Commit Graph
12 Commits
Author SHA1 Message Date
joywayerandClaude Opus 5 9361bf8767 refactor(attr): "core" 来源提为常量;_compute_attr 补 assert;注明 execute_sub 预算独立
MOD_SOURCE_CORE 常量取代四处裸字面量(combat_manager:275,276、combat_test:20,21)。
combat_manager:273 的注释自己就警告「漏掉 remove 会累积,且 hard:50 会把它封成一个
看起来合理的数字」——而 remove 那一侧的字面量若打错一个字符,产生的正是这个零诊断
故障:旧份额撤不掉、逐次累积、被硬上限封顶成常数。常量把它变成编译期错误。

_compute_attr 缺定义时返回 0.0 是消费侧的不对称:Task 4 已硬化生产侧(attribute_tab
的 _loaded 拒绝写出零载荷),但手删 JSON 里的 cast_delay_mod 仍会让生效间隔变 0
(每物理帧施法一次)、删 move_speed 则玩家不能动。它有 push_error,但运行时 push_error
到不了任何日志通道(本期已实测),故表现为一块莫名其妙的砖。按 _recompute_attrs 空定义
分支的同款模式补 assert:release 编译掉、开发期立刻中断。

spell_evaluator:332 的新注释说「生效 cpu_limit 已含法杖份额」,读者可能推断整个 VM 都按
cpu_limit 走,但 execute_sub 的子荷载预算仍是独立的 MAX_OPS_PER_CPU * 2(=80)。补一句
注明其独立且属既有行为(改前同样脱节),不改 execute_sub 的行为。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 13:37:15 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 729c74932f refactor(attr): cpu_limit 守卫移至换杖处;cast_delay_mod 改在开火时生效
守卫从 execute_compiled 搬到 equip_wand:诊断应放在能导致故障的状态转换处,
而非 2 次/秒的使用点——施法端刷屏会埋掉根因,换杖处每局只跑几次且拿得到杖名。
maxi(..., 1) 保留:错误已在换杖处大声报出,退化不再静默,而去掉它会让法术硬瘫。

订正原注释的事实错误:它声称兜住「attributes.json 缺失」与「attr_id 打错」,
但这两种 player_stats.gd:173/191 早已各自报错,守卫零覆盖。真正无人管的是
「新调用点忘了注入」(正是 combat_test 修前的样子)与「cores.json 某杖配成 0」。

cast_delay_mod 由 equip_wand 快照改为开火时相乘:_cast_timer 语义两种写法一致
(总是从上次写入值倒数),代价仅每次施法一次浮点乘法,但「下一个周期」由下次
换杖变为下次施法——玩家买急速道具期待的是后者。随之删去解释延迟生效的注释。

另在 _rebuild_wand 注入处记下 remove-before-add 为何 load-bearing:漏了会让
cpu_limit 随 install_spell 累积,而 hard: 50 会把它封成一个看起来合理的数字。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 11:53:16 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 a3bb778715 feat(attr): 接线 MAX_OPS/移速/施法间隔;法杖 cpu_limit 以加成来源接入
MAX_OPS 由硬编码 40×5 改为读生效 cpu_limit——cores.json 里逐法杖配置的
3/5/6/8 自此生效,法杖间恢复运算力区分度。玩家基准取 0,故小木法杖仍为
5 → 200 步,现有平衡零改动。

法杖份额走 add_modifier 而非调用点相加:否则 hard(50) 只钳制玩家那一份,
法杖份额加在钳制之后可使总值越界。换杖时先 remove_modifiers_from("core")
再 add,防止累积。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 11:35:24 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 0a6f0e95d5 style(homing): 评审抛光——JSON 列对齐 + 注释精度(无行为变更)
1. spells.json: modifier_homing 的 description 补一空格对齐到第 72 列,
   与相邻 type 1 条目一致,避免错位被复制传播。
2. cast_stats.gd: homing_add 注释改用全角括号与相邻行统一;措辞明确为
   「最大转向角速度」——按 spec §2.1 该值是 clampf 上界而非实际角速度,
   原措辞可能误导调平衡的人设错值。
3. spell_evaluator.gd: 分支快照注释点明 pierce_add 是已知 pre-existing
   遗漏而非笔误,防止后来人把「10 字段」误读为「全部字段」。
4. spell_evaluator.gd: 归航冷数据块加注 homing_range 同 bounce_range/
   bounce_decay 仅从 ACTION meta 读取,MODIFIER 覆盖静默失效(一致行为,
   非回归),省掉后来人一次 debug。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 15:35:56 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 5663dedc12 feat(homing): CastStats.homing_add + 修饰器折叠 + 发射写归航冷数据 + 分支快照; modifier_homing 词条
homing_add 为 float(角速度,弧度/秒),镜像 bounce_add 的 int 累加路径。
发射时不解析目标,homing_target_id 留 -1 由 bullet_manager 首帧惰性获取,
使 spell_evaluator 不必接触 SpatialGrid。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 15:24:17 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 6b910697a9 feat(bounce): CastStats.bounce_add + 修饰器折叠 + 发射写弹跳冷数据 + 分支快照; modifier_bounce 词条
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 15:00:27 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 4725c57c72 fix(mana): heat 依真实扣蓝(ctx标记)覆盖 LOOP/CIRCUIT 子路径+卖血不升热;死亡防重入
复审 nit:
- heat 之前仅在主循环 cast_fired 记录,LOOP 体/CIRCUIT 分支扣蓝漏记 → 递增蓝耗对这两类拓扑失效。
  改为 _charge_mana 真实 spend_mana 成功时置 ctx.mana_spent_this_cast,施法末据此升 heat。
- 顺带修正 infinite 卖血(未真实扣蓝)也升 heat 的问题:卖血不升热。
- combat_manager._on_player_died 加 GAME_OVER 防重入(子弹命中+卖血同帧双死不重复结算)。

MCP 实测:LOOP heat 0.010(修复前0)、卖血 heat 0、线性回归 0.010。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:35:11 +08:00
joywayer 6b60f6e073 feat(mana): _charge_mana 统一门控(热值乘算+infinite扣血)+heavy_cost+HP结算 2026-07-21 15:15:07 +08:00
joywayer 8b9565e1ff fix(mana): LOOP 体 / CIRCUIT 分支节点也扣蓝(堵住免蓝重复施法漏洞) 2026-07-20 16:42:20 +08:00
joywayer 1ea379f007 feat(mana): SpellEvaluator 主循环逐节点扣蓝 + 蓝空停施 2026-07-20 16:30:44 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 dc05eeada7 fix: 修复审计发现的 3 个潜在 bug(CoreFeatureTag / pierce / Deck 防呆)
1. CoreFeatureTag 位运算串扰:feature_tags 实为单选枚举(游戏设计器 core_tab
   以 OptionButton 下标写入),但 spell_evaluator 用位与 `&` 判定,非 2 的幂
   常量会串扰(如 3 & 1 = 1 误判持久内存)。改为 `==` 相等判定,常量值保持
   与设计器下标一致;补充注释说明单选语义与未来多选(位标志)的迁移路径。
2. modifier_pierce_plus 空操作:MODIFIER 携带的 pierce 从未生效(可购买无效)。
   新增 CastStats.pierce_add,_apply_modifier 累加,_push_projectile 叠加到
   ACTION 自带 pierce。穿透修正现在生效。
3. 战前 Deck 防呆缺失:可带无 ACTION 卡组进战斗。新增
   CombatManager.has_castable_action();商店"下一波"按钮校验,无 ACTION 时
   显示警告并阻止进入(新增 SHOP_NEED_ACTION i18n 键,zh_CN/zh_TW/en/ja)。

静态审查通过;因本机无 Godot CLI 未经运行时验证,需在编辑器 play_scene 验收。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 14:46:41 +08:00
joywayer 7bcc0026e0 初次提交 2026-07-20 10:56:52 +08:00