# CLAUDE.md 本文件为 Claude Code 在本工程中工作时的约定与规范。 ## 项目简介 Spellforge(万法熔炉)—— Godot 4.6 (Mono) 弹幕射击 Roguelite,SoA / ECS-Lite 架构,法术管道系统。工程概览见 [`README.md`](README.md)。 ## 编程语言规范(GDScript / C#) 本工程为 Mono 工程,为追求性能允许 **GDScript / C# / C++** 三语共存,但**各有明确定位、按需逐级下探,绝非平均混用**。核心原则:**用对语言,而非用多语言**;发挥各自长处,以「先测量后优化」驱动性能,不做无凭据的过早优化。性能优化路线是一条**逐级升级的逃生梯**:GDScript(默认)→ C#(热路径逃生舱)→ C++(极限内核),**仅当上一级被 profile 证明不够时才下探下一级**。 **现状(务必知悉)**:当前**运行时 100% 为 GDScript** —— 全部 42 个 autoload、法术 VM、子弹/敌人/空间网格等所有热循环均是 GDScript,实测 500 敌 + 1500 弹 `_physics_process` ≈ 0.6ms(约帧预算 3.6%),性能充裕。`csharp/` 下的 3 个 `.cs` 文件是**未激活的死骨架**(无 `.csproj`、从未实例化、`_cs_node` 恒为 `null` 走 GD 回退),**不要假设它们在运行**。C# 热路径迁移是文档记录但**已无限期推迟**的方案(风险 `R-08` / `ADR-L1`)。 - **GDScript 为默认与主力语言**:游戏逻辑、系统管线、UI、`@tool` 编辑器插件、数据驱动胶水(JSON 加载/注册表/事件)、场景树与信号交互 —— 一律用 GDScript。它的长处是迭代快、与引擎/场景树/信号无缝、动态灵活。**新功能默认写 GDScript**,除非有实测数据证明是瓶颈。 - GDScript 内的性能纪律:热循环用 SoA(`PackedFloat32Array` / `PackedInt32Array` + 整数实体 ID),避免每帧 `new`/字典/lambda;分支用 `match`/`for` 而非闭包;变量与函数签名标注静态类型(`: float` / `-> void`)以启用引擎优化;缓存跨节点引用,勿在内循环反复 `get_node`。 - **C# 仅为「热路径逃生舱」**:**唯一**动机是 GDScript 已被 profile 证明扛不住的密集数值内循环(大规模弹幕积分、Boid 分离、空间哈希)。C# 长处是原生吞吐、真值类型 `struct`、`Span` 零拷贝、纯 C# 循环内无每次调用的封送开销。**除此之外不要引入 C#。** - 引入门槛(缺一不可):① 有 profile 数据佐证瓶颈;② 补齐可编译的 `.csproj`(当前不存在);③ 遵循 `docs/technical/architecture_design.md` §6.1 / `ADR-L1` 热路径三铁律 —— **(a)** 内循环**禁止** `GodotObject.Call()` / `.Set()`(跨语言封送即性能杀手);**(b)** 经 `PackedFloat32Array.AsSpan()` 零拷贝直读 SoA 数组;**(c)** 事件经 `EventBus.emit_batch` 批量通知,勿逐个跨界回调。 - 跨语言边界成本真实(`R-08`):**热数据与热循环须落在边界同一侧**,仅在边界处批量进出。切忌把一个循环拆成 GD↔C# 反复横跳。 - **C++(GDExtension)为「极限内核」最深一级**:**唯一**动机是连 C# 都被 profile 证明不够、且属计算密集到值得动用原生手段的核心内核(如 SIMD 向量化的弹幕/碰撞积分、需手动内存布局与缓存对齐的空间结构)。C++ 长处是无托管开销、可控内存布局、SIMD/内联汇编、直贴 `PackedArray` 底层指针。代价也最高:需 `godot-cpp` 子模块 + SConstruct/CMake 交叉编译工具链、按平台产出 `.dll`/`.so`/`.dylib`、调试与移植成本远高于前两级 —— **绝不为「感觉会更快」而引入,必须有前一级的实测瓶颈数据背书。** 当前工程**尚无任何 GDExtension**,引入即新增构建维度,须先在文档立项(对齐 `ADR-L1` 同源精神)。 - C++ 侧同样遵循边界纪律:接口经 `GDExtension` 绑定暴露给 GDScript 壳,热循环全程在 C++ 内完成,仅在边界批量传 `PackedArray`(零拷贝取原生指针),不在内循环回调 GDScript/C#。 - **接口壳 + 原生内核模式**(如某系统确需 C# 或 C++ 内核):GDScript 侧为接口壳(对外 API、注册、事件),原生内核(C# 子节点自注册 `_cs_node`,或 C++ GDExtension 类)承担热循环;GDScript **必须保留可用的纯 GD 回退路径**(现有 `bullet_manager.gd` / `spatial_grid.gd` / `enemy_manager.gd` 的 `if not _cs_node:` 即此模式),确保内核未编译/未加载时游戏仍可运行。 - **改动后验证**:GDScript 用 godot-mcp-pro `validate_script`;若真激活 C#/C++,须确保对应工程能编译(`.csproj` / GDExtension 构建)、过 `ADR-L1` review,并补基准对比(迁移前后 `_physics_process` 耗时)证明确有净收益,否则不合入 —— **性能优化以数据论成败,不以语言层级论高低**。 ## Git 提交规范 - **及时提交**:完成一个逻辑完整的改动(一个功能点、一处修复、一批相关文档更新)后应立即提交,不要将多个无关改动堆积在一个大提交里。 - 提交信息使用中文,简明说明「做了什么、为什么」。 - 仅在用户要求时才 push;如当前在主分支(`main` / `master`)上进行功能开发,先切分支。 - 提交前确认改动范围符合预期(`git status` / `git diff`),不要顺手提交无关文件。 ## 文档存放规范 工程文档分两处存放,新增或修改文档时按用途归位: - **`docs/`** —— **项目指导 / 架构设计等权威文档**。面向产品的设计规范、技术架构、机制细节、开发手册。这是跨切片实现约束的权威来源(含关键规范速查表 `P6-N*` / `ADR-*`)。索引见 [`docs/README.md`](docs/README.md)。 - **`docs_dev/`** —— **开发过程中产生的文档**。开发计划、进度追踪、审计报告、平台认证清单、历史归档草案等过程性文档。索引见 [`docs_dev/README.md`](docs_dev/README.md)。 > 判断依据:若文档是「项目应当如何设计/实现」的权威规范 → `docs/`;若是「开发过程中的计划、记录、追踪、归档」→ `docs_dev/`。 ## 编辑器插件 / 游戏设计器开发规范 面向 `addons/game_designer/` 等 `@tool` 编辑器插件(可视化配置工具)。用户手册见 [`docs/handbook/07_game_designer.md`](docs/handbook/07_game_designer.md)。 - **字段化,禁止手写 JSON**:凡是可结构化的数据都用输入控件(`SpinBox` / `OptionButton` / `CheckBox` / 行编辑器),**不要**用 `TextEdit` 让用户手写 JSON —— 易配置错、可读性差。 - 可变长的小整数元组列表(如 Core `edges`、balance `aether_thresholds`)用共享组件 [`addons/game_designer/tuple_list_editor.gd`](addons/game_designer/tuple_list_editor.gd)(`setup`/`set_values`/`get_values`,行 + ➕加/🗑删)。 - **唯一例外**:专门收纳「schema 之外的未知键」的逃生舱(如法术 meta 的「其它(JSON)」),因键不可预知才保留文本框,且正常应为空。 - **复用 `designer_ui.gd` 辅助**:控件一律经 `UI.spin/line/opt/btn/cell_label/header/status_label/set_status/load_json/save_json` 创建;元素标签用共享常量 `UI.ELEM_LABELS`/`UI.ELEM_TAGS`。不要自建裸控件绕过。 - **输入框须完整显示内容**:输入/下拉控件设 `size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL`(`designer_ui.gd` 的 `line/opt/spin` 工厂已内置),撑满面板宽度,长文本/长选项不截断。 - **标签中英双语,中文在前**:所有枚举/选项显示用「中文 English」序(如 `动作 ACTION`、`火 Fire`、`矩阵 MATRIX`、`每 N 次 every_n_shots`)。 - **显示与存储解耦**:`OptionButton` 存整数 index 或 key,**绝不**把双语显示串写进 JSON。显示标签数组与存储值数组分离(如 `LOGIC_OPS` 存 key、`LOGIC_OP_LABELS` 仅供下拉显示,二者 index 对齐)。 - **数据往返一致 / 防丢键**:`_on_select` 回读 → `_on_apply` 应用应语义等价;未知键用逃生舱保留不丢;可选键为默认值时可省略以保持 JSON 简洁。 - **改动后验证**:用 godot-mcp-pro `validate_script` 校验语法;对真实 `data/*.json` 跑回读往返(`execute_editor_script` 断言 `FAILS=0`)。⚠️ dock 里驻留的旧 GDScript 类需 `EditorInterface.restart_editor(true)` 清缓存后才测得到新代码(`reload_project`/`reload_plugin` **不**重编译已加载类)。 - **纯数据驱动**:内容只存在于 `res://data/*.json`,代码不含硬编码副本或回退;文件缺失/格式错误应 `push_error` 明确报错,不静默用旧值。 - **新增 `.gd` 记得提交同名 `.gd.uid`**(与既有组件一致)。 - **新增分页 3 步**:`@tool extends VBoxContainer` 标签脚本(复用 `designer_ui.gd`)→ 在 `designer_panel.gd` 的 `_init()` 里 `_add_tab(...)` 注册 → 对应 Manager 加 `_load_json_xxx()` 于 `_ready()` 调用。