fix: 修复审计发现的 3 个潜在 bug(CoreFeatureTag / pierce / Deck 防呆)

1. CoreFeatureTag 位运算串扰:feature_tags 实为单选枚举(游戏设计器 core_tab
   以 OptionButton 下标写入),但 spell_evaluator 用位与 `&` 判定,非 2 的幂
   常量会串扰(如 3 & 1 = 1 误判持久内存)。改为 `==` 相等判定,常量值保持
   与设计器下标一致;补充注释说明单选语义与未来多选(位标志)的迁移路径。
2. modifier_pierce_plus 空操作:MODIFIER 携带的 pierce 从未生效(可购买无效)。
   新增 CastStats.pierce_add,_apply_modifier 累加,_push_projectile 叠加到
   ACTION 自带 pierce。穿透修正现在生效。
3. 战前 Deck 防呆缺失:可带无 ACTION 卡组进战斗。新增
   CombatManager.has_castable_action();商店"下一波"按钮校验,无 ACTION 时
   显示警告并阻止进入(新增 SHOP_NEED_ACTION i18n 键,zh_CN/zh_TW/en/ja)。

静态审查通过;因本机无 Godot CLI 未经运行时验证,需在编辑器 play_scene 验收。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-20 14:46:41 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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+9 -1
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@@ -1,7 +1,15 @@
## CoreFeatureTag — Core 特性标签整数常量(Autoload: CoreFeatureTag
## CoreFeatureTag — Core 特性标签枚举常量(Autoload: CoreFeatureTag
## 禁止在判断逻辑中使用裸字符串(跨切片约束 ADR-R5-N2)。
##
## feature_tags 当前为**单选枚举值**(一个 Core 至多一个特性):游戏设计器
## core_tab.gd 以 OptionButton 下标 0..5 写入(0=无),下标即等于下列常量值。
## ⚠️ 因此判定必须用 `==`(相等),**不能用位与 `&`**——常量值非 2 的幂,
## `&` 会串扰(如 ALWAYS_CAST_LAST(3) & PERSISTENT_MEMORY(1) = 1 误判持久内存)。
## 若将来需要一个 Core 同时携带多个特性,应改为 2 的幂位标志 + 设计器多选,
## 并把所有判定改回 `& X != 0`。
extends Node
const NONE: int = 0 # 无特性(OptionButton 下标 0
const PERSISTENT_MEMORY: int = 1 # 寄存器跨帧保留(wand_memory Core
const DUAL_STREAM: int = 2 # 双流执行(P6-N12S6 P1 实现)
const ALWAYS_CAST_LAST: int = 3 # 尾槽 MODIFIER/TRIGGER/LOGIC 静默跳过(P6-N7
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View File
@@ -284,5 +284,15 @@ func apply_wand_save_data(d: Dictionary) -> void:
func get_deck_spell_ids() -> Array:
return _deck_spell_ids
## 防呆校验:Deck 是否含至少一个 ACTION 法术(否则法术塔无法开火,见 game_design §5.1 G5 防呆机制)
func has_castable_action() -> bool:
for sid in _deck_spell_ids:
if String(sid) == "":
continue
var sn: SpellNode = SpellRegistry.get_spell(sid)
if sn != null and sn.type == SpellNode.SpellType.ACTION:
return true
return false
func get_equipped_compiled() -> CompiledDeck:
return _equipped_compiled
@@ -11,6 +11,7 @@ var lifetime: float = 0.0 # 对默认 lifetime 的差値(<0 缩短
var speed_mult: float = 1.0 # 弹速倍率
var radius_mult: float = 1.0 # 弹体半径倍率
var crit_chance: float = 0.0 # 暴击概率
var pierce_add: int = 0 # MODIFIER 累加的穿透次数(叠加到 ACTION 自带 pierce
func reset() -> void:
damage_add = 0.0
@@ -21,3 +22,4 @@ func reset() -> void:
speed_mult = 1.0
radius_mult = 1.0
crit_chance = 0.0
pierce_add = 0
@@ -38,7 +38,7 @@ func compile_wand(core: CoreDefinition, raw_nodes: Array) -> CompiledDeck:
_persistent_ctx.clear() # 换杖/重编译即重置跨帧寄存器记忆
# P6-N3 修复:若 Core 带 PERSISTENT_MEMORY,在非热路径的 compile_wand 阶段预分配 SpellContext
# 避免首次施法时在 _physics_process 热路径内 SpellContext.new()
if (core.feature_tags & CoreFeatureTag.PERSISTENT_MEMORY) != 0:
if core.feature_tags == CoreFeatureTag.PERSISTENT_MEMORY:
var prewarm := SpellContext.new()
prewarm.caster_id = 0 # 玩家 caster_id,下次 acquire 时覆写
_persistent_ctx[0] = prewarm # 预热 id=0(玩家唯一 id
@@ -321,7 +321,7 @@ func _node_has_tag(node: SpellNode, tag_pattern: String) -> bool:
func execute_compiled(compiled: CompiledDeck, caster_id: int, spawn_pos: Vector2) -> void:
if compiled == null or compiled.is_empty():
return
var persistent: bool = (compiled.feature_tags & CoreFeatureTag.PERSISTENT_MEMORY) != 0
var persistent: bool = compiled.feature_tags == CoreFeatureTag.PERSISTENT_MEMORY
var ctx: SpellContext = _acquire_ctx(caster_id, persistent)
var deck: SpellDeck = compiled.make_runtime_deck()
var ops_count: int = 0
@@ -417,7 +417,7 @@ func _push_projectile(node: SpellNode, ctx: SpellContext, spawn_pos: Vector2, tr
var vel: Vector2 = aim_dir.rotated(angle_offset) * speed * ctx.stats.speed_mult
var actual_dmg: float = (base_dmg + ctx.stats.damage_add) * ctx.stats.damage_mult
var actual_r: float = radius * ctx.stats.radius_mult
var pierce: int = int(meta.get("pierce", 0))
var pierce: int = int(meta.get("pierce", 0)) + ctx.stats.pierce_add
var cold: Dictionary = {}
if pierce > 0:
cold["pierce_remaining"] = pierce
@@ -499,6 +499,8 @@ func _apply_modifier(node: SpellNode, ctx: SpellContext) -> void:
ctx.stats.lifetime += float(meta["lifetime_add"])
if meta.has("multicast"):
ctx.stats.multicast_count += int(meta["multicast"])
if meta.has("pierce"):
ctx.stats.pierce_add += int(meta["pierce"])
## ── 上下文获取(区分跨帧持久 / 池化)─────────────────────────
func _acquire_ctx(caster_id: int, persistent: bool) -> SpellContext: