docs(spell-editor): 手册改为字段化表单 + game_designer 入口
This commit is contained in:
@@ -4,24 +4,22 @@
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## 1. 启用插件
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## 1. 打开编辑器
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插件位于 `res://addons/spell_editor/`,默认已在 `project.godot` 启用。若未显示:
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法术编辑现已并入 **游戏设计器**(`res://addons/game_designer/`,默认已在 `project.godot` 启用)。
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项目 → 项目设置 → 插件 → 勾选 "Spell Editor (法术编辑器)"
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Godot 编辑器 → 底部面板 → 🎮 游戏设计器 → ✨ 法术 标签页
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启用后,编辑器**左下停靠区**会出现「法术编辑器」标签页。
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> 独立的「法术编辑器」左下停靠面板已移除,法术统一在游戏设计器内维护。修改插件后可能需**重启 Godot 编辑器**让面板刷新。
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> 首次启用或修改插件后,可能需要**重启 Godot 编辑器**让停靠面板出现。
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## 2. 界面说明
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## 2. 界面说明
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✨ 法术编辑器
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✨ 法术编辑器 — 字段化表单
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│ 法术列表(ItemList) │ ← 所有 data/spells.json 中的法术
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│ 法术列表(ItemList) │ ← 所有 data/spells.json 中的法术
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│ [ACTION] action_frost… │
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│ [ACTION] action_frost… │
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@@ -29,19 +27,21 @@
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└────────────────────────┘
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[➕新增] [⧉复制] [🗑删除]
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[➕新增] [⧉复制] [🗑删除]
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ID(唯一) : [______]
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ID(唯一)/ 类型[ACTION ▾]/ 显示名 / 描述 / 元素标签(逗号)
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类型 : [ACTION ▾]
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── 通用 meta ──
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显示名(tr 键) : [______]
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蓝耗 mana_cost / 商店价 shop_cost / 解锁价 unlock_cost
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描述(tr 键) : [______]
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── 动态字段(随类型/子类型自动切换)──
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元素标签(逗号) : [tag:ice]
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ACTION:动作种类[弹道 / zone 毒池 / summon 召唤] + 对应字段
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meta(JSON) : [______]
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(伤害 / 速度 / 存活 / 半径 / 伤害类型▾ / 施加状态▾ / …)
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[______]
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MODIFIER / TRIGGER / LOGIC(logic_op▾ 子选择)各自字段
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[插入该类型 meta 模板]
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── 其它(JSON) ── ← schema 之外的键,保留不丢
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[✓应用到列表] [💾保存文件] [↻重载]
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[✓应用到列表] [💾保存文件] [↻重载]
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状态:……
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状态:……
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> **不再手写 meta JSON**:字段随「类型」及 ACTION 的「动作种类」/ LOGIC 的「logic_op」自动切换;只有 schema 未覆盖的非常规键才会出现在「其它(JSON)」框里(保留不丢)。
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## 3. 新增一个法术(操作流程)
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## 3. 新增一个法术(操作流程)
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@@ -51,7 +51,7 @@ meta(JSON) : [______]
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3. 选 **类型**(ACTION / MODIFIER / TRIGGER / LOGIC)
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3. 选 **类型**(ACTION / MODIFIER / TRIGGER / LOGIC)
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4. 填 **显示名 / 描述**(建议填 `tr()` 键,如 `SPELL_LIGHTNING_NAME`,见 [04 本地化](04_localization.md))
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4. 填 **显示名 / 描述**(建议填 `tr()` 键,如 `SPELL_LIGHTNING_NAME`,见 [04 本地化](04_localization.md))
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5. 填 **元素标签**(共鸣用,如 `tag:lightning`;多个用逗号)
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5. 填 **元素标签**(共鸣用,如 `tag:lightning`;多个用逗号)
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6. 编辑 **meta**(JSON)——点「插入该类型 meta 模板」获取起始模板,改数值
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6. 填 **meta 字段**——通用区(蓝耗/商店价/解锁价)常驻;下方动态区随类型(及 ACTION 动作种类 / LOGIC logic_op)自动列出对应字段,直接填数值即可
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7. 点 **✓应用到列表** → 校验并写入内存
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7. 点 **✓应用到列表** → 校验并写入内存
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8. 点 **💾保存文件** → 写入 `res://data/spells.json`
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8. 点 **💾保存文件** → 写入 `res://data/spells.json`
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9. 运行游戏(F5)→ 新法术自动出现在商店池,可购买施放
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9. 运行游戏(F5)→ 新法术自动出现在商店池,可购买施放
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@@ -62,6 +62,8 @@ meta(JSON) : [______]
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## 4. meta 字段速查(按类型)
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## 4. meta 字段速查(按类型)
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> 下列字段现由表单**按类型自动呈现**,无需手写 JSON;本速查作为字段语义参考。`damage_type`(0物理/1火/2冰/3雷/4毒/5奥术)与 `apply_status_id`/`status_id`(0无/1燃烧/2冻结/3中毒/4潮湿/5沾油/6眩晕/7连击/8易伤)为整数枚举,表单以下拉呈现。
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### ACTION(弹道)
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### ACTION(弹道)
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```json
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```json
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{ "base_damage": 5.0, "speed": 350.0, "lifetime": 4.0, "radius": 6.0,
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{ "base_damage": 5.0, "speed": 350.0, "lifetime": 4.0, "radius": 6.0,
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@@ -105,7 +107,7 @@ meta(JSON) : [______]
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## 5. 数据流(原理)
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## 5. 数据流(原理)
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法术编辑器 dock ──保存──▶ res://data/spells.json ──游戏启动加载──▶ SpellRegistry
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法术编辑器 tab ──保存──▶ res://data/spells.json ──游戏启动加载──▶ SpellRegistry
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(编辑器内) (纯数据,可 git 版本管理) (注册到法术 VM)
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(编辑器内) (纯数据,可 git 版本管理) (注册到法术 VM)
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商店抽取 / 背包装备 / 法术 VM 编译施放
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商店抽取 / 背包装备 / 法术 VM 编译施放
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@@ -123,12 +125,12 @@ meta(JSON) : [______]
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| 工具 | 数据文件 | 对应硬编码 |
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| 工具 | 数据文件 | 对应硬编码 |
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| **法术编辑器**(已实现) | `data/spells.json` | `wand_preset.gd` |
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| **法术编辑器**(已实现,game_designer tab) | `data/spells.json` | `wand_preset.gd` |
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| 敌人编辑器(可加) | `data/enemies.json` | `enemy_manager.gd` `_SPEED`/`_ARMOR` |
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| 敌人编辑器(可加) | `data/enemies.json` | `enemy_manager.gd` `_SPEED`/`_ARMOR` |
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| 波次编辑器(可加) | `data/waves.json` | `wave_manager.gd` `WAVE_CONFIG` |
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| 波次编辑器(可加) | `data/waves.json` | `wave_manager.gd` `WAVE_CONFIG` |
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| Core 编辑器(可加) | `data/cores.json` | `wand_preset.gd` `make_*_core` |
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| Core 编辑器(可加) | `data/cores.json` | `wand_preset.gd` `make_*_core` |
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| 共鸣配方编辑器(可加) | `data/resonance.json` | `spell_evaluator.gd` `_resonance_recipes` |
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| 共鸣配方编辑器(可加) | `data/resonance.json` | `spell_evaluator.gd` `_resonance_recipes` |
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实现参考 `addons/spell_editor/spell_dock.gd`:`@tool` 脚本 + `EditorPlugin.add_control_to_dock` + JSON 读写 + 对应 Manager 的 `_load_json_*()` 加载方法。
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实现参考 `addons/game_designer/spell_tab.gd`(字段化表单)与 `core_tab.gd`:`@tool` 脚本 + 复用 `designer_ui.gd` 辅助 + schema 驱动的动态字段 + JSON 读写 + 对应 Manager 的 `_load_json_*()` 加载方法。
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> **Godot 编辑器扩展能力**:`EditorPlugin`(停靠面板/工具栏/底部面板)、`@tool`(脚本在编辑器运行)、`EditorInspectorPlugin`(自定义检视器)、自定义 `Resource`(`.tres` 自带表单)、`EditorScript`(一次性脚本)。与 Unity 的 EditorWindow/CustomEditor/ScriptableObject 一一对应,且与节点系统集成更紧。
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> **Godot 编辑器扩展能力**:`EditorPlugin`(停靠面板/工具栏/底部面板)、`@tool`(脚本在编辑器运行)、`EditorInspectorPlugin`(自定义检视器)、自定义 `Resource`(`.tres` 自带表单)、`EditorScript`(一次性脚本)。与 Unity 的 EditorWindow/CustomEditor/ScriptableObject 一一对应,且与节点系统集成更紧。
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