_bolt)**不出现**;解锁后再抽,可出现。 4. **碎片阈值表**:`SettingsManager.aether_for_wave` 对 1/5/10/20 返回 0/3/8/20;W12→8、W25→20(封顶);改 `balance.json.aether_thresholds` 后值随之变(数据驱动)。 5. **清除数据**:`MetaProgress.clear()` 后 aether=0/unlocked 空/文件删除。 6. **解锁面板**:主菜单点「解锁」渲染碎片数 + 6 行锁定法术;截图确认;点解锁按钮态正确变化。 7. **编辑器可调**:`balance_tab` 编辑 `aether_thresholds` 保存后不丢字段(`execute_editor_script` 走 core-tab 同款 fresh-load 往返验证);法术编辑器改 `meta.unlock_cost` 保留。 --- ## 7. 涉及文件清单 | 文件 | 改动 | | :--- | :--- | | `scripts/autoloads/meta_progress.gd` | **新建** MetaProgress autoload | | `project.godot` | 注册 MetaProgress autoload | | `data/spells.json` | 6 张法术 meta 加 `unlock_cost`(费用,法术编辑器可调) | | `data/balance.json` | 加 `aether_thresholds` 阈值表(碎片曲线,平衡页签可调) | | `scripts/autoloads/shop_manager.gd` | `_refresh_slots` 过滤加门控条件 | | `scripts/domain/combat/combat_manager.gd` | `_on_player_died` 调 `MetaProgress.add_aether(SettingsManager.aether_for_wave(wave))` | | `scripts/autoloads/settings_manager.gd` | 加载 `aether_thresholds` + `aether_for_wave()`;`clear_all_local_data` 增调 `MetaProgress.clear()` | | `addons/game_designer/balance_tab.gd` | 平衡页签支持编辑并保留 `aether_thresholds`(**编辑器可调**) | | `scenes/ui/main_menu.gd` | 「🔓解锁」按钮 + 解锁面板 | | `translations/*.po` | `META_*` 四语键 | --- ## 8. 完成定义 (DoD) - 上述 6 项测试在 Godot 4.6 运行时全绿、0 编译错误。 - 死亡后碎片按波次增加并持久(重启游戏仍在)。 - 主菜单解锁面板可花碎片解锁法术;解锁后该法术出现在商店池、未解锁前不出现。 - ST-03 清除数据把碎片/解锁清空。 - **所有可调数值(解锁费用 / 碎片曲线)均在数据文件且可在游戏设计器里改**:法术编辑器改 `unlock_cost`、平衡页签改 `aether_thresholds`,保存后运行时生效、不丢字段。 - `game_design §7` 现状 callout 更新为「碎片+解锁树 已实现(MVP);图鉴/成就/核心解锁待后续」。