fix: 修复审计发现的 3 个潜在 bug(CoreFeatureTag / pierce / Deck 防呆)
1. CoreFeatureTag 位运算串扰:feature_tags 实为单选枚举(游戏设计器 core_tab 以 OptionButton 下标写入),但 spell_evaluator 用位与 `&` 判定,非 2 的幂 常量会串扰(如 3 & 1 = 1 误判持久内存)。改为 `==` 相等判定,常量值保持 与设计器下标一致;补充注释说明单选语义与未来多选(位标志)的迁移路径。 2. modifier_pierce_plus 空操作:MODIFIER 携带的 pierce 从未生效(可购买无效)。 新增 CastStats.pierce_add,_apply_modifier 累加,_push_projectile 叠加到 ACTION 自带 pierce。穿透修正现在生效。 3. 战前 Deck 防呆缺失:可带无 ACTION 卡组进战斗。新增 CombatManager.has_castable_action();商店"下一波"按钮校验,无 ACTION 时 显示警告并阻止进入(新增 SHOP_NEED_ACTION i18n 键,zh_CN/zh_TW/en/ja)。 静态审查通过;因本机无 Godot CLI 未经运行时验证,需在编辑器 play_scene 验收。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -284,5 +284,15 @@ func apply_wand_save_data(d: Dictionary) -> void:
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func get_deck_spell_ids() -> Array:
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return _deck_spell_ids
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## 防呆校验:Deck 是否含至少一个 ACTION 法术(否则法术塔无法开火,见 game_design §5.1 G5 防呆机制)
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func has_castable_action() -> bool:
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for sid in _deck_spell_ids:
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if String(sid) == "":
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continue
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var sn: SpellNode = SpellRegistry.get_spell(sid)
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if sn != null and sn.type == SpellNode.SpellType.ACTION:
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return true
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return false
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func get_equipped_compiled() -> CompiledDeck:
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return _equipped_compiled
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