docs(plan): 补跑守卫的另外三条进入路径,六条全部由运行时而非眼读覆盖
resume_game / _apply_padded(买卡) / apply_wand_save_data 三条原本只经静态核对, 现已在运行时跑到:均 0 条 cpu_limit=0 报错,且 deck/属性状态正确。 连同已跑的 start_game / switch_core / combat_test,六条齐全。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -980,12 +980,17 @@ Run: godot-mcp-pro `stop_scene`,然后 `execute_editor_script` 扫四个文件
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先决条件是 Step 1b(否则观测为空)。观测结果:
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| 入口路径 | 观测 | 结果 |
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| :-- | :-- | :-- |
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| `start_game`(`play_scene` 开局) | Debugger 错误页 | 0 条 `cpu_limit=0`,`cpu_limit=5` |
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| 商店「法杖」按钮 ×4(轮换覆盖全部 5 把杖) | 同上 | 0 条;抽样点 `wand_basic`=5、`wand_fast`=3、`matrix_board`=8,`_modifiers` 恒 1 条(`wand_memory`/`circuit_fork` 两次未逐个抽样 `cpu_limit` 值,但同样 0 条报错——守卫若被触发会留痕) |
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| `combat_test.tscn`(独立会话) | 同上 | 0 条,`cpu_limit=5` |
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| **正对照**:手动 `remove_modifiers_from("core")` 后调 `equip_wand` | 同上 | ✅ **报了 1 条** `player_manager.gd:98 @ equip_wand(): PlayerManager: 装备「小木法杯」后 cpu_limit=0…` |
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复审静态核对过的六条进入路径,**全部**在运行时跑到了:
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| # | 入口路径 | 怎么跑到的 | 结果 |
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| :- | :-- | :-- | :-- |
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| 1 | `start_game` → `_transition_to_battle` | `play_scene` 开局 | 0 条,`cpu_limit=5` |
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| 2 | `resume_game` → `_transition_to_battle` | `ProfileManager.save_run()` 后调 `resume_game()` | 0 条,`cpu_limit=5`,deck 正确恢复 |
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| 3 | `switch_core` | 商店「法杖」按钮 ×4,轮换覆盖全部 5 把杖 | 0 条;抽样 `wand_basic`=5、`wand_fast`=3、`matrix_board`=8,`_modifiers` 恒 1 条 |
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| 4 | `_apply_padded`(`install_spell`) | 商店买一张 Spark Bolt | 0 条,`cpu_limit=5`,deck 变 2 张 |
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| 5 | `apply_wand_save_data` | 由路径 2 的 `ProfileManager.apply_run` 带到(其自身不调 `equip_wand`) | 0 条 |
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| 6 | `combat_test.gd` | `play_scene combat_test.tscn`(独立会话) | 0 条,`cpu_limit=5` |
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| — | **正对照**:手动 `remove_modifiers_from("core")` 后调 `equip_wand` | 故意制造 `cpu_limit=0` | ✅ **报了 1 条** `player_manager.gd:98 @ equip_wand(): PlayerManager: 装备「小木法杯」后 cpu_limit=0…` |
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正对照是这一步的关键:它证明守卫**是活的**,因此"其余路径 0 条"才有信息量。整场会话(约 13 分钟)的运行时报错逐条清点后**全部**能归因到本次验收自身(故意探针 + MCP 注入脚本的解析告警),无一条来自游戏代码的意外路径。
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