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joywayerandClaude Opus 5 0a6f0e95d5 style(homing): 评审抛光——JSON 列对齐 + 注释精度(无行为变更)
1. spells.json: modifier_homing 的 description 补一空格对齐到第 72 列,
   与相邻 type 1 条目一致,避免错位被复制传播。
2. cast_stats.gd: homing_add 注释改用全角括号与相邻行统一;措辞明确为
   「最大转向角速度」——按 spec §2.1 该值是 clampf 上界而非实际角速度,
   原措辞可能误导调平衡的人设错值。
3. spell_evaluator.gd: 分支快照注释点明 pierce_add 是已知 pre-existing
   遗漏而非笔误,防止后来人把「10 字段」误读为「全部字段」。
4. spell_evaluator.gd: 归航冷数据块加注 homing_range 同 bounce_range/
   bounce_decay 仅从 ACTION meta 读取,MODIFIER 覆盖静默失效(一致行为,
   非回归),省掉后来人一次 debug。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 15:35:56 +08:00
joywayerandClaude Opus 5 5663dedc12 feat(homing): CastStats.homing_add + 修饰器折叠 + 发射写归航冷数据 + 分支快照; modifier_homing 词条
homing_add 为 float(角速度,弧度/秒),镜像 bounce_add 的 int 累加路径。
发射时不解析目标,homing_target_id 留 -1 由 bullet_manager 首帧惰性获取,
使 spell_evaluator 不必接触 SpatialGrid。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 15:24:17 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 6b910697a9 feat(bounce): CastStats.bounce_add + 修饰器折叠 + 发射写弹跳冷数据 + 分支快照; modifier_bounce 词条
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-24 15:00:27 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 4725c57c72 fix(mana): heat 依真实扣蓝(ctx标记)覆盖 LOOP/CIRCUIT 子路径+卖血不升热;死亡防重入
复审 nit:
- heat 之前仅在主循环 cast_fired 记录,LOOP 体/CIRCUIT 分支扣蓝漏记 → 递增蓝耗对这两类拓扑失效。
  改为 _charge_mana 真实 spend_mana 成功时置 ctx.mana_spent_this_cast,施法末据此升 heat。
- 顺带修正 infinite 卖血(未真实扣蓝)也升 heat 的问题:卖血不升热。
- combat_manager._on_player_died 加 GAME_OVER 防重入(子弹命中+卖血同帧双死不重复结算)。

MCP 实测:LOOP heat 0.010(修复前0)、卖血 heat 0、线性回归 0.010。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:35:11 +08:00
joywayer 6b60f6e073 feat(mana): _charge_mana 统一门控(热值乘算+infinite扣血)+heavy_cost+HP结算 2026-07-21 15:15:07 +08:00
joywayer 8b9565e1ff fix(mana): LOOP 体 / CIRCUIT 分支节点也扣蓝(堵住免蓝重复施法漏洞) 2026-07-20 16:42:20 +08:00
joywayer 1ea379f007 feat(mana): SpellEvaluator 主循环逐节点扣蓝 + 蓝空停施 2026-07-20 16:30:44 +08:00
joywayerandClaude Opus 4.8 dc05eeada7 fix: 修复审计发现的 3 个潜在 bug(CoreFeatureTag / pierce / Deck 防呆)
1. CoreFeatureTag 位运算串扰:feature_tags 实为单选枚举(游戏设计器 core_tab
   以 OptionButton 下标写入),但 spell_evaluator 用位与 `&` 判定,非 2 的幂
   常量会串扰(如 3 & 1 = 1 误判持久内存)。改为 `==` 相等判定,常量值保持
   与设计器下标一致;补充注释说明单选语义与未来多选(位标志)的迁移路径。
2. modifier_pierce_plus 空操作:MODIFIER 携带的 pierce 从未生效(可购买无效)。
   新增 CastStats.pierce_add,_apply_modifier 累加,_push_projectile 叠加到
   ACTION 自带 pierce。穿透修正现在生效。
3. 战前 Deck 防呆缺失:可带无 ACTION 卡组进战斗。新增
   CombatManager.has_castable_action();商店"下一波"按钮校验,无 ACTION 时
   显示警告并阻止进入(新增 SHOP_NEED_ACTION i18n 键,zh_CN/zh_TW/en/ja)。

静态审查通过;因本机无 Godot CLI 未经运行时验证,需在编辑器 play_scene 验收。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 14:46:41 +08:00
joywayer 7bcc0026e0 初次提交 2026-07-20 10:56:52 +08:00