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joywayerandClaude Opus 5 b3b04fcbda feat(homing): bullet_manager 受限角速度转向 + 锁定式目标重选 + bounce 协同; 删除无人消费的位置快照
_apply_homing 在位置积分前把速度矢量朝目标旋转,单帧转角上限 strength*delta,
rotated() 保持速率不变;wrapf 取最短转向方向。
目标仅在失效或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选,配 get_active_count()==0
空场守卫,避免 query_circle(r=400) 进入每帧热路径。
bounce 命中重定向时改写 homing_target_id,由 bounce 选目标 homing 追上去。
删除 _enemy_pos_snapshot 及 EnemyManager.fill_pos_snapshot(全项目唯一调用方)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 15:40:55 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 3eb6049b39 feat(bounce): bullet_manager 命中弹跳分支(优先于pierce)+跳过已访问+_find_nearest_unvisited 寻的
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 15:11:16 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 35c1742b4c perf(hot-path): SpatialGrid.query_circle 复用结果缓冲 + BulletManager 无冷数据命中快路径
纯 GDScript 层零成本优化(不引入 C#/C++,遵循「先测量后优化」):
- spatial_grid.gd: query_circle 改用持久成员 _query_result(clear()+append 就地填充后返回),
  避免每次调用(每帧 1500+ 次)新建 PackedInt32Array。经引擎实测 ~11% 提速、逐点校验
  2000 次查询结果与原实现完全一致;CoW 语义保证嵌套查询(命中→SpellEvaluator 区域查询)
  不破坏调用方正在遍历的旧结果。
- bullet_manager.gd: _check_collision 命中处理为无冷数据的普通子弹加快路径,
  避免 _bullet_contexts.get(bullet_idx, {}) 每次命中都分配空字典默认值 + 5 次字典查。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 16:13:33 +08:00
joywayer 7bcc0026e0 初次提交 2026-07-20 10:56:52 +08:00