docs(roadmap): E1-② 子弹弹跳完成,勾除现状项 + 修正 Step3 为确定性速度判据
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -41,7 +41,7 @@ E6-a 玩家无敌帧(i-frames) ← 先行小项:Boss 弹幕公平性前置,
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**现状(代码复核 2026-07-23)**:
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- ~~元素抗性~~ ✅ **完成**(2026-07-24,`feat/element-resistance`):`apply_damage_from_context` 按 `ctx.damage_type` 查 `_RESIST` 表传入 `calc_damage(0, res)`;`enemies.json` 每型可选 `resistances{元素名:-0.9~0.9}`(支持负=弱点加伤);设计器敌人页加 6×5 抗性网格。MCP 实测:抗火0.5→半伤、弱冰-0.5→1.5×、抗性+护甲叠加45。⚠️ **已知限制**:DOT 伤害(`status_manager.gd:116` 直调 `apply_damage`)暂不享元素抗性(架构上 DOT 不走 context,见 E2)。(`player_stats.gd:23 resistance` 玩家侧抗性仍占位。)
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- 连锁/弹跳:`bullet_manager.gd` 仅消费 `pierce_remaining`(:98-101),**无** `bounce_remaining` 消费、无 `visited_targets`、无 `pow(0.9,bounce)` 衰减。
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- ~~连锁/弹跳~~ ✅ **完成**(2026-07-24,`feat/bullet-bounce`):镜像 pierce 管线——`CastStats.bounce_add` → `_apply_modifier` 折叠 → `_push_projectile` 写冷数据 → `_check_collision` 命中转向最近未访问敌(`_find_nearest_unvisited`)、`damage_mult×decay` 递减、`visited_targets` 防回跳、命中循环跳过已访问防密集群重复命中。bounce 优先于 pierce(耗尽后落 pierce)。`modifier_bounce` 词条上架。MCP 实测:bounce=2→3 敌 100/90/81、速度重定向证明优先级、折叠 bounce_add=2。
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- 归航:`bullet_manager.gd:21` 每帧建 `_enemy_pos_snapshot`(预分配满足 P6-N25)但 `_gd_integrate` 无 homing 转向计算,**快照无人消费**。
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- 轨迹修正(加速/曲线):`_data +11 acceleration` 已积分,但无"转向/曲线"类修饰器写入。
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@@ -51,7 +51,7 @@ E6-a 玩家无敌帧(i-frames) ← 先行小项:Boss 弹幕公平性前置,
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**切分(建议 4 个子计划)**:
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1. ~~**元素抗性 (1-Res)**~~ ✅ **完成**(2026-07-24,`feat/element-resistance`;spec/plan `docs_dev/{specs,plans}/2026-07-24-element-resistance*`):enemies.json `resistances{元素名:-0.9~0.9}`;EnemyManager `_RESIST` 查表传入 `calc_damage(0,res)`;设计器 6×5 抗性网格。
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2. **连锁/弹跳 chain/bounce**:子弹冷数据加 `bounce_remaining` + `visited_targets`;命中后若 bounce>0 且有未命中目标 → 重定向速度朝最近未访问敌人,衰减 `×0.9`;到 0 回收。修饰器 `modifier_bounce`。S~M。
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2. ~~**连锁/弹跳 chain/bounce**~~ ✅ **完成**(2026-07-24,`feat/bullet-bounce`;spec/plan `docs_dev/{specs,plans}/2026-07-24-bullet-bounce*`):冷数据 `bounce_remaining/visited_targets/decay/range`,命中转向最近未访问敌+×0.9 递减,bounce 优先于 pierce,`modifier_bounce` 词条。
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3. **归航 homing**:子弹冷数据 `homing_strength`;`_gd_integrate` 消费 `_enemy_pos_snapshot` 求最近敌人,按 strength 插值转向速度向量。修饰器 `modifier_homing`。S。
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4. **轨迹修正**:曲线/环绕类(angular velocity 字段)+ 对应修饰器。S(可选,最低价值,YAGNI 可延后)。
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