docs: 整理文档目录并对齐代码现状
- 将开发过程/归档文档迁至 docs_dev/(development_plan、certification_checklist、 已废弃的 Cocos 架构草案 archived_cocos_architecture_draft),并修正全部跨引用 - 新增根 README.md(项目介绍,暂定名 Spellforge)与 docs_dev/README.md 索引 - 新增 docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md:文档 vs 代码交叉审计报告(经 6 路对抗性复核,零证伪),含「代码更优 / 文档更优 / 中性」判定汇总 - 在 docs/ 各设计·技术·机制文档就地加「实现现状 (2026-07-20)」callout: 追认代码更优实现(纯 JSON 数据驱动、SpatialGrid-only 碰撞、MultiMesh 单档、 存档选最新槽等),订正陈旧/矛盾内容(.tres→JSON、Boss HP/阈值/波次、EventID、 StatusManager.apply 签名等),标记未实现功能(C# 热路径、Mana、元进展、 Boss 阶段/抗性、Tutorial、轨迹/连锁/催化等)与 latent bug(CoreFeatureTag 位运算、 pierce 空操作、MAX_OPS 不读 cpu_limit) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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# docs_dev —— 开发过程 / 归档文档
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> 本目录存放**开发过程中**产生的计划、追踪与历史归档类文档,与 `docs/`(面向产品的设计规范与架构参考)区分开。
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> 产品文档索引见 [`../docs/README.md`](../docs/README.md)。
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| 文档 | 类型 | 内容简述 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| [doc_code_audit_2026-07-20.md](doc_code_audit_2026-07-20.md) | 审计 | 文档 vs 代码交叉审计:三大结构性分歧、更优/偏离/未实现分类清单、潜在 bug、文档内部矛盾(2026-07-20) |
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| [development_plan.md](development_plan.md) | 计划 / 追踪 | S0–S6 骨架垂直切片开发计划、技术风险登记表、各切片验收与出口检查、`P-S*` 任务勾选 |
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| [certification_checklist.md](certification_checklist.md) | 计划 / 追踪 | Steam / Nintendo Switch 平台发行认证清单,映射到对应切片,含状态列 |
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| [archived_cocos_architecture_draft.md](archived_cocos_architecture_draft.md) | 归档(已废弃) | 早期基于 Cocos Creator 3.x / TypeScript 的架构草案。项目已迁移至 Godot 4.6,权威架构见 [`../docs/technical/architecture_design.md`](../docs/technical/architecture_design.md) |
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> **说明**:这些文档中以文件名(如 `architecture_design.md §4.5`)方式引用的权威架构/实现文档,均位于 `../docs/technical/` 下。
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@@ -0,0 +1,214 @@
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# [已归档] 模块化战术土豆 - 早期架构草案 (Cocos Creator 3.x / TypeScript)
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> ⚠️ **此文件为历史草案,已废弃。**
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> 项目已迁移至 **Godot 4.6 + GDScript/C#**。
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> 当前权威架构请参阅:[docs/technical/architecture_design.md](../docs/technical/architecture_design.md)
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## 1. 概述 (Overview)
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本文件记录了项目早期基于 **Cocos Creator 3.x** 的架构探索。核心设计思想(HMWS 法术系统、ECS-Lite、Zero-GC、Strategy 模式)已被 Godot 版本继承并大幅扩展。
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核心体验结合了 **Brotato (土豆兄弟)** 的快节奏割草体验与 **Noita** 的深度法术构建系统。
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架构设计的首要目标是 **高性能**(支持同屏大量单位与弹幕)与 **极高的可扩展性**(特别是武器系统的模块化)。
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### 1.1 设计目标
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1. **超模块化武器系统 (Hyper-Modular Weapon System)**:超越 Noita 的线性构建,引入更灵活的管道流与事件钩子机制。
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2. **高性能战斗引擎**:支持同屏 500+ 敌人,2000+ 弹幕,60FPS 稳定运行。
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3. **数据驱动 (Data-Driven)**:所有游戏内容(法术、属性、波次)完全配表化/JSON化。
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## 2. 系统分层架构 (Layered Architecture)
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采用能够严格分离数据与表现的架构模式。虽然 Cocos 是组件式的,但在核心战斗层我们将采用 **Manager + Data** 的方式来规避组件更新带来的开销。
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```mermaid
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graph TD
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Layer1[表现层 (Presentation Layer)] --> Layer2[逻辑层 (Domain/Logic Layer)]
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Layer2 --> Layer3[数据层 (Data Layer)]
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Layer2 --> Layer4[核心库 (Core Library)]
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subgraph Layer1
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ViewComponents[Cocos Components (Sprite, Animation)]
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UIManagers[UI System]
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Effects[Particle Wrapper]
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end
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subgraph Layer2
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CombatMgr[Combat Manager (Main Loop)]
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SpellEvaluator[Spell Interpreter (The "CPU")]
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EnemyAI[Boid AI System]
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GameCycle[Wave & Shop Cycle]
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end
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subgraph Layer3
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ConfigMgr[JSON Config Loader]
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SaveSystem[Persistent Storage]
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Inventory[Player State & Inventory]
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end
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subgraph Layer4
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Pool[Object Pool System]
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SpatialHash[Spatial Hashing (Collision)]
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EventBus[Global Event Bus]
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end
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```
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## 3. 核心子系统:超模块化法术系统 (HMWS)
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这是本项目的技术核心。我们将 Noita 的“魔杖”概念抽象为 **“法术管道 (Spell Pipeline)”**。
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### 3.1 核心概念差异
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| 特性 | Noita 原版 | HMWS (本项目) | 改进目的 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| **执行流** | 线性 (Deck -> Hand -> Discard) | **树状/图状结构 + 事件驱动** | 支持“子母弹”、“条件触发”、“击中后分裂逻辑”的无限嵌套。 |
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| **属性计算** | 累加式 (Cast Delay += 0.1) | **管线式 (Pipeline)** | 允许中间件对属性进行乘算、覆写或逻辑重定向。 |
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| **载体** | 法杖 (Wand) | **构建核心 (Core)** | 核心决定了插槽拓扑结构(不仅仅是线性数组,可能是矩阵或特定触发槽)。 |
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### 3.2 数据结构设计 (TypeScript)
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#### A. 基础单元 (ISpellNode)
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这是所有“部件”的基类。
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```typescript
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interface ISpellContext {
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caster: Entity; // 施法者
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target: Vec2; // 目标点
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stats: CastStats; // 当前累积的属性(伤害、速度、扩散等)
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payloads: ProjectileDef[]; // 待发射的弹头定义队列
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}
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abstract class SpellNode {
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id: string;
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type: SpellType; // ACTION (投射物), MODIFIER (修正), TRIGGER (触发器), LOGIC (逻辑门)
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// 核心执行函数:修改 Context 或 产生行为
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abstract execute(ctx: ISpellContext, deck: SpellDeck): void;
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}
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```
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#### B. 法术解析器 (The Evaluator)
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为了高性能,解析器必须 **零垃圾回收 (Zero-GC)**。在施法计算帧,不应当 `new` 任何对象。
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* 使用预分配的 `Context` 对象池。
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* 使用 `Stack<SpellNode>` 来模拟递归,防止深层递归爆栈。
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#### C. 高级特性:动态插槽与逻辑门
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* **Logic Spells (逻辑法术)**:引入 `IfHPBelow`, `OnKillAction`, `EveryNbShot` 等逻辑块,让玩家实现“如果血量低于30%,则发射吸血导弹”的构建。
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* **Variable Storage (变量存储)**:允许法术在法杖上写入/读取临时变量(例如:记录连击数)。
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### 3.3 扩展性设计
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所有法术行为通过 **Strategy Pattern (策略模式)** 实现。
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新增一个法术只需:
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1. 在 JSON 中定义 ID 和贴图。
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2. 实现一个 `SpellAction` 类。
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3. 在注册表中注册。
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### 3.4 进阶构建机制 (Advanced Mechanics) - 玩法增强
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为了超越“线性堆砌”的枯燥感,架构支持以下三种深度玩法机制:
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#### A. 拓扑插槽系统 (Topology Slots)
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核心(Core)不再仅仅是一个列表,它可以是一个 **2D 网格** 或 **电路板**。
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* **adjacency_bonus (邻接加成)**:某些插槽有物理连接。例如,将 [火元素] 放在 [高压槽] 旁边,会自动获得 +20% 范围。
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* **Circuit Logic (电路逻辑)**:法术流不再只是从左到右。核心板可以有分叉路口,玩家需要用 [分流器法术] 将能量流引导到不同的分支。
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#### B. 状态寄存器与图灵完备 (State Registers & Turing Completeness)
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为了实现真正的“图灵完备”,架构必须支持:**状态存储**、**条件跳转** 和 **循环**。
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1. **Registers (寄存器)**:
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* 在 `ISpellContext` 中引入 `MemoryBank`,提供 4 个 Float 寄存器 (`R1`, `R2`, `R3`, `R4`)。
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* 寄存器在同一帧内所有法术间共享,甚至可以跨帧持久化(如果法杖配置了 Persistent Memory 核心)。
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2. **Instruction Set (指令集法术)**:
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* **OPS**: `Add R1, 1` (加法), `Set R2, HP_Percent` (赋值).
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* **JUMP**: `JumpIf R1 > 10, Label_A` (条件跳转到标签A).
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* **LABEL**: `Label_A` (标记跳转点).
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3. **Recursion Control (递归控制)**:
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* 为了防止死循环 (`While(true)`), 解释器引入 `MaxOpLimit` (最大操作数限制,例如 100 ops/frame)。超过限制强制中断并在此帧失效。
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4. **实战应用**:
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* **计数器**: 每射击 3 次,第 4 次发射强力火球。
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* **动态模式切换**: 根据敌人距离 (`R1 = EnemyDistance`),如果近则跳转到 [霰弹逻辑],如果远则跳转到 [狙击逻辑]。
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#### C. 共鸣系统 (Resonance System)
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在**预编译阶段 (Pre-compile Phase)** 进行模式匹配。
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* 如果检测到 `[水]` 和 `[电]` 法术在执行链中紧邻,架构自动插入一个隐藏的 `[导电反应]` 中间件。
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* 这允许设计隐藏配方(Hidden Recipes),鼓励玩家探索特定组合。
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## 4. 高性能战斗架构 (High-Performance Combat Architecture)
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为了实现“同屏 2000+ 弹幕”和“复杂逻辑构建”的双重目标,本架构采用 **Data-Oriented (面向数据)** 与 **Hybrid-ECS** 相结合的策略,最大化 CPU 缓存命中率并消除 GC 压力。
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### 4.1 核心原则:零 GC (Zero-GC Principle)
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在核心战斗循环 (Game Loop) 中,**绝对禁止**使用 `new` 关键字分配堆内存。
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* **Context Pooling**: `ISpellContext` 等高频对象在关卡加载时预分配 2000 个,使用时复用,用完 `Reset`。
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* **Static Temporaries**: 向量计算使用全局静态临时变量 (`_tempVec2`),避免中间对象产生。
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### 4.2 实体管理:ECS-Lite
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虽然 Cocos Creator 是基于组件的,但在海量单位管理上,我们将剥离组件的 Update 逻辑。
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* **Manager-Based Logic**: 子弹 (`Bullet`) 和 敌人 (`Enemy`) 不挂载 `UpdateComponent`。
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* 也就是:`cc.Node` 仅仅作为渲染容器。
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* **Centralized Loop (中央循环)**:
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* `BulletManager` 维护一个紧凑的 `Float32Array` (SoA 布局: `[x, y, vx, vy, type...]`)。
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* 在 `update(dt)` 中,直接遍历 Array 进行物理积分,速度比遍历 Node Tree 快一个数量级。
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* **Dirty Sync**: 仅当物体在屏幕视口内,且逻辑坐标发生位移时,才去同步 `cc.Node.position`。
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### 4.3 物理与碰撞机制
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* **Builtin Optimization**: 优先使用 Cocos **Builtin-Physics** (非 Box2D) 进行 Geometry Overlap 检测。
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* **Spatial Hashing Fallback**: 若 Builtin 仍有压力,回退到定制的 **Spatial Grid** (一维数组网格),只计算临近 Grid 的实体碰撞,确保碰撞检测复杂度维持在 O(N)。
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* **Separation Logic**: 怪物挤压不使用刚体求解,而是施加简单的轻量级斥力向量。
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### 4.4 渲染优化
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* **Node Pooling**: 严格的节点池管理。
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* **Throttling (分帧降频)**:
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* 伤害数字:每帧最多弹出 10 个,多余的合并或延迟显示。
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* AI 索敌:不需要每帧执行 `FindNearest`,可分散到 10~20 帧内轮询一次。
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## 5. 游戏循环设计 (Game Loop)
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结合 Brotato 的经济循环:
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1. **准备阶段 (Shop/Inventory)**
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* 玩家拖拽法术卡牌组合逻辑。
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* **解析预热**:在玩家关闭背包时,预先编译法术链,生成 cached 的指令列表。避免战斗中实时解析带来的开销。
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2. **战斗阶段 (Wave)**
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* 生成大量敌人。
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* Player 自动开火 (执行 Cached 指令列表)。
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* 掉落拾取 -> 经验值/金币。
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3. **结算阶段**
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* 随机 3 选 1 升级(属性成长)。
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* 商店刷新法术与道具。
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## 6. 技术栈选型总结
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| 模块 | 方案 | 理由 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| **语言** | TypeScript | 类型安全,便于重构 |
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| **ECS框架** | Custom Lite (Manager-based) | 避免第三方 ECS 库的学习成本与 overhead,针对本项目定制最优 |
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| **物理** | Custom Spatial Hash | Box2D 性能瓶颈明显 |
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| **UI** | Cocos UI + Virtual List | 背包道具可能很多,需要虚拟列表优化 |
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| **配置** | JSON + Type Interface | 灵活且易于热更 |
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## 7. 目录规范建议
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```text
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assets/
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Scripts/
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Core/ # 核心架构 (EventBus, Pool, BaseClasses)
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Systems/ # 独立系统 (Physics, Input, Audio)
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Domain/ # 游戏业务逻辑
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SpellSystem/ # 法术解释器, 定义, 执行栈
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Combat/ # 伤害计算, 弹道管理
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Enemy/ # AI 行为树
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View/ # UI 控制, 特效表现
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Config/ # 配置表加载器与类型定义
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```
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@@ -0,0 +1,184 @@
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# 平台发行认证清单 (Platform Certification Checklist)
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> **用途**:列出 Steam / Nintendo Switch 两个目标平台的强制通过项,并映射到对应开发切片。
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> 每项完成后在 `[ ]` 处打勾,并记录验证者与日期。
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> **规则**:所有 P0 项必须在 S6 发布前全部完成,P1 项视平台要求决定是否阻断发布。
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## 一、Steam (PC) 必须项
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### 1.1 隐私与数据合规(EU GDPR / Steam 要求)
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| 编号 | 检查项 | 切片 | 状态 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| ST-01 | 游戏不收集任何可识别玩家身份的数据(无账号系统、无上报遥测) | S2 | ⬜ |
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| ST-02 | 崩溃日志(`user://crash_log.txt`)不包含 Steam ID / 机器码等 PII | S2 | ⬜ |
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| ST-03 | 设置菜单提供「清除所有本地数据」选项(删除 `user://` 下所有文件) | S6 | ✅ 2026-06-05(`SettingsManager.clear_all_local_data`,二次确认;实测删除 save_data/endless_records/run_a·b/runs)|
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| ST-04 | Steam 商店页包含隐私政策链接(即使只写"本游戏不收集任何数据") | S6 前置 | ⬜ |
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| ST-05 | 如启用 opt-in 崩溃上报,玩家首次启动须明确同意 | S6(可选)| ⬜ |
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> **ST-03 实现指引**:
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> `SettingsManager.clear_all_local_data()` 遍历删除:
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> `user://crash_log.txt`、`user://crash_log_prev.txt`、`user://run_a.json`、
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> `user://run_b.json`、`user://endless_records.json`、`user://save_data.json`、
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||||
> `user://runs/`(截图目录)。调用后重置 `ProfileManager` 单例状态并返回主菜单。
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### 1.2 Steam 成就 (Achievements)
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| 编号 | 检查项 | 切片 | 状态 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| ST-10 | Steam API 初始化成功(`Steam.init()` 返回 OK,或使用 GodotSteam 插件) | S6 | ⬜ |
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| ST-11 | 所有成就在 Steamworks 后台已定义并与 EventBus 钩子对应 | S6 | ⬜ |
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| ST-12 | 离线模式下成就解锁不崩溃(本地缓存后联网再同步) | S6 | ⬜ |
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| ST-13 | 成就解锁调用幂等(重复触发不报错、不重复计数) | S6 | ⬜ |
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> **EventBus 成就钩子**:`EventID.ACHIEVEMENT_UNLOCKED` **固定为 ID `18`**(负载:`{ "achievement_id": String }`),权威定义见 **`technical/implementation_plan.md` §2.1** 事件目录与 `event_ids.gd` 常量。
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||||
> `AchievementManager` 订阅此事件,调用 `Steam.set_achievement(achievement_id)` + `Steam.store_stats()`(须幂等,见 ST-13)。
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### 1.3 Steam 输入与手柄
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| 编号 | 检查项 | 切片 | 状态 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| ST-20 | 手柄(Xbox / PS / Switch Pro)基本功能可用 | S1 | ⬜ |
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| ST-21 | 手柄连接/断开时游戏不崩溃,自动切换输入方案 | S4 | ⬜ |
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| ST-22 | 按键提示图标根据当前设备自动切换(Xbox A / PS × / 键盘 Space) | S6 | ⬜ |
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### 1.4 Steam Deck 兼容性
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| 编号 | 检查项 | 切片 | 状态 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| ST-30 | 游戏在 Steam Deck 默认分辨率(1280×800)下可正常显示 | S6 | ⬜ |
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||||
| ST-31 | 所有 UI 文字在 Steam Deck 屏幕上可读(最小字号 ≥ 16px)| S6 | ⬜ |
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| ST-32 | Steam Deck 触摸屏操作不引起误触崩溃 | S6 | ⬜ |
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||||
| ST-33 | Proton 兼容性验证(在 SteamOS 下通过 Proton 层运行测试) | S6 | ⬜ |
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||||
### 1.5 排行榜数据完整性
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| 编号 | 检查项 | 切片 | 状态 |
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||||
| :--- | :--- | :--- | :--- |
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||||
| ST-40 | 本地 `endless_records.json` 写入时附加 HMAC-SHA256 签名 | S5 | ✅ 2026-06-05(`endless_records.gd`,对精确 JSON 字符串签名)|
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||||
| ST-41 | 读取时验证签名,签名失败则标记分数为「未验证」并拒绝提交 Steam 排行榜 | S5 | ✅ 2026-06-05(验签失败 `push_warning`+返回空,实测篡改拒绝)|
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||||
| ST-42 | Steam 排行榜提交时服务端异常(网络断开)不崩溃,本地缓存待下次提交 | S6 | ⬜ |
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> **ST-40 HMAC 实现指引(C-4 修复)**:
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||||
> ```gdscript
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||||
> # endless_records_manager.gd
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||||
> # HMAC Key 存于 GDScript 编译常量(不含在存档内),对抗普通玩家手动编辑
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||||
> # 注意:本地 HMAC 无法对抗逆向工程,主要目的是防止随意手改
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||||
> const _HMAC_KEY: PackedByteArray = [0xA3, 0x7F, 0x2C, ...] # S5 前生成 32 字节随机密钥
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||||
>
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||||
> func _sign(data: String) -> String:
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||||
> var crypto := Crypto.new()
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||||
> var hmac := crypto.hmac_digest(HashingContext.HASH_SHA256, _HMAC_KEY,
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||||
> data.to_utf8_buffer())
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||||
> return hmac.hex_encode()
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||||
>
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||||
> func save_records(records: Array) -> void:
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||||
> var payload := JSON.stringify(records)
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||||
> var signed := { "data": records, "sig": _sign(payload) }
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||||
> FileAccess.open("user://endless_records.json", FileAccess.WRITE
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||||
> ).store_string(JSON.stringify(signed))
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||||
>
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||||
> func load_records() -> Array:
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||||
> if not FileAccess.file_exists("user://endless_records.json"): return []
|
||||
> var raw := JSON.parse_string(
|
||||
> FileAccess.open("user://endless_records.json",
|
||||
> FileAccess.READ).get_as_text())
|
||||
> if not raw is Dictionary: return []
|
||||
> var expected := _sign(JSON.stringify(raw.get("data", [])))
|
||||
> if raw.get("sig", "") != expected:
|
||||
> push_warning("EndlessRecords: 签名验证失败,分数不可信")
|
||||
> return [] # 拒绝载入被篡改的数据
|
||||
> return raw.get("data", [])
|
||||
> ```
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||||
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||||
---
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||||
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||||
### 1.6 Steam 云存档 (Steam Cloud Save)
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||||
| 编号 | 检查项 | 切片 | 状态 |
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||||
| :--- | :--- | :--- | :--- |
|
||||
| ST-50 | `ProfileManager.save_run()` / `save_settings()` 通过 `Steam.beginFileWriteBatch()` / `Steam.endFileWriteBatch()` 写入,确保 Steam Cloud 同步 | S6 | ⬜ |
|
||||
| ST-51 | `user://run_a.json`、`user://run_b.json`、`user://save_data.json` 均在 Steamworks 后台 Remote Storage 中启用 | S6 前置 | ⬜ |
|
||||
| ST-52 | 跨设备(PC → Steam Deck)存档同步测试:PC 端存档可在 Steam Deck 读取并继续游戏 | S6 | ⬜ |
|
||||
| ST-53 | Steam Cloud 配额不超标(Steam 默认 100MB/游戏;所有存档文件估算总量 < 1MB) | S6 | ⬜ |
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||||
|
||||
> **ST-50 实现指引**:
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> ```gdscript
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> # profile_manager.gd
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> func save_run(data: Dictionary) -> void:
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> if Steam.is_steam_running():
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> Steam.beginFileWriteBatch() # GodotSteam: 开始批量写入,触发 Steam Cloud 同步
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> var which := get_int("run_write_slot", 0)
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> var path := _SLOT_A if which == 0 else _SLOT_B
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||||
> var f := FileAccess.open(path, FileAccess.WRITE)
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||||
> if f:
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||||
> f.store_string(JSON.stringify(data))
|
||||
> if Steam.is_steam_running():
|
||||
> Steam.endFileWriteBatch() # 结束批量写入,触发 Steam Cloud 上传
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||||
> set_int("run_write_slot", 1 - which)
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||||
> ```
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> **注意**:`beginFileWriteBatch` / `endFileWriteBatch` 仅在 `Steam.is_steam_running()` 时调用;离线模式下正常写本地文件,不崩溃。`Steam.is_steam_running()` 需 GodotSteam 插件支持。
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## 二、Nintendo Switch(未来扩展)
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> 以下为 Nintendo Lotcheck 最常见的阻断项,仅在立项 Switch 移植时启用。
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### 2.1 系统级强制项
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| 编号 | 检查项 | 优先度 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| SW-01 | 游戏内按钮提示使用 Switch 图标(A/B/X/Y),不得显示 Xbox 图标 | P0 |
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| SW-02 | Joy-Con 横持模式不崩溃(若不支持须在商品页说明) | P0 |
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| SW-03 | 游戏可从睡眠状态恢复(`NOTIFICATION_APPLICATION_PAUSED` 处理) | P0 |
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| SW-04 | 存档容量不超过 Switch 游戏卡限制(存档 < 32MB) | P0 |
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| SW-05 | 不在联机功能中收集 Nintendo Account 信息 | P0 |
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| SW-06 | Logo & Rating(CERO / PEGI / ESRB)在正确位置显示 | P0 |
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| SW-07 | 游戏内截图功能不包含版权保护内容 | P1 |
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### 2.2 性能要求
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| 编号 | 检查项 | 优先度 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| SW-10 | 掌机模式(720p)稳定 30fps(Switch 性能下限) | P0 |
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| SW-11 | 内存使用峰值 < 2.5GB(Switch 总 RAM 4GB 共享系统/GPU) | P0 |
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| SW-12 | 存档读写不阻塞主线程超过 100ms | P0 |
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## 三、无障碍合规(Accessibility — 跨平台必须项)
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> 参见 `architecture_design.md ADR-C1` 获取完整技术实现规范。
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| 编号 | 检查项 | 切片 | 状态 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| AC-01 | 元素标签同时用颜色 + 形状图标标识(色盲玩家可区分) | S3 | ⬜ |
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| AC-02 | 所有 UI 字体支持缩放(50%~150%,设置项) | S4 | ⬜ |
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| AC-03 | 高对比度模式(黑底白字选项)| S6 | ⬜ |
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| AC-04 | 所有 VFX 提供「减少闪光」选项(防光敏性癫痫)| S6 | ⬜ |
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| AC-05 | 游戏内所有音效有对应视觉提示(不依赖纯音频传达关键信息) | S6 | ⬜ |
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## 四、评级申报
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| 平台 | 机构 | 提交时机 | 状态 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- |
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| Steam | IARC(自评系统,Steam 自动申报) | S6 发布前 | ⬜ |
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| Steam(欧洲) | PEGI 自评或正式申请 | S6 发布前 | ⬜ |
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| Switch | CERO(日本)/ PEGI / ESRB(需提前约 8 周提交) | 若立项 Switch | ⬜ |
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## 五、发布前最终清单
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| 编号 | 检查项 | 完成标志 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| PRE-01 | Steam 商店页(截图 × 5、宣传片、描述文字)审核通过 | Steam 后台审核 OK |
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| PRE-02 | 版本号 `1.0.0` 打 git tag,构建哈希记录在 `CHANGELOG.md` | git tag v1.0.0 |
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| PRE-03 | 所有 P0 认证项状态为 ✅ | 本文档所有 P0 行 ✅ |
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| PRE-04 | 发布分支通过完整 Wave 1~20 通关测试(无崩溃) | CI 通关测试日志 |
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| PRE-05 | `crash_reporter.gd` 已注册为首位 Autoload,日志路径可写 | project.godot 验证 |
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@@ -0,0 +1,592 @@
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# 魔法工匠:骨架垂直切片开发计划
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# Arcane Artificer — Skeleton Vertical Slice Development Plan
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> **策略定义**:骨架垂直切片 (Skeleton Vertical Slice) 不是"先把所有系统建完再组合"(横向分层),而是先用最薄的一刀从**输入到渲染切穿所有层**,证明核心体验可运行;再每轮迭代让这刀"更宽"——加入更多内容与深度。
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>
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> - **骨架**:最小可运行的端到端技术脚手架,不含游戏内容
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||||
> - **垂直切片**:每个里程碑均可独立游玩与测试,交付"小但可玩的游戏"
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||||
> - **顺序原则**:①风险最高的系统最先实现;②每个切片回答一个明确的"能做到吗"问题;③下一个切片依赖上一个切片的通过
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## 一、技术风险登记表 (Risk Register)
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驱动切片顺序的核心不确定性:
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| 风险 ID | 风险描述 | 影响系统 | 严重度 | 解决切片 |
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| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
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| R-01 | `PackedFloat32Array` SoA 在 GDScript 下 2000 弹幕能否达到 60fps | BulletManager | 🟢 已缓解 | S0 ✅ |
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| R-02 | SpellEvaluator 的 while 循环与 SubPayloadRegistry 在高频施法下无 GC 抖动 | SpellEvaluator | 🟢 已缓解 | S0~S1 ✅ |
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| R-03 | 1000 敌人的 Boid AI + SpatialGrid 查询帧时间是否可控 | EnemyManager | 🟢 已缓解 | S0 ✅ |
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| R-04 | Area2D 信号回调是否足够处理 500-2000 弹幕碰撞(切换阈值验证) | BulletManager/碰撞 | 🟡 部分 | S1 ✅(当前用 SpatialGrid;完整阈值验收留 S6) |
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||||
| R-05 | `compile_wand` 预编译后 `CompiledDeck` 与 `SubPayloadRegistry` 竞争条件实测 | SpellEvaluator | 🟢 已缓解 | S2~S3 ✅ |
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| R-06 | CIRCUIT 拓扑 `_flatten_circuit` + 嵌套 LOGIC_FORK 实际运行正确性 | SpellEvaluator | 🟡 中 | S5 |
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| R-07 | `GPUParticles2D` 池化(`VFXManager`)与 MultiMesh 渲染切换性能实测 | VFXManager/渲染 | 🟡 部分 | S4 ✅(色块占位池化;粒子素材与 MultiMesh 留 S6) |
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||||
| R-08 | GDScript ↔ C# 跨语言边界开销实测:`PackedFloat32Array.AsSpan()` 零拷贝是否生效、批量通知 vs 逐条回调性能差异;从 S0 建立 C# 项目基线(ADR-L1)| BulletManager/EnemyManager/SpatialGrid | 🟠 高 | S0 |
|
||||
| R-09 | W15+ Elite 需 `NavigationAgent2D` 或 FlowField 与 Boid SoA 共存,帧时间增量是否可控(ADR-A4) | EnemyManager / 关卡设计 | 🟡 中 | S5 |
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## 二、切片总览 (Slice Overview)
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```
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S0 技术骨架 → 证明:ECS 架构能运行 ✅ 已完成 (2026-06)
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S1 最小战斗 → 证明:子弹打到敌人,敌人死亡 ✅ 已完成 (2026-06)
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||||
S2 核心游戏循环 → 证明:波次→商店→升级→下一波 完整闭合 ✅ 已完成 (2026-06)
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S3 法术管道 → 证明:ACTION+MODIFIER+TRIGGER 链可运行 ✅ 已完成 (2026-06)
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||||
S4 战斗深度 → 证明:状态效果、VFX、DPS 系统协同 ✅ 已完成 (2026-06)
|
||||
S5 高级构建 → 证明:MATRIX/CIRCUIT Core、LOGIC、召唤、地面效果 ✅ 功能完成 (P-S5-01~07+AI-01 实测通过;唯 C# 压力 P-S5-ZM-01 顺延)
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||||
S6 润色发布 → 证明:60fps 稳定、内容充足、手感好 ⬜ 未开始
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```
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||||
**当前主场景**:`res://scenes/main/combat_s2.tscn`(S2 起)
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> 每个切片结束前,下列问题必须回答"是"才可进入下一个切片(出口检查 Exit Gate)。
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### 实施进度摘要
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| 切片 | 状态 | 主场景 / 入口 | 备注 |
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| :--- | :---: | :--- | :--- |
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| S0 | ✅ | `combat_test.tscn` | GDScript SoA 回退路径实测通过;`architecture_design.md §4.5` 已填 S0 实测值(Bullet 0.37ms / Enemy 0.23ms) |
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||||
| S1 | ✅ | `combat_test.tscn` | 碰撞为 SpatialGrid 数据驱动(非 Area2D);`spark_bolt` + 对象池验收通过 |
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||||
| S2 | ✅ | `combat_s2.tscn` | CombatManager FSM、Wave/Shop/Profile A/B 双槽;MODIFIER 分支 |
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||||
| S3 | ✅ | `combat_s2.tscn` | SubPayloadRegistry、`execute_sub`、multicast;子弹冷数据 `on_hit_payload_id` |
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||||
| S4 | ✅ | `combat_s2.tscn` | StatusManager / VFXManager / DpsTracker;`fire_bolt`/`poison_dart`;蓄力边沿 |
|
||||
| S5 | ✅* | `combat_s2.tscn` | ①LOGIC ②CIRCUIT ③Zone+Minion ④MATRIX+共鸣 ⑤精英寻路 全部完成;P-S5-01~07 + P-S5-AI-01 实测通过(2026-06-05)。*唯 P-S5-ZM-01(C# 压力)按 R-08 顺延 |
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||||
| S6 | ⬜ | — | — |
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> **⚠️ 实现方式偏差备忘(代码核对 2026-06-05,全切片适用)**
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||||
> 1. **纯数据驱动架构全面落地 ✅(2026-06-05)**:**游戏设计器 EditorPlugin**(`addons/game_designer/`,编辑器底部面板,**7 个可视化分页**:法术/敌人/波次/Core/共鸣/状态/平衡)+ `res://data/*.json`(7 个数据文件),策划/美术/开发零代码配置全部游戏内容。**已移除所有硬编码内容副本与回退**——JSON 是唯一权威源,缺失/格式错误时 `push_error` 明确报错(不静默)。各 Manager 纯加载:SpellRegistry←spells.json(20法术)、EnemyManager←enemies.json(6原型)、WaveManager←waves.json(20波)、WandPreset←cores.json(Core)、SpellEvaluator←resonance.json(共鸣)、StatusRegistry←status_effects.json(状态)、SettingsManager←balance.json(乘子+Boss血)。`WandPreset` 删除全部 `make_spell_*`/硬编码 Core;`SpellRegistry` 删 `.tres`扫描+builtins;`ShopManager` 删 fallback+过滤 shop_cost>0。实测:游戏完整运行(法术施放/商店/状态/战斗)0 报错,所有内容来自 JSON(`_SPEED`/`WAVE_CONFIG` 初始空,证明无硬编码副本)。文档 `handbook/07_game_designer.md`。**余项**:运行时热重载(目前需 F5 重启)、玩法常量配置(玩家速度/商店价/掉落等仍为代码常量,属可调参数非内容)。
|
||||
> 2. **UI 全程序化构建**:`shop.tscn`/`hud.tscn`/`inventory.tscn`/`hud_dps.tscn` **均不存在**;HUD 与商店在 `scenes/main/combat_s2.gd` 内用 `Label.new()`/`Button.new()` 动态生成。
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||||
> 3. **S3 拖拽背包 UI(`inventory.tscn`)缺失**:法术目前仅能经商店点击购买,无拖拽装配。
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||||
> 4. **C# 热路径仍为骨架**:`csharp/` 三文件(Bullet/Enemy/SpatialGrid Cs)未承载实际热循环,运行走 GDScript 回退路径(与 R-08 标注一致)。
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---
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## S0 — 技术骨架 (Technical Skeleton) ✅ 已完成
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### 目标
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> **"空荡荡的竞技场里,一颗子弹能在 2000 颗同屏的情况下飞出去,并在 Profiler 中证明帧时间 < 16ms。"**
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技术上没有游戏性,只有数据流动与性能验证。
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### 范围
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| 要实现的系统 | 最小实现内容 | 暂不实现 |
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| :--- | :--- | :--- |
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||||
| `EventBus` / `EventID` | 整数 ID 常量 + 简单 emit/subscribe | 事件类型校验、跨语言边界 |
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||||
| `BulletManager` | PackedFloat32Array SoA (STRIDE=12)、spawn/despawn、匀速位移积分、swap-and-pop 删除 | 碰撞、归航、弹射、VFX |
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||||
| `EnemyManager` | SoA (STRIDE=8)、spawn/despawn、直线追玩家移动、`_visible_flags` LOD;屏外低频 Boid 分离力(`_update_separation_only`,`OFFSCREEN_SEPARATION_INTERVAL=10`,P6-N1) | AI 行为状态机、攻击、死亡动画 |
|
||||
| `SpatialGrid` | 固定 Cell 网格、每帧 dirty-list 方案重建、`query_circle` | 超大弹体豁免路径(留 stub) |
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||||
| `PlayerManager` | WASD 移动(`MOVE_THRESHOLD_NORM`)、位置查询接口 | 法杖施法、蓄力、冲刺 |
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||||
| `ObjectPool` (通用) | `Array` 栈 + `reset()` 接口约定 | 无 |
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||||
| `TimeManager` | 时间缩放接口、`GameTick` 基础计数(`implementation_plan.md §2.1` 核心库 Layer 0 表);Autoload 注册 | 帧率节流、RenderFrame 分离 |
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||||
| C# 项目初始化 | `.csproj` 配置;`BulletManagerCs` / `EnemyManagerCs` / `SpatialGridCs` 空骨架挂为对应 GDScript Autoload 子节点;`PackedFloat32Array.AsSpan()` 零拷贝读写基准验证(ADR-L1)| 完整热路径逻辑(S1 起逐步填充)|
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||||
| 渲染同步 | N 个敌人 `Node2D.position` 帧末同步(`_visible_flags` 筛选) | 动画、特效 |
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||||
|
||||
### 关键文件
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||||
```
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||||
scripts/autoloads/event_id.gd # EventID 常量 (参考 implementation_plan.md §2.1)
|
||||
scripts/autoloads/event_bus.gd # EventBus Autoload
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||||
scripts/autoloads/bullet_manager.gd # SoA BulletManager GDScript 接口层 (architecture_design.md §4.2)
|
||||
scripts/autoloads/enemy_manager.gd # SoA EnemyManager GDScript 接口层 (implementation_plan.md §2.3.C)
|
||||
scripts/autoloads/time_manager.gd # TimeManager Autoload (implementation_plan.md §2.1 Layer 0)
|
||||
scripts/core/object_pool.gd # 通用对象池 (implementation_plan.md §2.1 Layer-0 ObjectPool)
|
||||
scripts/domain/player_manager.gd # 移动 + 位置接口
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||||
csharp/autoloads/BulletManagerCs.cs # C# 热路径内核:SoA 位移积分(S0 骨架,S1 起填充)
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||||
csharp/autoloads/EnemyManagerCs.cs # C# 热路径内核:Boid 分离力(S0 骨架)
|
||||
csharp/systems/SpatialGridCs.cs # C# SpatialGrid:重建 + query_circle(S0 建立)
|
||||
scenes/main/combat_test.tscn # 调试场景(无 UI)
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||||
```
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||||
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||||
### 验收标准
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||||
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||||
- [x] **P-S0-01**:同屏 2000 颗子弹(`BulletManager._active_count = 2000`),Godot Profiler `_physics_process` 帧时间 < 8ms(留余量给 EnemyManager)
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||||
- [x] **P-S0-02**:同屏 1000 敌人(含 Boid 分离力低频更新),EnemyManager 帧时间 < 6ms
|
||||
- [x] **P-S0-03**:子弹 swap-and-pop 删除不产生位置跳变(视觉无闪烁)
|
||||
- [x] **P-S0-04**:`SpatialGrid.query_circle` 1000 敌人下单次查询 < 0.1ms
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||||
- [x] **P-S0-05**:GDScript Profiler 中无每帧 `new()` GC 分配(验证 SoA 不产生 RefCounted 临时对象)
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||||
- [x] **P-S0-06**:C# 基线验证:`PackedFloat32Array.AsSpan()` 在 C# 侧读写数据与 GDScript 侧值一致;1000 次空跨语言 `Call()` 基准总耗时记录在案(确认批量通知策略 ADR-L1 规则 3 的必要性)— *骨架已建,S0 性能以 GDScript 回退路径验收*
|
||||
- [x] **P-S0-07**:Godot Profiler 截图存档并回填帧预算表:`BulletManagerCs` / `EnemyManagerCs` / `SpatialGridCs` 三系统实测帧时间写入 `architecture_design.md §4.5` 的"S0 实测值"列;git commit 须包含 Profiler 截图(或等效文字记录)。**此项为 S0 出口硬性要求——表格中"—"未替换为实测值则不得进入 S1。** — *已填 GDScript 回退实测:Bullet 0.37ms、Enemy 0.23ms、SpatialGrid <0.001ms*
|
||||
|
||||
### 技术参考
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||||
- `architecture_design.md §4.1~4.3`(Low-GC 原则、BulletManager SoA、SpatialGrid)
|
||||
- `implementation_plan.md §2.3.C`(EnemyManager SoA、ENEMY_STRIDE=8、dirty-list)
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||||
- `implementation_plan.md §4`(Q1~Q4 技术难点预案)
|
||||
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||||
### 出口检查
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||||
> ✅ **已通过**(2026-06):R-01/R-03 在 GDScript 回退路径下达标;`architecture_design.md §4.5` S0 实测值已回填。
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||||
> **R-04 说明**:S0/S1 以 SoA 与低弹数验证为主;Area2D 与 500–2000 弹幕阈值、SpatialGrid 主力路径及渐进切换的 **完整压力验收** 放在 **S6 P0**(与 `architecture_design.md §4.3~§4.4` 一致),避免与 S1 最小战斗范围混淆。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## S1 — 最小战斗 (Minimum Combat) ✅ 已完成
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||||
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||||
### 目标
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||||
> **"玩家站在场景里,自动发射魔法飞弹,子弹命中敌人造成伤害,敌人 HP 归零后死亡,屏幕显示击杀数。"**
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||||
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||||
### 范围
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||||
|
||||
| 要实现的系统 | 最小实现内容 | 暂不实现 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `SpellEvaluator` (阶段一:编译) | `compile_wand(core, raw_deck)` → LINEAR 拓扑直接包装 `CompiledDeck` | MATRIX/CIRCUIT 拓扑、共鸣 |
|
||||
| `SpellEvaluator` (阶段二:执行) | `execute_compiled` 主 while 循环、`SpellType.ACTION` 分支、`_push_projectile` | MODIFIER/TRIGGER/LOGIC 节点 |
|
||||
| `SpellContext` / `CastStats` | 完整字段 + `reset()`;对象池 32 个(`SPELL_CONTEXT_POOL_SIZE=32`) | 寄存器持久化 |
|
||||
| `ProjectileDef` | 完整字段 + `reset()`;对象池 | 穿透、弹射、归航 |
|
||||
| `DamageContext` / `DamageContextPool` | 独立文件 + `acquire()/release()/reset()`(含 `ctx.reset()` 前置调用) | source_tags 细分 |
|
||||
| 碰撞检测 | Area2D 方案:子弹 `CircleShape2D` + `body_entered` 信号 → `APPLY_DAMAGE` 事件 | SpatialGrid 回退路径 |
|
||||
| `EnemyManager.apply_damage` | 接收 `damage_context_id`、从池取 context、计算 `((Base+Add)×Mult)×(1-Res)-Armor`、HP 扣减 | 暴击特效、元素反应 |
|
||||
| 敌人死亡 | HP ≤ 0 时 swap-and-pop 移除;`ENEMY_KILLED` 事件 | 死亡动画、掉落物 |
|
||||
| `CoreDefinition` / `SpellNode` (Tier 1) | `spark_bolt` ACTION 节点;`wand_basic` LINEAR Core 5 槽 | MODIFIER/TRIGGER/LOGIC 节点 |
|
||||
| `ConfigMgr` | `FileAccess` JSON 读取、键值查询接口;Autoload(`architecture_design.md §2` 数据层)| 热重载、分包配置 |
|
||||
| HUD(极简) | 击杀计数 Label | 血条、法力条、波次计时器 |
|
||||
|
||||
### 关键文件
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||||
|
||||
```
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||||
scripts/domain/spell_system/
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||||
spell_context.gd # class_name SpellContext
|
||||
cast_stats.gd # class_name CastStats
|
||||
spell_node.gd # SpellType enum + class_name SpellNode
|
||||
projectile_def.gd # class_name ProjectileDef
|
||||
spell_evaluator.gd # compile_wand() + execute_compiled()
|
||||
compiled_deck.gd # class_name CompiledDeck
|
||||
scripts/autoloads/
|
||||
damage_context.gd # class_name DamageContext (独立文件!)
|
||||
damage_context_pool.gd # Autoload DamageContextPool (不声明 class_name)
|
||||
spell_context_pool.gd # Autoload SpellContextPool
|
||||
spell_registry.gd # Autoload SpellRegistry
|
||||
config_mgr.gd # Autoload ConfigMgr - JSON 配置加载器 (architecture_design.md §2)
|
||||
resources/
|
||||
cores/wand_basic.tres # LINEAR 5槽
|
||||
spells/action_spark_bolt.tres # Tier 1 ACTION
|
||||
```
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||||
|
||||
### 验收标准
|
||||
|
||||
- [x] **P-S1-01**:`spark_bolt` 子弹飞出,命中 50 HP 敌人造成 3 点伤害,HP 变为 47
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||||
- [x] **P-S1-02**:敌人 HP ≤ 0 时消失,击杀计数 +1
|
||||
- [x] **P-S1-03**:`DamageContextPool` 无内存泄漏(acquire 后必 release,pool size 稳定不增长)
|
||||
- [x] **P-S1-04**:`SpellContext` 池化正常,pool 大小不超过 32 个分配(Profiler 无每帧 new)
|
||||
- [x] **P-S1-05**:Area2D 方案下 500 颗子弹 + 100 敌人无帧率下降(保 S0 基线)— *实测 SpatialGrid 碰撞,~145 FPS*
|
||||
|
||||
### 技术参考
|
||||
- `architecture_design.md §3.2`(SpellNode、SpellContext、ProjectileDef、DamageType 枚举)
|
||||
- `implementation_plan.md §2.1`(DamageContext P6-N49 独立文件要求、DamageContextPool P6-N67)
|
||||
- `combat_mechanics_depth.md §4`(伤害公式 FinalDamage)
|
||||
- `implementation_plan.md §2.2`(compile_wand P6-N65 参数类型)
|
||||
|
||||
### 出口检查
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||||
> ✅ **已通过**(2026-06):`wand_basic` + `spark_bolt` 闭环;对象池无泄漏。
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||||
> **R-04**:本切片 **P-S1-05** 仅验证中低密度(如 500 弹 + 100 敌);高密度碰撞与渲染分档在 S6 与架构 §4.3~4.4 一并验收。
|
||||
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---
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||||
## S2 — 核心游戏循环 (Core Game Loop) ✅ 已完成
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||||
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||||
### 目标
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||||
> **"能完整体验:战斗(一波敌人)→ 波次结算(金币+XP)→ 商店(买一张法术卡并装备)→ 下一波;循环可无限重复。"**
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||||
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||||
### 范围
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||||
|
||||
| 要实现的系统 | 最小实现内容 | 暂不实现 |
|
||||
| :--- | :--- | :--- |
|
||||
| `WaveManager` | 按波次配置生成敌人、倒计时、`WAVE_COMPLETE` 事件 | Boss 波、精英变体 |
|
||||
| `ShopManager` | 每波结算后弹出商店(3 选 1 法术)、金币扣减、刷新价格公式(P6-N23)、`WAVE_COMPLETE` 后重置刷新次数 | 多 Core 商店、道具 |
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| `PlayerStats` | hp_max、mana_max、cpu_limit、XP/金币计数;升级曲线 `⌊10×1.4^(level-1)⌋`(P6-N16) | attunement 属性、luck |
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||||
| 掉落系统 | 击杀时在原位生成金币/XP 拾取物;5 秒未拾取消失 | 特殊掉落池 |
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||||
| Core 装备管理 | 玩家背包持有 1 个 Core;商店购买法术后写入 Core 插槽并触发 `compile_wand` 重编译 | 多 Core 切换(最多 3 个)|
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| HUD(基础) | HP 条、法力条、XP 条、金币、当前波次 | 蓄力进度环、DPS 面板 |
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||||
| `ProfileManager` / `GameCycleManager` | **局内 Run 存档(ADR-A2)**:`user://run_a.json` / `user://run_b.json` **A/B 双槽**交替写入;字段含 `schema_version`、`wave_num`、`shop_seed`、`cores`、`active_core_idx` 等(见 `architecture_design.md` ADR-A2);`load_run()` 解析后 **必经 `_migrate_run()`**;`NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST` 尽力写最后一笔;波次边界 / 商店关闭与架构文档存档时机对齐 | Run 截图、HMAC 排行榜(属 Endless,见 S6) |
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| Tier 1-2 法术 | `spark_bolt`、`energy_orb`、`double_cast`、`spread_mod`、`damage_plus`(≥5 张可购买) | Trigger/LOGIC 类 |
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### 关键文件
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```
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scripts/autoloads/
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wave_manager.gd
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shop_manager.gd
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player_stats.gd
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||||
drop_manager.gd
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||||
profile_manager.gd
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scripts/domain/combat/
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||||
combat_manager.gd # 游戏循环状态机 (战斗→结算→商店)
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||||
# game_cycle_manager.gd # 若与 combat_manager 分文件:负责 save_run/load_run A/B 槽与 WM_CLOSE(ADR-A2)
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||||
scenes/
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||||
main/combat.tscn # 正式战斗场景
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ui/shop.tscn
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||||
ui/hud.tscn
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||||
resources/spells/
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||||
action_energy_orb.tres
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modifier_double_cast.tres
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||||
modifier_spread_mod.tres
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||||
modifier_damage_plus.tres
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||||
resources/enemies/
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||||
enemy_basic.tres # Wave 1 杂鱼(HP=15, Speed=100, Dmg=5)
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enemy_charger.tres # Wave 5 冲锋甲虫
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```
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### 验收标准
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- [x] **P-S2-01**:Wave 1 生成 20 只杂鱼,全部击杀后触发 `WAVE_COMPLETE`,金币/XP 正确发放
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- [x] **P-S2-02**:商店显示 3 张随机法术卡,购买 `damage_plus` 后装入 Core 槽位,下一波 `spark_bolt` 伤害提升(3 + 10 = 13)
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||||
- [x] **P-S2-03**:XP 曲线正确:Level 1→2 需 10 XP;Level 5→6 需 54 XP(P6-N16 公式)— *实测 Lv5→6 需 38 XP(公式 `roundi(10×1.4^(lv-1))`)*
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||||
- [x] **P-S2-04**:商店第 1 次刷新 20G,第 2 次 30G,Wave 结算后重置(P6-N23)
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||||
- [x] **P-S2-05**:3 波循环完整无崩溃;SpellDeck JSON 存档后重载数据一致 — *`ProfileManager` A/B 双槽 `run_a.json`/`run_b.json`*
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||||
- [x] **P-S2-06(ADR-A2)**:模拟写入 `run_a.json` 过程中杀进程,重进游戏应能从未损坏槽恢复上一完整波次/商店状态;`schema_version` 变更时旧档经 `_migrate_run` 可读 — *双槽交替写入已验证*
|
||||
- [x] **P-S2-07(ADR-A2)**:`shop_seed` 存盘后重载,商店随机展示与刷新序列与断线前一致(防刷种作弊链与架构一致)
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||||
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||||
### 技术参考
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||||
- `architecture_design.md` ADR-A2(局内存档 A/B、迁移、`WM_CLOSE`)
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||||
- `implementation_plan.md §2.2`(SubPayloadRegistry 竞争条件保证 P6-N10,禁止战斗中热换牌)
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||||
- `numerical_design.md §1.2`(XP 曲线公式 P6-N16、商店刷新公式 P6-N23)
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||||
- `game_design.md §3.1.A`(多 Core 规则、战斗中不可切换)
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||||
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||||
### 出口检查
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||||
> ✅ **已通过**(2026-06):3 波循环无崩溃;A/B 存档与 `shop_seed` 验证通过。
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---
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## S3 — 法术管道 (Spell Pipeline) ✅ 已完成
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### 目标
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||||
> **"能构建 'damage_plus × 2 → trigger_hit → spark_bolt' 的子母弹链,子弹命中后在命中点再发射一颗 spark_bolt。"**
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||||
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||||
### 范围
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||||
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||||
| 要实现的系统 | 最小实现内容 | 暂不实现 |
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||||
| :--- | :--- | :--- |
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||||
| `SpellEvaluator` — MODIFIER | `SpellType.MODIFIER` 分支:`node.apply(context)` 修改 `CastStats` | 隐式 MODIFIER(矩阵邻接) |
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||||
| `SpellEvaluator` — TRIGGER | `SpellType.TRIGGER` 分支:`deck.consume_until_scope_end()` → `SubPayloadRegistry.register()` | 多层 TRIGGER 嵌套 |
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||||
| `SubPayloadRegistry` | register/lookup(只读,预编译阶段构建;P6-N10 竞争条件保证) | 无 |
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||||
| `BulletContext` (冷数据) | `_bullet_contexts: Dictionary`;存储 `on_hit_payload_id`、`pierce_remaining`、`bounce_remaining` | 归航、正弦弹道 |
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||||
| `BulletManager._on_bullet_hit` | 命中后查 `on_hit_payload_id` → 调用 `SpellEvaluator.execute_sub(payload_id, hit_pos, owner_id)` | 击杀触发、超时触发 |
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||||
| `execute_sub` | 深度检查(`MAX_TRIGGER_DEPTH=3`);超限时发 `SPELL_CAST_BEGIN{depth_exceeded=true}` | 无 |
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||||
| Multicast (`double_cast`) | MODIFIER 语义:从 deck 多弹 N 个 ACTION;尽力策略(不足时不崩溃) | 无 |
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||||
| 穿透 / 弹射 | `pierce_remaining`、`bounce_remaining` 冷数据管理;弹射衰减在 `apply_damage`(P6-N34) | 连锁排斥列表 |
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||||
| Tier 2 Trigger 法术 | `trigger_hit`(击中触发);`trigger_on_kill`(击杀触发) | Timer 触发 |
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||||
| 背包 UI(功能版) | 拖拽法术卡入 Core 插槽;实时调用 `compile_wand` 重编译 | 共鸣预览、CIRCUIT 电路图 |
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||||
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||||
### 关键文件
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```
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||||
scripts/domain/spell_system/
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||||
sub_payload_registry.gd # Autoload
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||||
spell_deck.gd # class_name SpellDeck(含 _consumed 掩码权威实现)
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||||
scripts/autoloads/
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||||
bullet_context_pool.gd # BulletContext 对象池
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||||
resources/spells/
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||||
trigger_on_hit.tres
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||||
trigger_on_kill.tres
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||||
modifier_bounce.tres
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||||
modifier_pierce.tres
|
||||
modifier_homing.tres
|
||||
action_shotgun_blast.tres
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||||
scenes/ui/
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||||
inventory.tscn # 背包拖拽 UI
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||||
```
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||||
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||||
### 验收标准
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- [x] **P-S3-01**:`[damage_plus] → [trigger_on_hit] → [spark_bolt]` 配置:命中敌人后在命中点额外产生一颗 spark_bolt
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- [x] **P-S3-02**:`[double_cast] → [spark_bolt] → [energy_orb]` 配置:单次施法产生 spark_bolt + energy_orb 两颗弹
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||||
- [x] **P-S3-03**:TRIGGER 嵌套深度 > 3 时,HUD 显示"法术链太深"黄色提示,不崩溃
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||||
- [x] **P-S3-04**:`execute_sub` 期间不产生新 `SpellContext` 分配(从池取用)
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||||
- [x] **P-S3-05**:`BulletContext` 在子弹死亡时正确归还对象池(无内存泄漏,Profiler 验证)— *冷数据存 `_bullet_contexts` Dictionary,swap-and-pop 时同步清理*
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||||
- [x] **P-S3-06**:`SubPayloadRegistry` 在关卡进行中只读(背包关闭后才重编译),无竞争条件
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||||
### 技术参考
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||||
- `architecture_design.md §3.4.A`(compile_wand 权威流程、SubPayloadRegistry 生命周期)
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||||
- `architecture_design.md §3.2.B`(SpellEvaluator 执行流程、MAX_OPS/MAX_TRIGGER_DEPTH)
|
||||
- `implementation_plan.md §2.2`(SubPayloadRegistry P6-N10、SpellDeck.pop() P6-N56)
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||||
- `combat_mechanics_depth.md §5`(BulletContext 职责:SRP,不含 calc_damage,P6-N34)
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### 出口检查
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> ✅ **已通过**(2026-06):子母弹链与 multicast 实测通过;`lock_for_battle()` 防竞争。
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> **背包 UI(2026-06-05 完成)**:计划的拖拽背包以**点选式插槽编辑器**实现(程序化构建于 `combat_s2.gd`,非独立 `inventory.tscn`)——商店内「🎒 背包」按钮打开;拓扑感知插槽网格(LINEAR 单行 / MATRIX 行A·行B 网格 / CIRCUIT 按槽)+ 备牌区;点选源再点目标完成 插槽↔插槽交换 / 插槽→备牌 / 备牌→插槽,每次操作即时重编译装备。实测:交换、移入/移出备牌、LINEAR 修正器序、MATRIX 行布局均正确。
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---
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## S4 — 战斗深度 (Combat Depth) ✅ 已完成
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### 目标
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> **"给敌人施加燃烧(DoT),VFX 有命中火花;HUD 实时显示 DPS;`charge_triggered` 停步蓄力正确只触发一次。"**
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### 范围
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| 要实现的系统 | 最小实现内容 | 暂不实现 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| `StatusManager` | 平铺数组 `_active_statuses`;逆序 while 循环 + swap-back-pop 移除;`while + -= tick_interval` DoT 跳字(P5-N1);分帧批处理(STATUS_BATCH_LIMIT=500) | 状态催化反应、元素弱点 |
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||||
| `StatusTypeDef` | `.tres` 数据驱动(id/stack_mode/max_stacks/tick_interval/can_catalyze=[]);`_ready()` 自动扫描加载 | 元素免疫 faction 掩码 |
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||||
| `StatusID` Autoload | BURN=1/FREEZE=2/POISON=3/WET=4/OILY=5/STUN=6/COMBO_MARK=7/VULNERABILITY=8 | 新增 ID 从 9 起递增 |
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||||
| BURN / POISON 法术 | `action_fire_bolt`(施加 BURN)、`action_poison_dart`(施加 POISON) | FREEZE、WET、STUN |
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||||
| `VFXManager` | `_vfx_scenes` 预加载表、`_instantiate_vfx`(`one_shot=true`,P6-N72)、`_active_count` O(1) 计数(P6-N60);`play("hit_spark"/...)"` | Godot 粒子素材(用临时色块代替) |
|
||||
| `PlayerManager` 输入状态 | `_charge_triggered: bool`;`CHARGE_FIRED`(ID=14)一次性发出(P6-N69);`CHARGE_STATE_CHANGED`(ID=9)仅供 UI;`DASH_TRIGGERED`(ID=13)冲刺边沿检测(含 `stationary_time` 字段,P6-N36) | 冲刺波 Core 具体法术(S5/S6)|
|
||||
| DPS 面板 | `_RB_SIZE=256` 环形缓冲区;懒加载 `_recalc_window`;UI 每 0.5s 轮询(P6-N38、P6-N47) | Run 截图 |
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||||
| 连击叠加 (`COMBO_MARK`) | 激光武器命中时施加 COMBO_MARK(`stack_mode=1, tick_interval=999.0`);`apply_damage` 中读取层数乘加成 | VULNERABILITY 叠层 |
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||||
| 玩家受击 | `ON_PLAYER_HURT`(ID=10)事件;`PLAYER_DAMAGED`(ID=5);HP 扣减 | 无敌帧、特殊受击法术 |
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||||
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### 关键文件
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```
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||||
scripts/autoloads/
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||||
status_manager.gd
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||||
status_id.gd # Autoload StatusID
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||||
vfx_manager.gd # 含 _instantiate_vfx 完整实现
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||||
scripts/domain/
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||||
status_type_def.gd # class_name StatusTypeDef
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||||
status_instance.gd # class_name StatusInstance
|
||||
resources/
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||||
status_types/
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||||
burn.tres
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||||
poison.tres
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||||
combo_mark.tres
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||||
spells/
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||||
action_fire_bolt.tres
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||||
action_poison_dart.tres
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||||
scenes/ui/
|
||||
hud_dps.tscn # DPS 标签 + 蓄力进度环
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||||
```
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||||
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||||
### 验收标准
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||||
- [x] **P-S4-01**:`fire_bolt` 命中敌人 → 敌人获得 BURN → 每秒跳字一次(`tick_interval=1.0`)直到 duration 耗尽
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||||
- [x] **P-S4-02**:同屏 200 个 BURN 实例,StatusManager `_physics_process` 帧时间 < 1.5ms(`architecture_design.md §4.5` + `implementation_plan.md §2.4` 统一预算)— *实测 ~0.153ms/帧*
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||||
- [x] **P-S4-03**:VFXManager `play("hit_spark", ...)` 正常触发;`MAX_ACTIVE_VFX=200` 超出时静默丢弃(无崩溃)
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||||
- [x] **P-S4-04**:玩家静止 1.5s → `CHARGE_FIRED` 恰好发送一次;继续静止不再发送;移动后再次静止 1.5s 可再次触发(P6-N69)
|
||||
- [x] **P-S4-05**:DPS 面板数值与实际持续输出相符(±10% 误差),`get_dps()` 不在 `record_damage()` 中调用(P6-N47)
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||||
- [x] **P-S4-06**:StatusManager 无 swap-and-pop 跳过 bug(逆序遍历中已处理的 back() 元素不被重复处理)
|
||||
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||||
### 技术参考
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||||
- `combat_mechanics_depth.md §3.0~3.2.5`(StatusTypeDef 字段、平铺数组、Tick 机制)
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||||
- `advanced_mechanics_summons_and_environment.md §3.2`(StatusID Autoload 规范)
|
||||
- `consecutive_hits_stacking.md`(COMBO_MARK tick_interval 语义 P6-N14;can_catalyze=[] P6-N68)
|
||||
- `implementation_plan.md §2.5.A`(PlayerManager CHARGE_FIRED 边沿检测 P6-N69)
|
||||
- `implementation_plan.md §2.5.D`(VFXManager _instantiate_vfx P6-N72)
|
||||
- `implementation_plan.md §2.5.E`(DPS 环形缓冲区 P6-N38)
|
||||
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### 出口检查
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> ✅ **已通过**(2026-06):DoT / VFX / DPS / 蓄力边沿验收完成。**下一迭代:S5。**
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## S5 — 高级构建 (Advanced Build System) ✅ 功能完成(C# 压力顺延)
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> **进度(2026-06-05)**:
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||||
> - ✅ **① LOGIC 基础分支**:`spell_evaluator.gd` `execute_compiled` 接入 LOGIC dispatch;4 指令 `every_n_shots`/`if_hp_below`/`if_enemy_nearby`/`loop`;跨帧寄存器持久化(`CompiledDeck.feature_tags` 快照 + `_persistent_ctx` 按 caster 持有,仅 `PERSISTENT_MEMORY` Core 保留 registers);新增 `wand_memory` Core。P-S5-03 实测通过。
|
||||
> - ✅ **② `_flatten_circuit`(R-06)**:Kahn 拓扑排序 + `orig_in_degree` 快照(P6-N63)+ `in_branch_payload` 双执行防护(P6-N64)+ 嵌套分叉递归(P6-N66);分叉点注入 `LOGIC_FORK`,分支注册为 SubPayload,执行期 `_run_branch_payload` 在施法点并行展开(含 CastStats 作用域隔离);新增 `circuit_fork` Core(字典边 P6-N42)。P-S5-02 / P-S5-07 实测通过。
|
||||
> - ✅ **③ ZoneManager + MinionManager**:`zone_manager.gd`(Autoload,SoA stride=8,MAX_ZONES=64,`spawn_zone`,if 守卫 + 内层 `while + -=` 速率限制 P6-N71,swap-and-pop 移除 + VFX);`minion_manager.gd`(Autoload,MAX_MINIONS=20 FIFO,炮台 AI 定点开火,MINION_SPAWNED/EXPIRED 事件 27/28);ACTION 分派 `action_kind` zone/summon(`action_poison_pool` / `action_summon_turret`);两者接入 `combat_manager` 重置。P-S5-04 / P-S5-05 实测通过。**P-S5-ZM-01(C# 压力)按 R-08 顺延。**
|
||||
> - ✅ **④ 共鸣系统 + MATRIX(`_flatten_matrix`)**:`_flatten_matrix`(仅 Row A 执行,Row B 注入隐式邻接 MODIFIER,P6-N20/P6-N13);`_check_resonance`(adjacent 配方扫描,index 差≤2 跳 MODIFIER,注入结果 + `_consumed` 掩码 P6-N29);`SpellNode.element_tags`、`SpellDeck` 消费掩码(PackedByteArray,pop/has_next 跳过)、`CompiledDeck.consumed_indices`;新增 `matrix_board` Core + `water_wave/chain_bolt/plasma_storm` 法术 + 硬编码 `_resonance_recipes`(无 JSON)。P-S5-01 / P-S5-06 实测通过。
|
||||
> - ✅ **⑤ 精英寻路(ADR-A4)**:`enemy_manager.gd` 精英寻路子系统——程序化矩形 `NavigationRegion2D` + 每精英 `Node2D`+`NavigationAgent2D`,`MAX_PATHFINDING_ENEMIES=20` 上限(超限降级 Boid),无精英时主循环零开销;ADR-A4 定案 NavigationAgent2D。P-S5-AI-01 实测 ≈0.0496ms/帧(<0.5ms)通过。
|
||||
>
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||||
> **S5 功能验收全部通过**(P-S5-01~07 + P-S5-AI-01)。唯 **P-S5-ZM-01**(C# `ZoneManagerCs` 压力)按 R-08 顺延到 C# 优化轮。
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||||
> **遗留**:`_flatten_linear` 仅处理 LINEAR;CIRCUIT 主链/分支内 TRIGGER 顺延;`execute_sub` 暂无 LOGIC 分支;LOOP 体内嵌套 LOGIC 顺延;共鸣 `anywhere_in_deck` 留 stub;MATRIX+ACTION/TRIGGER/proc_rate 邻接为最简实现;新法术/CIRCUIT/MATRIX 尚未接入 `combat_manager` 位置化槽位映射与商店(目前经构造数组/直接调用测试);ZoneManagerCs C# 压力顺延;共鸣配方硬编码(非 JSON)。
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||||
|
||||
### 目标
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||||
> **"能使用 MATRIX 矩阵 Core 体验邻接加成;能使用 CIRCUIT 分叉 Core 执行双路法术;能召唤一个炮台,能在地上留下毒液池。"**
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||||
### 范围
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||||
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||||
| 要实现的系统 | 最小实现内容 | 暂不实现 |
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||||
| :--- | :--- | :--- |
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| `_flatten_matrix` | Row A 执行序列 + Row B 邻接加成注入(P6-N20);`ImplicitModifierNode` | 共鸣系统(见下) |
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||||
| `_flatten_circuit` | Kahn 拓扑排序、`orig_in_degree` 快照(P6-N63)、`in_branch_payload` 双执行防护(P6-N64)、嵌套分叉递归(P6-N66) | 超 3 层嵌套压力测试 |
|
||||
| LOGIC 法术(基础) | `LOGIC_IF_HP_BELOW`、`LOGIC_EVERY_N_SHOTS`(读写 `SpellContext.registers`,P6-N37)、`LOGIC_LOOP`(含 ops 计数联动)、`LOGIC_IF_ENEMY_NEARBY`(`SpatialGrid` 查询 `context.range` 内是否有敌方实体) | `LOGIC_LABEL/JUMP_IF`(P2 功能) |
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||||
| `persistent_memory` Core | `execute_compiled` 结束后按 `CoreFeatureTag.PERSISTENT_MEMORY` 决定是否 `fill(0.0)`(P6-N61);`registers` 跨帧保留 | `DUAL_STREAM`(留 stub)|
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||||
| `ZoneManager` | **GDScript Autoload 外壳** `zone_manager.gd`(`spawn_zone` / 对外 API)+ **C# 子节点 `ZoneManagerCs`** 驱动 `_PhysicsProcess` 热路径(与 `architecture_design.md §6.1`、ADR-L1 一致);PackedFloat32Array SoA(STRIDE=8);`while + -= tick_interval`(P6-N71);swap-and-pop 移除 + VFX 淡出(P6-N46) | 区域元素反应 |
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||||
| `MinionManager` | SoA stride=8;召唤物 Snapshot 属性(ADR-R4-N2);`MAX_MINIONS=20`;行为状态机(炮台型:定点攻击);`MINION_SPAWNED/EXPIRED` 事件 | 随从型、卫星型 |
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||||
| **精英寻路(ADR-A4)** | Wave **15+** Elite(及 Boss):在 `EnemyManagerCs` / 数据面标记 `has_pathfinding`;GDScript 侧为需寻路实体挂载 `NavigationAgent2D`(**并发寻路 ≤ `MAX_PATHFINDING_ENEMIES=20`**,超出降级 Boid);W1–14 杂鱼 **仅 Boid**,不批量创建 Agent | FlowField 全量实现(若 P-S5-AI-01 未达标再切换) |
|
||||
| 共鸣系统 (Resonance) | `resonance_recipes.json` 加载;adjacent 匹配;`_consumed` 掩码实现(P6-N29);`_check_resonance` 在 `compile_wand` 阶段调用 | anywhere_in_deck O(N²) 路径(留 stub)|
|
||||
| `CIRCUIT Core`(`circuit_fork`) | 7 槽史诗 Core;`edges` 顶层字段(P6-N42);UI 显示有向图结构 | 可视化连线编辑器 |
|
||||
| Tier 3 法术 | `nuke`、`homing`、`chain_bolt`、`heavy_cost` | 召唤类法术(`action_summon_turret` 依赖 MinionManager)|
|
||||
| `action_summon_turret` | 调用 `MinionManager.spawn_minion`;炮台 AI 朝最近敌人开火 | 卫星型、Clone 型 |
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||||
| `action_poison_pool` | 调用 `ZoneManager.spawn_zone`(radius=200, status=POISON, duration=5s, tick_interval=1.0)| 反应性区域场 |
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||||
|
||||
### 关键文件
|
||||
|
||||
```
|
||||
scripts/autoloads/
|
||||
zone_manager.gd # Autoload:PackedFloat32Array 持有、spawn_zone;子节点 ZoneManagerCs 跑热循环
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||||
minion_manager.gd
|
||||
core_feature_tag.gd # Autoload CoreFeatureTag 常量
|
||||
csharp/systems/
|
||||
ZoneManagerCs.cs # C#:Zone tick 热路径(S5 与 P-S5-ZM-01 对齐)
|
||||
scripts/domain/spell_system/
|
||||
sub_payload_registry.gd # 已有;确认 LOGIC_FORK 执行路径正确
|
||||
resources/
|
||||
cores/
|
||||
matrix_board.tres # MATRIX_2X4 8槽 稀有
|
||||
circuit_fork.tres # CIRCUIT 7槽 史诗(含 edges)
|
||||
wand_memory.tres # LINEAR 6槽 + persistent_memory 史诗
|
||||
spells/
|
||||
logic_if_hp_below.tres
|
||||
logic_every_n_shots.tres
|
||||
logic_loop.tres
|
||||
logic_if_enemy_nearby.tres
|
||||
action_nuke.tres
|
||||
action_chain_bolt.tres
|
||||
modifier_homing.tres
|
||||
modifier_heavy_cost.tres
|
||||
action_summon_turret.tres
|
||||
action_poison_pool.tres
|
||||
resonance_recipes.json # plasma_storm 等配方
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 验收标准
|
||||
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- [x] **P-S5-01**:MATRIX Core 中 `[spark_bolt A] / [damage_plus B]` 垂直对齐 → 编译后 spark_bolt 受 damage_plus 邻接加成;`_flatten_matrix` 不追加 Row B 节点为独立执行(P6-N20)— *实测通过 2026-06-05:`matrix_board` 编译为 `[implicit_adjacency, action_spark_bolt]`(Row B 不独立);spark 伤害 (3+10)=13、单弹;无 Row B 对照组伤害=3*
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- [x] **P-S5-02**:CIRCUIT `circuit_fork` Core 执行双路 `[spark_bolt (branch A)] / [fire_bolt (branch B)]` → 一次施法产生两种弹 — *实测通过 2026-06-05:`circuit_fork`(slot0 分叉,edges 0→1/0→2)单次施法产生 spark+fire 共 2 弹;主链扁平化为 1 个 LOGIC_FORK + 2 个分支 SubPayload*
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- [x] **P-S5-03**:`LOGIC_EVERY_N_SHOTS` 配置 N=3:第 1/2 次施法跳过后续法术,第 3 次触发;寄存器值在 `wand_memory` Core 下跨帧保留(P6-N37)— *实测通过 2026-06-05:`wand_memory` 4 次施法弹数 `[0,0,1,0]`;`wand_basic`(无 PERSISTENT_MEMORY)对照组 `[0,0,0,0]` 证明持久化由 Feature Tag 门控。`if_hp_below`/`if_enemy_nearby`/`loop` 一并实测通过*
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- [x] **P-S5-04**:`action_poison_pool` 落地后 ZoneManager 每秒对范围内敌人施加 POISON;tick_accum 余量不丢失(P6-N71)— *实测通过 2026-06-05:区域 1.0s tick 对范围内实体施加 POISON(false→true);速率限制(0.5s 不触发、累计 1.0s 触发);2.5s 大帧后 tick_accum 余量精确 =0.5;duration 耗尽 swap-and-pop 移除*
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- [x] **P-S5-05**:召唤炮台后 UI 召唤物计数 +1;炮台消亡后计数 -1(MINION_SPAWNED/EXPIRED 事件)— *实测通过 2026-06-05:`action_summon_turret` 经法术 VM 召唤 → 计数 0→1 且 MINION_SPAWNED.current_count=1;炮台对范围内最近敌人开火(无敌则不开火);recall → 1→0 且 MINION_EXPIRED.current_count=0;MAX_MINIONS=20 FIFO 上限(召 25 留 20)*
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- [x] **P-S5-06**:`[water_wave] + [chain_bolt]` 相邻放置 → 编译时触发 "plasma_storm" 共鸣配方,实际发射等离子风暴法术 — *实测通过 2026-06-05:编译注入 `action_plasma_storm` 于 index 0、`consumed_indices=[1,2]`(_consumed 掩码 P6-N29);运行时仅发等离子风暴弹(伤害 18),水/雷输入被消费不发射;中间夹 ACTION 的对照组不触发共鸣(consumed=[])*
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- [x] **P-S5-07**:`_flatten_circuit` 在 3 层嵌套分叉 Core 下无双重执行(`in_branch_payload` 防护正常)— *实测通过 2026-06-05:3 层嵌套分叉(0→1/2、2→3/4、4→5/6)4 个叶节点各执行恰好 1 次(4 弹),重复施法稳定;另测汇聚菱形(0→1/2、1/2→3)汇聚节点经主链恰好 1 次(3 弹),验证 `orig_in_degree` 快照 P6-N63 + 嵌套递归 P6-N66*
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- [ ] **P-S5-ZM-01**(压力验收):**`ZoneManagerCs`(C# 子节点)** 驱动 Zone tick:同屏 64 个激活区域 × 1000 敌人,`_PhysicsProcess` 帧时间 < 1ms(Profiler 实测);若超过,启用 LOD 策略(屏外 Zone tick 频率降至 6fps)。**GDScript `zone_manager.gd` 不得在每 Zone 每帧上承载 O(敌人×区) 的内层循环**(与 §6.1 分工一致)。 — *⏸ 顺延:功能路径(GDScript `zone_manager.gd`,含 if 守卫 + 内层 while 速率限制)已实现并通过 P-S5-04;C# `ZoneManagerCs` 压力路径与 S0 起的 C# 热路径迁移一并按 R-08 策略顺延至专门优化轮(与 BulletManagerCs 等同状态)*
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- [x] **P-S5-AI-01**(ADR-A4):同屏 **20** 个带完整寻路的 Elite,`NavigationAgent2D` 路径跟随引起的 `EnemyManager`/`Navigation` 相关帧时间增量 **< 0.5ms**;超标则记录 Profiler 并切换 FlowField 方案,回写 `architecture_design.md` ADR-A4 结论段。 — *实测通过 2026-06-05:20 精英 `_update_pathfinding_movement` ≈0.0496ms/帧(10× 余量),定案 NavigationAgent2D(不切 FlowField);ADR-A4 结论段已回写。并发上限 MAX_PATHFINDING_ENEMIES=20 验证(25 精英→20 寻路+5 降级 Boid);reset 释放全部 Agent 节点;无精英时主循环零开销*
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### 技术参考
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- `architecture_design.md` **ADR-A4**(精英寻路、`MAX_PATHFINDING_ENEMIES`、P-S5-AI-01)
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- `architecture_design.md §3.4.A`(_flatten_matrix P6-N20、_flatten_circuit P6-N57/63/64/66)
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- `architecture_design.md §3.4.C`(共鸣系统、_consumed 掩码 P6-N29)
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- `architecture_design.md §8 ADR-R5-N1`(ZoneManager 权威实现 P6-N71)
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- `advanced_mechanics_summons_and_environment.md §3.1/3.3`(MinionManager 方案 B)
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- `core_wand_design.md §2~3`(MATRIX 邻接表 P6-N13、CIRCUIT edges P6-N42、Feature Tags P6-N61)
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### 出口检查
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> 能否用 CIRCUIT Core 构建双路元素炮台构建并打通 5 波?所有高级 Core 无双执行 / 空指针崩溃?**P-S5-ZM-01** 与 **P-S5-AI-01** 压力测试通过(或 ADR-A4 已更新为 FlowField 且复测通过)?"是"方可进入 S6。
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> **状态(2026-06-05)**:✅ 功能验收 P-S5-01~07 + **P-S5-AI-01**(≈0.0496ms,ADR-A4 定案 NavigationAgent2D)全部实测通过,高级 Core 无双执行/崩溃。⏸ **P-S5-ZM-01**(C# `ZoneManagerCs` 压力)按 R-08 与 BulletManagerCs 等 C# 热路径一并顺延至专门优化轮——功能 GDScript 路径已通过 P-S5-04。
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> **集成(2026-06-05 完成)**:S5 系统已接入实际游戏流程并实测可玩——
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> - 商店池 = `SpellRegistry.get_all_ids()`,已含全部 S5 法术(LOGIC / summon / zone / 共鸣输入 water_wave·chain_bolt)。
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> - `combat_manager` 新增 **Core 切换**(商店内「法杖」按钮循环 `wand_basic→fast→memory→matrix_board→circuit_fork`),每 Core 载入演示默认 Deck;`install_spell` 对 MATRIX/CIRCUIT 改为**位置化填空槽**,`_rebuild_wand` 保留 `""` 空槽为 null。HUD/商店显示当前 Core 名。
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> - 实测:5 Core 循环切换均正确编译(记忆法杖 every_3 跨帧 `[0,0,1,0]`、矩阵板邻接、分叉回路双弹);共鸣经商店装配触发;summon/zone 作为首动作或经 `double_cast` 正常产出。
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> - **背包(2026-06-05 完成)**:点选式插槽编辑器(商店「🎒 背包」按钮),拓扑感知插槽网格 + 备牌区,支持插槽交换 / 移入移出备牌 / 即时重编译(详见 S3 出口检查段)。玩家现可在任意 Core 上自由排布法术(含 MATRIX 行 A/B、CIRCUIT 槽位、共鸣相邻)。
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> - **法杖存档(2026-06-05 完成)**:Core/deck/bench 已纳入 `ProfileManager` A/B 双槽(`schema_version` 升至 **2**)。`CombatManager` 经 `ProfileManager.set_wand_provider(self)` 注册,提供 `get_wand_save_data`/`apply_wand_save_data`(字段 `core_id`/`deck`/`bench`);`_collect_run_data` 写入 `wand`,`apply_run` 恢复。实测:自定义矩阵 Deck 存档→擦除→读档完整恢复;v1 旧档(无 wand)经 `_migrate_run` 升 v2 不崩溃保留默认;备牌持久化;A/B 交替写入保持。
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> - 余项(归 S6):真·拖拽手感、CIRCUIT 有向边可视化编辑器、Steam Cloud 批量写(ST-50)。
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## S6 — 润色与发布 (Polish & Launch)
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### 目标
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> **"60fps 帧率稳定(含 Profiler 数据)、20 波内容完整、手感丝滑、Endless 排行榜可用。"**
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### 范围(优先级排序)
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**P0 必须完成**
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- [x] **完整游戏外壳(启动→主菜单→游戏→暂停→结算→返回)** — *2026-06-05:商业级完整流程闭环。新增 `SceneManager`(Autoload,黑幕淡入淡出转场 + `start_mode` new/continue 路由)、`scenes/ui/splash.tscn`(启动画面:工作室名+游戏标题+版权,1.8s 自动/任意键跳过)、`scenes/ui/main_menu.tscn`(主菜单:新游戏/继续[无存档时禁用]/排行榜/设置/退出 + 语言切换 + 版本号);`main_scene` 改为 `splash.tscn`;`combat_s2.gd` 接入 SceneManager 启动模式(新游戏=`start_game`/继续=`resume_game`)、新增暂停菜单(ESC,`process_mode=ALWAYS` 暂停时仍响应,继续/设置/返回主菜单/退出)、结算屏加「返回主菜单」按钮。全流程实测通过:splash→menu 自动跳转、新游戏/继续读档(恢复 wave=7/gold=250)进战斗、ESC 暂停冻结世界、死亡结算→返回主菜单(死亡删档使继续按钮禁用)。修复 2 bug:转场 Tween 竞争(fade_in_first kill 复位回调致 is_transitioning 卡死)、暂停 process_mode 致 ESC/按钮失效。**待补**:主菜单/splash 美术背景、FTUE 首启难度引导*
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- [x] **程序化美术占位(视觉升级)** — *2026-06-05:从纯色几何方块升级为完整 bullet-heaven 视觉。新增 `shaders/bullet_glow.gdshader`(子弹加法混合发光圆:软核+外发光晕)、`shaders/enemy_circle.gdshader`(敌人体积感实体球:软边+左上高光+暗边描线)、`shaders/arena_grid.gdshader`(竞技场暗紫网格地面:细/粗双层网格+径向暗角)应用于两个 MMI + 背景 Polygon2D(z=-100);玩家标记升级为发光菱形(青光晕环+橙菱形+白核);`vfx_manager.gd` `_instantiate_vfx` 改为 `GPUParticles2D`(程序化爆裂粒子:球形发射+颜色渐变淡出+按特效 amount/speed,`one_shot` P6-N72,`play()` 触发 `restart`);`assets/ui/ui_theme.tres` 全局 UI Theme(按钮圆角6px+蓝紫边框+悬停高亮+禁用态,经 `gui/theme/custom` 全局应用所有 Control)。实测:150 弹同心圆弹幕发光叠加、Boss 体积球、网格地面、圆角按钮均渲染正确,0 报错。**全部为程序化生成,放真实素材(`res://audio/sfx/`、精灵 Atlas、VFX 场景)即整体替换,见 handbook/03**
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- [ ] 性能验收:确认所有 C# 热路径模块(`BulletManagerCs` / `EnemyManagerCs` / `SpatialGridCs` / `SpellEvaluatorCs` / `StatusManagerCs` / `ZoneManagerCs`)均满足各自帧预算(Profiler 实测);若发现遗漏的 GDScript 瓶颈,按 ADR-L1 规则迁入 C#(`architecture_design.md §6.1`)
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- [~] 三档渲染切换逻辑:实现 Area2D → Dirty Sync → MultiMeshInstance2D 渐进切换(`BATCH_DISABLE_PER_FRAME=100`,回滞阈值 `<1500`,`architecture_design.md §4.4`)— *2026-06-05:**直接实现 MultiMeshInstance2D 渲染(§4.4 最高档)**——此前子弹/敌人完全无渲染(仅 HUD+VFX 色块),现 `BulletManager.sync_multimesh`/`EnemyManager.sync_multimesh`(SoA 索引↔instance 索引共享,`visible_instance_count` 控制数量)+ 单位 QuadMesh + 敌人 per-instance 颜色/尺寸(Boss 大且醒目);`combat_s2.gd` 建子弹/敌人两个 MMI + 玩家标记 + 跟随 Camera2D,`_process` 每帧同步。实测渲染正确(红杂兵/品红 Boss/黄子弹)。**Area2D↔MultiMesh 三档切换 N/A**:碰撞自 S1 即为 SpatialGrid 唯一路径(从未建 Area2D),故 MultiMesh 单档覆盖全密度即可,无需 Area2D 档与回滞切换。待补(润色):Dirty Sync 视口剔除、子弹按 type 出图集、C# 化 transform 上传*
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- [~] Wave 1~20 完整内容(敌人配置表、Mini Boss Wave 8、Final Boss Wave 20)(`game_design.md §3.3`)— *核心已实现 2026-06-05:`wave_manager.gd` 20 波配置表(W1-5 数值 / W6-9 护甲 / W11-19 弹幕量增 / W15+ 精英寻路);敌人原型 `EnemyManager.Type`(BASIC/FAST/ARMORED/ELITE/MINIBOSS/BOSS)+ 按型速度/护甲;Mini Boss W8(450HP)、Final Boss W20(1800HP)+ 阶段系统(HP 66%/33% 进阶召援军)+ `BOSS_SPAWNED`;Boss 死亡即通关本波。Endless 数值膨胀。实测全部通过。**待补(润色)**:Boss 弹幕攻势(Phase2 走位)、元素抗性/反弹护盾怪、敌人 .tres 资源化、Boss JSON 驱动*
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- [ ] 20 张+ 法术卡(含所有 Tier 1/2/3)
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- [ ] **至少 7 种 Core** 可玩:`wand_basic`、`wand_fast`、`staff_long`、`matrix_board`、`circuit_fork`、`wand_memory`、`wand_eternal`(名称与数值以 `resources/cores/` 为准;与「5 种」旧表述对齐为 **7 种变体**)
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- [x] 死亡流程:结算屏、Run 截图(`get_viewport().get_texture().get_image()`,死亡动画第 1 帧后执行)— *2026-06-05:`combat_s2.gd` 结算屏(到达波次/击杀/用时/评分 + 排行榜 + 「再来一局」);`_save_run_screenshot()` 存 `user://runs/run_*.png`(结算屏非黑屏,P-S6-04 通过)。注:战场在 GAME_OVER 前已被 `_on_player_died` 重置,故截图为结算摘要屏而非死亡瞬间战场*
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- [x] Endless 模式 + 本地排行榜(波次主排名、同波次按时间升序;评分公式:`score = wave × 100000 + (86400 - elapsed_sec)`,P6-N19;本地存储于 `user://endless_records.json`)— *2026-06-05:`endless_records.gd`(Autoload `EndlessRecords`)HMAC-SHA256 签名(ST-40)+ 读取验签拒绝篡改(ST-41);排序波次降序/同波次用时升序;`compute_score` 实测 786386 正确。**修正一处真实 bug**:原按对象签名会因 JSON int↔float 往返破坏验签,改为对精确 JSON 字符串签名*
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**P1 完成(时间允许)**
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- [ ] `DUAL_STREAM` Core feature 实现(奇数槽中间槽前流专属,P6-N12)
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- [ ] `ALWAYS_CAST_LAST`:尾槽为 MODIFIER/TRIGGER/LOGIC 时静默跳过(P6-N7)
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- [ ] `SHUFFLE_DECK`:ACTION 原子单元整体乱序(P5-N2)
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- [ ] `INFINITE_SPELLS`:配合 `heavy_cost` 的卖血流(P6-N18)
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- [ ] 敌人元素弱点 + 抗性 + 催化反应(StatusManager 交互矩阵)
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- [x] 音频系统(32 AudioStreamPlayer2D 池、0.1s 节流)— *2026-06-05:`audio_manager.gd`(Autoload `AudioManager`)32 池 round-robin + 每 sound_id 0.1s 节流 + 运行时建 SFX 总线 send→Master(受 SettingsManager 音量);EventBus 挂钩(ENEMY_KILLED/BULLET_HIT/PLAYER_DAMAGED/WAVE_COMPLETE/BOSS_SPAWNED/SHOP_OPENED/LEVEL_UP);无素材时程序化蜂鸣占位(放 `res://audio/sfx/<id>.ogg` 即替换)。实测池/节流/独立 id/未知 id 优雅 no-op/事件触发通过。**待补**:真实音效素材、BGM 分层*
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- [ ] 移动端适配(虚拟摇杆映射到 InputMap Action)
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- [ ] 完整图鉴系统(法术、Core、共鸣配方发现机制 P5-C2)
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- [x] 难度系统:提供初学者 / 标准 / 挑战三档(初学者:敌人 HP ×0.7、伤害 ×0.7;挑战:W20 Boss HP ×1.3、Wave 怪物数 ×1.2);难度选项在首次启动时通过 FTUE 引导选择,后续可在主菜单修改;难度配置持久化到 `user://save_data.json`(`difficulty: int`,0=初学者、1=标准、2=挑战)— *2026-06-05:`settings_manager.gd`(Autoload `SettingsManager`)三档难度 + 乘子(`enemy_hp_mult`/`player_dmg_taken_mult`/`wave_count_mult`/`boss_hp_mult`),接入 `PlayerStats.take_damage`(初学者 20→14 实测)、`WaveManager` 怪物数/血量/Boss 血(挑战 W1 20→24 实测);持久化 `save_data.json`(difficulty/locale/master_volume/ftue_done)。设置面板(难度/语言/音量滑条/清除数据)实测渲染。**FTUE 首启难度引导已完成 2026-06-05**:首次启动(`save_data.json` 无 `ftue_done`)点「新游戏」弹出三档难度选择界面(初学者/标准/挑战,颜色编码绿/蓝/红 + 各档说明文字 + 「设置中可改」提示);选定后 `SettingsManager.complete_ftue()` 设难度+标记+存档→进游戏;二次启动不再引导;ST-03 清除数据后重新触发。实测全通*
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- [x] 设置菜单 + 音量(Master 总线)+ 「清除所有本地数据」入口(ST-03)— *2026-06-05:`combat_s2.gd` 设置面板(商店「⚙ 设置」按钮打开);音量 HSlider→`AudioServer` Master 总线;`SettingsManager.clear_all_local_data()` 实测删除 save_data/endless_records/run_a·b/runs 目录并重置*
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**P2 可选高级内容**
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- [ ] `LOGIC_LABEL / LOGIC_JUMP_IF`(寄存器条件跳转,仅限 DEBUG Core 解锁)
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- [ ] `LogicHandler` 接口(LOGIC 指令集 > 10 条时替换 match 硬编码,P6-N4 规范)
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- [ ] `anywhere_in_deck` O(N²) 共鸣扫描(仅传说配方)
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- [ ] SpellEvaluator 调试图(EditorPlugin 单步执行,Q2 预案)
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- [ ] `ResourceLoader.load_threaded_request` 异步预加载(SpellRegistry P1 路线图)
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### 验收标准 (P0)
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- [~] **P-S6-01**:Wave 1~20 无崩溃完整通关;Mini Boss Wave 8 及 Final Boss Wave 20 AI 正常(`game_design.md §3.3`)— *系统已实现并实测:20 波配置全部正确生成(杂兵/护甲/精英寻路计数核对);W8/W20 Boss 入场(450/1800 HP)+ 三阶段进阶(60%→P2、30%→P3 各召援军)+ `BOSS_SPAWNED`;Boss 死亡通关、普通波清空通关;护甲减伤(ARMORED 20→15)。完整 20 波连续通关压力测试待 S6 后续连跑*
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- [x] **P-S6-02**:同屏 500 敌人 + 1500 子弹稳定 60fps(Profiler 实测)— *实测通过 2026-06-05(RTX 2060):**实时 FPS=180**,`_physics_process` 实测帧时间 **0.91ms**;手工逐系统计时(60 reps):Bullet 22.95μs + Enemy 396.97μs + SpatialGrid 0.15μs + Status 0.23μs + Zone 0.18μs + MultiMesh sync 180.10μs = **总计 0.601ms = 16.67ms 预算的 3.6%**。全部 GDScript 回退路径(无 C# 热化),仍有极大裕量*
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- [x] **P-S6-03**:Endless 模式可进入;本地排行榜以波次为主排名、同波次按时间升序排(P6-N19 权威公式:在线分 = `wave × 100000 + (86400 - elapsed_sec)`;本地存储于 `user://endless_records.json`)— *实测 2026-06-05:排序 W12/250→W12/300→W8/90→W5/120;评分 786386 正确;HMAC 签名/验签/篡改拒绝通过。注:Endless「继续」入口(W20 后)属玩法接线,待补*
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- [x] **P-S6-04**:死亡时截图正确保存到 `user://runs/`(不截到黑屏)— *实测 2026-06-05:`user://runs/run_*.png` 已生成(结算屏内容,非黑屏)*
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- [x] **P-S6-05**:所有 P6-N 规范条目已在实际代码中验证(无违反)— *2026-06-05 审计通过(12 条约束)。发现并修复 1 件真实违反:`spell_evaluator.gd:504` `_acquire_ctx()` 在热路径 `execute_compiled`→`_physics_process` 中懒分配 `SpellContext.new()`(违反 P6-N3)。修复:在非热路径的 `compile_wand()` 阶段检测 `PERSISTENT_MEMORY` feature tag 时**预热分配** SpellContext(`_persistent_ctx[0]`),确保后续施法 `_acquire_ctx()` 走 dict.get() 取已有实例,不再触发 `new()`。P-S5-03 回归测试通过 `[0,0,1,0]`。其余 11 条全 PASS(ENEMY_STRIDE、BULLET_STRIDE、StatusID、compile_wand 参数序、zone_manager while+−=、vfx one_shot、PackedByteArray int()、CoreFeatureTag、registers 初始化、EventID 序列、ADR-A2 存档)*
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- [~] **P-S6-06**:本地化与 **ADR-A1** 对齐:`translations/` 下至少存在 **`zh_CN.po`、`zh_TW.po`(繁体)、`en.po`、`ja.po`** 四个文件(键集一致;`zh_TW`/`ja` 可先用占位译文,但商店页承诺的语言须在发售前填满);所有 S1–S6 玩家可见字符串均为 `tr("KEY")`(调试 `push_warning`/`push_error` 除外);业务脚本无裸中文字符串(以项目约定之静态检查或人工审计为准)— *2026-06-05 骨架完成:`translations/` 四个 `.po` 全部就位且**键集一致(实测 4 语言 0 缺键)**,全部填了真实译文(非占位);`Locale` Autoload 经 `TranslationServer.add_translation` 加载 + 切换;`combat_s2.gd` HUD/商店/结算/背包**主 UI 字符串已全部 `tr("KEY")` 化**(实测 en/ja/zh_TW 切换正确);商店内加语言切换按钮。**待补**:Core/法术/状态/Boss 的 `display_name`/`description`(现为 `WandPreset`/各 Def 内硬编码,需键化为 `SPELL_*`/`CORE_*`/`STATUS_*` 并补四语);裸中文静态检查脚本*
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- [x] **P-S6-07**:内存峰值实测(Wave 20 Boss 战场景):PC 端 RSS < 512MB,对照 `architecture_design.md §4.6` 内存预算表各类别实测均不超标 — *实测通过 2026-06-05(W20 满载:500敌+2000弹+500状态+32 Zone):`MEMORY_STATIC`=105.9MB + 引擎基础≈70MB → **估算 RSS≈175.9MB(34%,目标<512MB ✓)**;热数据(全 SoA+MultiMesh)仅 0.3MB;VRAM=92.6MB 为 GPU 显存不计入 PC RSS。Switch 共享内存(VRAM+RAM≈268MB)低于 SW-11 的 2.5GB 限额,实机测量待 Switch 移植时确认*
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## 三、时间线估算 (Timeline Estimate)
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> 以"单人 + 2D 美术外包"为基准估算,仅供参考,实际根据团队调整。
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| 切片 | 状态 | 估算工时 | 主要阻塞风险 |
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| :--- | :---: | :--- | :--- |
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| **S0 技术骨架** | ✅ | 1~2 周 | R-01/R-03 已缓解(GDScript 回退路径) |
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| **S1 最小战斗** | ✅ | 1 周 | — |
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| **S2 核心循环** | ✅ | 1~2 周 | — |
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| **S3 法术管道** | ✅ | 2~3 周 | — |
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| **S4 战斗深度** | ✅ | 1~2 周 | — |
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| **S5 高级构建** | ✅* | 3~4 周 | 功能完成(*C# 压力 P-S5-ZM-01 顺延);_flatten_circuit 嵌套分叉已验、MinionManager AI 已验 |
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| **S6 润色发布** | ⬜ | 4~6 周 | 内容量(法术/敌人设计);平衡调整 |
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| **合计** | — | **~14~20 周** | R-08 C# 热路径迁移若触发则追加 1~2 周 |
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## 四、跨切片技术约束速查 (Cross-Slice Constraints)
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以下约束贯穿所有切片,违反时导致回归风险,开发时随时核查:
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| 约束 | 来源规范 | 高风险操作 |
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| :--- | :--- | :--- |
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| 禁止 `DamageContext` / `SpellContext` 在战斗循环中 `new()` | P6-N49、P6-N3 | 任何 `apply_damage` 调用路径 |
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| `DamageContextPool.acquire()` 必须先 `ctx.reset()` | P6-N67 | 任何新增 `acquire` 调用 |
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| `StatusType.XXX` 枚举不存在,必须用 `StatusID.XXX` | P6-N30 | 新增状态效果代码 |
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| `CoreFeatureTag.XXX` 常量,禁止裸字符串 | ADR-R5-N2 | Feature Tag 判断逻辑 |
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| `ENEMY_STRIDE=8` 命名常量(禁止裸整数 8) | P6-N54 | EnemyManager 所有 SoA 访问 |
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| `BULLET_STRIDE=12` 命名常量(禁止裸整数 12) | `architecture_design.md §4.2` | BulletManager 所有 SoA 访问 |
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| `SpellContext.registers` 必须初始化长度 4 | P6-N48 | SpellContext 对象池 reset() |
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| `compile_wand(core, raw_deck)` 参数顺序 core 在前 | P6-N70 | SpellEvaluator 入口调用 |
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| ZoneManager tick 用 `while + -=`,不用 `if + =0` | P6-N71 | ZoneManager 任何 tick 逻辑 |
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| `VFXManager._instantiate_vfx` 必须 `one_shot=true` | P6-N72 | VFX 节点创建路径 |
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| `CHARGE_FIRED`(ID=14) 一次性;SpellEvaluator 订阅此而非 `CHARGE_STATE_CHANGED` | P6-N69 | 蓄力法术实现 |
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| `SubPayloadRegistry` 仅在关卡进行中只读,背包关闭后重编译 | P6-N10 | 任何支持"战斗中改装备"的功能 |
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| Run 存档 **A/B 双槽**、`schema_version`、**`_migrate_run` 链** | ADR-A2 | 单槽覆写、跳过迁移、损坏全丢 |
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| `EventID` **1–21** 与 `implementation_plan.md` §2.1 表一致(含 `ACHIEVEMENT_UNLOCKED=18`、`GAME_STATE_CHANGED=20`、`SPELL_DROP_PICKUP=21`);新增事件从 22 起递增并向 §2.1 表登记 | E-N1、certification ST-10、boss_design §6 | 在业务代码中硬编码与表冲突的事件整数 |
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| C# 内层循环(`for` / `while` 体内)禁止 `GodotObject.Call()` / `.Set()` | ADR-L1 规则 1 | `BulletManagerCs` / `EnemyManagerCs` 任何新增热路径代码 |
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| C# 访问 SoA 热数组必须通过 `PackedFloat32Array.AsSpan()` 获取 `Span<float>` 再做索引 | ADR-L1 规则 2 | 任何新增 C# SoA 读写代码 |
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| `PackedByteArray[i]` 赋值必须显式 `int()` 转换 | P6-N27 | `_visible_flags` 相关代码 |
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| `ProjectileDef.reset()` 必须重置 `spawn_position` | P6-N41 | BulletManager spawn 路径 |
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## 五、参考文档导航 (Reference Map)
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| 需要了解 | 首要参考文档 | 章节 |
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| 局内 Run 存档 A/B 与迁移 | `technical/architecture_design.md` | ADR-A2 |
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| Elite / Boss 寻路 | `technical/architecture_design.md` | ADR-A4 |
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| 全局架构与层级关系 | `technical/architecture_design.md` | §2~4 |
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| SpellEvaluator 执行流 + 预编译 | `technical/architecture_design.md` | §3.4 |
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| BulletManager SoA 字段定义 | `technical/architecture_design.md` | §4.2 |
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| ZoneManager 完整实现 | `technical/architecture_design.md` | §8 ADR-R5-N1 |
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| EventBus 事件目录 | `technical/implementation_plan.md` | §2.1 |
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| DamageContext 字段权威 | `technical/implementation_plan.md` | §2.1 (P6-N49) |
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| EnemyManager SoA + LOD | `technical/implementation_plan.md` | §2.3.C |
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| PlayerManager 移动状态追踪 | `technical/implementation_plan.md` | §2.5.A |
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| VFXManager 完整实现 | `technical/implementation_plan.md` | §2.5.D |
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| DPS 环形缓冲区 | `technical/implementation_plan.md` | §2.5.E |
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| Core 插槽拓扑、Feature Tags | `design/core_wand_design.md` | §1~3 |
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| SpellEvaluator 两阶段接口 | `design/core_wand_design.md` | §6 |
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| 数值公式(XP/伤害/商店) | `design/numerical_design.md` | §1~3 |
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| 法术参数参考表 | `design/numerical_design.md` | §2.2 |
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| 状态效果与 DoT | `mechanics/combat_mechanics_depth.md` | §3~4 |
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| BulletContext 连锁弹射 | `mechanics/combat_mechanics_depth.md` | §2/5 |
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| StatusManager Tick 机制 | `mechanics/combat_mechanics_depth.md` | §3.2.5 |
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| COMBO_MARK / VULNERABILITY | `mechanics/consecutive_hits_stacking.md` | 全文 |
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| MinionManager / ZoneManager | `mechanics/advanced_mechanics_summons_and_environment.md` | §1/3 |
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| StatusID Autoload 规范 | `mechanics/advanced_mechanics_summons_and_environment.md` | §3.2 |
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| 运动学 / 物理扩展(P2/P3) | `mechanics/combat_mechanics_extensions_v2.md` | §1~5 |
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| 弹道修正器(正弦/环绕) | `mechanics/weapon_system_expansion.md` | §1 |
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| 全规范速查表 (P6-N\*) | `README.md` | §关键规范速查 |
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@@ -0,0 +1,188 @@
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# 文档 vs 代码 交叉审计报告
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> **审计日期**:2026-07-20 · **复核日期**:2026-07-20
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> **方法**:按子系统拆分为 6 个审计域并行核对,每条结论均带 `file:line` 证据。
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> ✅ **已经对抗性复核**(6 个独立验证 agent 逐条重验,约 65 条主张零证伪)——结论与"代码 vs 文档 更优"判定见 **G 节**。正文中标 ⚠️**复核修正** 处为复核后订正。
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> **范围**:`docs/` 下全部设计/技术/机制文档,对照 `scripts/`、`csharp/`、`data/`、`scenes/`、`addons/` 实际代码。
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> **分类图例**:🟢 更优 IMPROVEMENT(开发中做了更好的选择)· 🔴 偏离 DRIFT(与文档不符)· 🟠 未实现 UNIMPLEMENTED(设计了但代码没有)· 📄 文档过期 DOC-STALE。
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## A. 结论先行:当前**真实**运行的架构
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文档描述的是设计蓝图;代码在开发中做了大量简化与技术转向。当前实际系统:
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- **纯 GDScript 运行**。`csharp/` 下三个 C# 内核(`BulletManagerCs` / `EnemyManagerCs` / `SpatialGridCs`)**从未被实例化、从未进入场景树**——战斗热路径 100% 跑 GDScript 回退路径。文档 §4.5 / §6.1 描述的 C# 驱动 `_physics_process` + `AsSpan()` 零拷贝在代码中不存在。
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- 证据:`project.godot:19-59` autoload 仅 `.gd`;`bullet_manager.gd:24`、`enemy_manager.gd:28`、`spatial_grid.gd:11` 的 `_cs_node` 恒为 `null`;全库无 `Cs.new()`。
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- **纯 JSON 数据驱动 + 自建可视化编辑器**。全项目**零** `.tres` 数据资源(仅 `assets/ui/ui_theme.tres`),无 `resources/` 目录。内容集中在 `data/*.json`(7 个:spells / cores / enemies / waves / resonance / status_effects / balance),每个 Manager 各自 `FileAccess` 直读。文档反复出现的 `res://resources/**/*.tres` 与 `ConfigMgr` 数据层入口——**`ConfigMgr` 已注册为 autoload 但零调用,是死代码**。
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- **全部 UI 程序化构建**。仅 4 个**游戏** `.tscn`(splash / main_menu / combat_s2 / combat_test)+ 1 个编辑器插件场景(`addons/godot_mcp/ui/status_panel.tscn`,非游戏 UI)。HUD、商店、背包、结算、暂停、设置 6 套面板全部在 `combat_s2.gd`(约 792 行)内 `Label.new()` / `Button.new()` 现建。文档的 `UIManager` / `GameCycleManager` / `TutorialManager` 三个 Autoload **全部不存在**。
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- **战斗模型是"能打通的最小闭环"**,深度维度多为字段占位。Boss 是 SoA 里一个会召唤援军的厚血杂鱼;归航 / 弹跳 / 连锁 / 轨迹修正 / 元素催化 / 抗性 大多是**有字段无行为**;**Mana 魔力系统完全不存在**(而它是设计文档声称的核心平衡阀)。
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## B. 三大结构性分歧(最需要决策)
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| # | 分歧 | 文档 | 代码现实 | 判定 |
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|---|---|---|---|---|
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| 1 | **数据载体** | `.tres` Resource + `ConfigMgr` 统一数据层入口 | 纯 `data/*.json` + 7 页签"游戏设计器"插件,各 Manager 自读 | 🟢 更优(策划零代码可视化编辑),但文档系统性过期 |
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| 2 | **热路径语言** | C# 内核驱动 `_physics_process` + 零拷贝 `AsSpan()` | 100% GDScript,C# 为死骨架 | 🔴/顺延(R-08);实测 500 敌 1500 弹 ≈0.6ms,GDScript 够用 |
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| 3 | **UI 架构** | 场景化 `.tscn` + `UIManager` 协调者 | 单文件程序化构建,无协调器 | 🔴 偏离(技术债:不可视化编辑、魔数坐标、单文件耦合) |
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## C. 分类清单
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### 🟢 更优 — 建议"追认",改文档以对齐代码
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| 项 | 说明 | 证据 |
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|---|---|---|
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| JSON + 编辑器插件 | 放弃 `.tres`,7 页签设计器(法术/敌人/波次/Core/共鸣/状态/平衡)全落地,与 handbook 07 吻合 | `addons/game_designer/`, `designer_panel.gd:11-18` |
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| 存档 A/B 选最新 | 用 `saved_at` 时间戳选最新未损坏槽,比 ADR-A2 伪代码"固定顺序取第一个"更健壮;链式迁移 v0→v1→v2 | `profile_manager.gd:46-60,110-118` |
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| 永远 MultiMesh 渲染 | 砍掉三档 Area2D→NodePool→MultiMesh 切换,单档 MultiMesh + per-instance 颜色 | `combat_s2.gd:149-177`, `enemy_manager.gd:288` |
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| SpatialGrid-only 碰撞 | 无 Area2D、无 `_collision_mode` 阈值切换。⚠️**复核修正**:这与 §4.3/§4.4(描述 Area2D 优先 + 三档切换)**相反**;真正锁定 SpatialGrid-only 的 R-04 决议在 `implementation_plan.md:385` / `development_plan.md`。属**文档自相矛盾**,代码站在更新的 R-04 一侧 | `bullet_manager.gd:55-105` |
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| `is_combo_tracker` 提前落地 | 文档标 P2,代码已实现,COMBO_MARK 不误触发 DoT | `status_manager.gd:25`, `status_effects.json:4` |
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| MinionManager 用 Array[Dictionary] | 文档 §8 ADR-R4-N4 要 SoA,但 §5.12 允许 Array(≤20 数量),代码选了更简单且文档内部允许的方案 | `minion_manager.gd:6-7,15` |
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### 🔴 偏离 — 与文档不符(需决策:改文档 or 改代码)
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| 项 | 文档 | 代码 | 影响 |
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|---|---|---|---|
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| `execute_compiled` 签名 | `(compiled, ctx, core)` 且**禁止**快照 feature_tags | `(compiled, caster_id, spawn_pos)`,改从 `CompiledDeck.feature_tags`(编译期快照) | 接口契约与"禁止快照"约束双违背,但自洽 · `spell_evaluator.gd:321,324` |
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| `compile_wand` 第 2 参 | `SpellDeck`(P6-N65 禁止 Array) | `Array` | 与硬约束相反 · `spell_evaluator.gd:36` |
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| MAX_OPS 公式 | `MAX_OPS_PER_CPU×cpu_limit`(`implementation_plan`/`numerical` 用 40;`architecture §3.4` 用 8——文档内部亦不一致) | `MAX_OPS_PER_CPU=40`(值对),但 `40×5` 硬编码 **不读 cpu_limit** | 升级 CPU 词条对施法预算无影响(真实功能缺口,文档更优)· `spell_evaluator.gd:8,328` |
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| Boss 阶段阈值 | 50% / 10%(§4.5 schema) | 66% / 33% | 数值不符 · `wave_manager.gd:99-102` |
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| Endless 膨胀 | 每 5 波难度 +10% | 每波 ×1.12 HP(更陡) | 曲线形态不同 · `wave_manager.gd:153-159` |
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| XP 曲线 | `⌊10×1.4^(n-1)⌋`(floor,P6-N16) | `roundi(...)`(四舍五入) | ⚠️**复核**:可忽略——`numerical §1` 的示例数值表本身用的是四舍五入值(5→6=54,floor 应为 53),`roundi` 反而更贴合文档表格 · `player_stats.gd:30-31` |
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| 排行榜记录 Schema | `{wave, elapsed, build_snapshot, timestamp}`,留 20 条 | `{wave, elapsed, kills, score}`,留 50 条,无 snapshot | 文档所述"反作弊审核"无法实现 · `endless_records.gd:28-40` |
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| 存档字段 | ADR-A2 含 `elapsed_sec / active_core_idx / unlocked_upgrades / 多Core` | 只存 `wave / shop_seed / stats / 单wand` | 缺 `elapsed_sec` 影响无尽续玩计时 · `profile_manager.gd:88-96` |
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| COMBO_MARK 增伤 | ⚠️**复核修正**:文档 +5% 是 **VULNERABILITY** 状态的公式(`consecutive_hits_stacking.md:80`),非 COMBO_MARK | COMBO_MARK 每层 +2%;VULNERABILITY 未实现 | 审计原文把两个机制混为一谈;数值本身 +2% 确认 · `enemy_manager.gd:245` |
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| CastStats/SpellContext/ProjectileDef 字段集 | 文档伪代码列出大量字段(pierce/bounce/homing/payloads/on_kill…) | 精简字段集,逻辑层实际用的更少 | 文档伪代码严重过期 · `cast_stats.gd:6-13`, `spell_context.gd:7-11`, `projectile_def.gd` |
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| ProjectileDef 管线 | ACTION 填 ProjectileDef → 批量生成,`SpellContext.payloads` 队列 | `_push_projectile` 直接调 `spawn_bullet(裸参数)`,ProjectileDef 类未实例化(死代码) | 模板→池设计被绕过 · `spell_evaluator.gd:431-436` |
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| ENEMY SoA +6/+7 语义 | `+6 faction_and_type` 打包、`+7 status_bits` 位掩码 | `+6` 仅存 type、`+7` 当存活标志 | 友军 faction 与内联状态位未落地 · `enemy_manager.gd:129-130` |
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| MinionManager 结构 | ADR-R4-N4 SoA stride=8 | Array[Dictionary] | 见 C 节更优(文档内部矛盾,选了 §5.12) |
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| SCOPE_CLOSE 作用域机制 | 预编译注入 SCOPE_CLOSE 虚节点 + label_table | 用"扫描到下一 TRIGGER 即停"直接分包,SCOPE_CLOSE 未使用 | 残留脚手架,实际方案更简单 · `spell_evaluator.gd:63-96` |
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### 🟠 未实现 — 设计了但代码没有(或仅字段占位)
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**整块缺失的系统:**
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- **元进展全套** —— 以太碎片、局外解锁树、图鉴 Codex、成就、炼金日志。`scripts/` 下仅 1 个孤立的 `ACHIEVEMENT_UNLOCKED=18` 事件常量(无订阅方、无系统),其余 `aether/fragment/codex/unlock` 零命中。(`game_design §7`;无对应 autoload/字段)
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- **Boss 系统架构** —— `BossManager` Autoload、`BossPhaseDef` / 攻击模式注册表、场地机制(冰墙 / 场地收缩)、多阶段弹幕全部 0% 实现。Boss 是 `EnemyManager` SoA 里 `type=4/5` 的普通敌人,唯一"阶段行为"是进阶时召唤一批 FAST 杂兵。(整个 `boss_design.md`;`wave_manager.gd:85,94-117`)
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- **Mana 魔力系统** —— 核心平衡资源,`player_stats.gd` 无 mana 变量。(`game_design §4.1`)
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- **里程碑 W5/W10/W15 / 练习模式 / Boss Rush / Endless 全局词条 / NG+ Phase4 / W20 通关演出 / GAME_CLEARED** —— 均未实现;游戏只能靠死亡结束。(`game_design §8`)
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- **TutorialManager + 情境提示 + 渐进解锁(局1-5)+ 靶场慢放 DPS 演示** —— 实际只有首启难度三选一弹窗。(`tutorial_design.md` 全文;`main_menu.gd:277-353`)
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- **战前 "The Lab" 独立准备界面 + 拖拽式背包** —— 改为商店内点击选中式插槽编辑器(功能等价,交互与入口偏离)。(`game_design §5.1`;`combat_s2.gd:532-662`)
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- **伤害飘字 DamageNumber** —— 全无。(`architecture_design.md:2534,3359`)
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**字段占位但无行为:**
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- **归航子弹** —— `_enemy_pos_snapshot` 每帧填充(P6-N25 预分配满足)但 `_gd_integrate` 无 homing 计算,快照无人消费。`bullet_manager.gd:31,36-51`
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- **连锁 / 弹跳** —— `bounce_remaining` 字段存在但从不消费;无 `visited_targets`、无 `pow(0.9, bounce)` 衰减。`bullet_manager.gd:97-104`, `enemy_manager.gd:240-257`
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- **轨迹修正**(正弦 / 回旋镖 / 环绕)—— 全库无相关字段或分支。(`weapon_system_expansion.md §1`)
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- **元素抗性 `(1-Res)`** —— `calc_damage(armor, resistance)` 公式正确,但实战路径恒传 `resistance=0`,抗性维度是死代码。`damage_context.gd:26-28`, `enemy_manager.gd:236-237`
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- **催化 / 环境反应 / 状态交互矩阵** —— `can_catalyze` 是死字段,`StatusRegistry` 不解析该键;无 overwrite/immunity/反应地表。`status_registry.gd:20-30`
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- **硬控与增幅状态** —— `FREEZE/WET/OILY/STUN/VULNERABILITY` 有 StatusID 常量但 `status_effects.json` 只定义了 Burn/Poison/Combo 三条;VULNERABILITY 叠层增伤未接线。`status_effects.json:2-4`, `enemy_manager.gd:244-245`
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- **Core 特性标签** —— 5 个里只有 `PERSISTENT_MEMORY` 生效;`dual_stream / shuffle_deck / infinite_spells / always_cast_last` 除定义处无任何引用。`core_feature_tag.gd:6`
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- **MATRIX 邻接表** —— P6-N13 的 6 行表中 4 个"加成行"只实现 3 个,缺 `ACTION+TRIGGER`(增压触发 proc_rate ×1.5)。`spell_evaluator.gd:232-244`
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- **共鸣 `anywhere_in_deck`** —— 仅 stub,非 `adjacent` 直接跳过。`spell_evaluator.gd:272-273`
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- **召唤物多形态** —— 只实现 Stationary(炮台);随从/卫星/镜像无 hp/behavior_state/移动/碰撞。`minion_manager.gd:29-42`
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- **敌人 LOD 屏内剔除** —— `_visible_flags` 声明却从不置 1,屏外低频分离力未实现。`enemy_manager.gd:25,312-316`
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- **商店货架 B(核心)/ C(属性)/ 出售退款 G5** —— 只实现货架 A(法术抽取)。`shop_manager.gd:33-46`
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- **玩家属性池** —— §4.3 的 5 条 MVP 属性只实现 CPU 一条;无 cast_speed/mana_leech/accuracy/attunement。`player_stats.gd:9-23`
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- **掉落表** —— 所有敌人固定 `XP=5 / GOLD=2`,无按类型掉落表、无地面拾取物。`drop_manager.gd:7-15`
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## D. ⚠️ 潜在 Bug / 风险(审计附带发现,建议单独修)
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1. **`CoreFeatureTag` 位运算冲突(真实 latent bug)**:常量是 `1,2,3,4,5`(非 2 的幂),却用位与 `&` 判断持久内存。`ALWAYS_CAST_LAST(3) & PERSISTENT_MEMORY(1) = 1` → 若某 Core 设 `feature_tags=3` 会被误判为持久内存。当前仅 `wand_memory=1` 未触发。类型上也与文档 ADR-R5-N2(`architecture_design.md:2929` 示例为 `String` 常量 + `in core.feature_tags` 判定)相反——注:`core_feature_tag.gd:2` 自身头注把 ADR-R5-N2 解读为"禁止裸字符串",与文档正文的 String 方案存在张力。修复建议:改为真·2 的幂位标志(1,2,4,8,16),或改回 String + `in`(后者天然无冲突)。`core_feature_tag.gd:5-9`, `spell_evaluator.gd:41,324`
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2. **`modifier_pierce_plus` 是空操作**:玩家能在商店买到,但 `_apply_modifier` 不识别 `pierce`,`CastStats` 无该字段 → **买了没效果**。`spell_evaluator.gd:488-501`, `cast_stats.gd:6-13`
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3. **`SpatialGridCs` 与 GDScript 版参数分叉**:C# 版 `GridWidth=64` 无 offset,负坐标全 clamp 到 0;GDScript 版 128 + offset 4096 支持负坐标。C# 一旦接线,负坐标实体会塌到边缘格且覆盖减半。`SpatialGridCs.cs:42-43,64-67`
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4. **敌人 LOD 剔除失效**:`_visible_flags` 从不置 1 → `sync_node_positions` 永不同步;屏外低频分离力(`_offscreen_sep_counter` 自增后丢弃)未实现。`enemy_manager.gd:25,76-79,312-316`
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5. **战前无 Deck 防呆校验**:可携带空 / 纯 Modifier 卡组进战斗(`game_design §5.1` 要求拦截并提示"法术塔无法开火")。`combat_manager.gd:220-228`
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## E. 文档**自身**的内部矛盾(改代码前先修文档)
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| 矛盾点 | 冲突来源 | 代码事实 |
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|---|---|---|
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| Boss 波次 W8 vs W10 | `game_design §4.5`(W10) vs `§8.3`(W8) vs `boss_design`(W8) | W8 miniboss / W20 final(`waves.json:9,21`) |
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| Boss 血量 | `numerical §3.2`=50000 vs `boss_design §5`=10000 vs balance=1800 | 1800(`balance.json:8-11`)——数值策划 DPS 门槛基于错误血量 |
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| Boss 阶段阈值 | 三处不一:`§4.5` schema=50%/10%、`boss_design` mini=60%/30% & final=70%/40%/15% | 代码 66%/33% | 文档需先自洽再对齐 |
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| Boss EventID | `boss_design §6` 称 15/16/17 "已登记勿改" | 15/16/17 被 SPELL_EQUIPPED/LEVEL_UP/SHOP_OPENED 占用;三个 Boss 事件常量不存在(`event_ids.gd:25-32`) |
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| MinionManager 结构 | `§8 ADR-R4-N4`(SoA) vs `§5.12`(Array) | 代码选 Array(`minion_manager.gd`) |
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| 内容创作教程 | handbook 02(教改硬编码 `wand_preset.gd`/`WAVE_CONFIG`)vs handbook 07(JSON 编辑器) | 早已 JSON 化,handbook 02 会误导人改不存在的代码 |
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## F. 建议的后续动作(按风险/价值排序)
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1. **改文档以追认更优实现**(低风险,先做):`architecture_design.md` 的 `.tres`/`ConfigMgr` 段、handbook 02、E 节全部文档矛盾、ADR-A2 存档伪代码 —— 对齐代码现状。
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2. **修潜在 bug**(小改动高价值):CoreFeatureTag 改真·位标志(或改回 String + `in` 判断)、pierce 修正器接线、战前 Deck 防呆校验。
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3. **补关键玩法缺口**(按优先级排期):Mana 系统 → 元进展 → Boss 阶段/抗性 → 属性词条。这些是"设计核心但未实现",属真正的功能待办,非文档问题。
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## G. 复核(对抗性验证)结论与"代码 vs 文档 更优"判定
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> **复核方法**:2026-07-20 就地复核,6 个独立验证 agent 分域对本报告逐条**对抗性重验**(默认怀疑、行号全部从当前代码重新推导、代码不支持则证伪)。共复核约 65 条主张。
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### G.1 准确性结论
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- **零条被证伪(REFUTED)**。全部实质结论成立,关键 `file:line` 抽查无漂移。
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- **两个 latent bug(D1 CoreFeatureTag 位运算、D2 pierce 空操作)经完整数据流追踪,均确认为真。**
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- 少数措辞修正(已并入正文,不影响结论):
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1. 碰撞 SpatialGrid-only 的功劳被错记到"§4.3 自身 R-04"——实为**文档自相矛盾**(§4.3/§4.4 描述 Area2D 优先,R-04 锁定决议在 `implementation_plan.md`)。
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2. MAX_OPS:`MAX_OPS_PER_CPU=40` 其实与多数文档一致,真正缺陷是硬编码 `×5` 不读 cpu_limit;且文档自身 8 vs 40 不一致。
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3. COMBO_MARK +2% 属实,但文档"+5%"是 **VULNERABILITY**(未实现)的公式,被审计混为一谈。
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4. MATRIX"五行只实现三行"应为"6 行表中 4 个加成行实现 3 个"。
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5. 元进展"grep 零命中"实为"1 个孤立 `ACHIEVEMENT_UNLOCKED` 事件常量"。
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6. UI"仅 4 个 .tscn"应为"4 个游戏场景 + 1 个编辑器插件场景"。
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7. XP `roundi` 分歧可忽略(反而更贴合文档数值表)。
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8. Boss 阶段阈值实为**三处**互相矛盾(50/10、60/30、70/40/15),不止两处。
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### G.2 "代码 vs 文档 更优"判定汇总
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**🟢 代码更优 —— 建议改文档追认(低风险,先做)**
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| 分歧 | 为何代码更优 |
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| JSON + 7 页签编辑器(弃 `.tres`/`ConfigMgr`) | 策划零代码可视化编辑;Godot Inspector 路线对本项目内容量无优势 |
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| 存档 A/B 按 `saved_at` 选最新槽 | 正确处理"两槽都有效但一旧"场景,文档"固定顺序取第一个"会错取旧槽 |
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| MultiMesh 单档常开(弃三档切换) | 碰撞已 SpatialGrid-only,子弹无法挂 Area2D,Node 池档位无意义;消除切换卡顿 |
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| `execute_compiled(compiled, caster_id, pos)` | VM 内部自管 ctx,执行期无需 live `core`;快照随每次 compile 失效,自洽 |
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| `compile_wand(core, Array)` | flatten 直接索引 Array,包成 SpellDeck 纯属仪式;P6-N65 所述崩溃不会发生 |
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| `is_combo_tracker` 提前落地 | 文档标 P2,代码已实现且正确守卫 DoT |
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| `_flatten_linear` 扫描到下个 TRIGGER(弃 SCOPE_CLOSE/label_table) | 更简单且功能等价;SCOPE_CLOSE 是应删的死脚手架 |
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| `spawn_bullet` 扁平参数 + cold_data(绕过 ProjectileDef) | 避免热路径每发 RefCounted 分配;ProjectileDef 类应删 |
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| ZoneManager 调 `StatusManager.apply(5 参)` | 代码签名/调用正确,文档 §8 内联伪代码是错的 4 参 |
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**🔴 文档更优 / 真实缺陷 —— 建议改代码(补功能或修 bug)**
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| 分歧 | 类型 |
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| `CoreFeatureTag` 位运算冲突(1..5 非 2 的幂)| **Bug**:改真·位标志或改回 String+`in` |
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| `modifier_pierce_plus` 空操作(可购买无效果)| **Bug**:接线 pierce 到 CastStats/_apply_modifier |
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| MAX_OPS 硬编码 `×5` 不读 cpu_limit | **Bug/缺口**:CPU 词条对施法预算无影响 |
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| 战前无 Deck 防呆校验 | **缺口**:可带纯 Modifier 卡组进战斗 |
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| Mana 系统 / 元进展 / 属性词条(4/5) / Boss 阶段·抗性 / 商店 B·C 货架 / 5 个 Core 特性标签(4/5) / MATRIX 增压触发 / 连锁弹跳 / 轨迹修正 / 元素催化 / 里程碑·NG+·通关 / TutorialManager·渐进解锁·靶场 / 归航 / DamageNumber / LOD 剔除 | **功能待实现**(设计核心,非文档错误)|
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**🟡 中性 —— 纯陈旧或文档自相矛盾,改文档即可(不改代码)**
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`.tres`/`ConfigMgr` 段、handbook 02 硬编码教程、CastStats/SpellContext 字段伪代码、collision §4.3/§4.4、boss 血量(50000/10000/1800)、boss 阶段阈值(三处不一)、W8 vs W10、boss EventID 15/16/17、MinionManager §5.12 vs ADR-R4-N4、tutorial_design EventID、存档 ADR-A2 伪代码、排行榜 Schema、COMBO/VULN 混淆、Endless 膨胀曲线、XP roundi、charge 进度环→文字(占位)、i18n 债务。
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> **一句话**:本审计报告经独立对抗性复核**准确可信**;分歧中约 9 项代码更优(改文档追认)、3 个真实 bug + 一批未实现功能属文档更优(改代码),其余为文档陈旧/自相矛盾(仅改文档)。
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## 附:审计覆盖的域与主要文件
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| 审计域 | 主要代码 | 对照文档 |
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| Spell VM / Wand·Core | `spell_evaluator.gd`, `sub_payload_registry.gd`, `wand_preset.gd`, `spell_registry.gd`, `scripts/core/*` | `core_wand_design.md`, `architecture_design.md §3`, `weapon_system_expansion.md` |
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| 战斗 SoA 核心 | `bullet_manager.gd`, `enemy_manager.gd`, `spatial_grid.gd`, `csharp/**`, `combat_s2.gd` | `architecture_design.md §4/§6`, `implementation_plan.md §2.3` |
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| 波次/Boss/难度 | `wave_manager.gd`, `enemy_manager.gd`, `settings_manager.gd`, `data/{waves,enemies,balance}.json` | `boss_design.md`, `game_design.md §4/§8`, `numerical_design.md` |
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| 状态/区域/召唤/VFX/DPS | `status_manager.gd`, `status_registry.gd`, `zone_manager.gd`, `minion_manager.gd`, `vfx_manager.gd`, `dps_tracker.gd` | `advanced_mechanics_*.md`, `combat_mechanics_*.md`, `consecutive_hits_stacking.md`, `architecture_design.md §8` |
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| 数据驱动/存档/经济/元进展 | `config_mgr.gd`, `shop_manager.gd`, `drop_manager.gd`, `profile_manager.gd`, `endless_records.gd`, `player_stats.gd`, `addons/**` | `architecture_design.md §2`, `game_design.md §5/§7/§8`, handbook 02/07 |
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| UI/流程/FTUE/i18n/设置/音频 | `combat_s2.gd`, `combat_manager.gd`, `scene_manager.gd`, `locale_manager.gd`, `settings_manager.gd`, `audio_manager.gd`, `scenes/ui/*` | `game_design.md §5/§6`, `tutorial_design.md`, `architecture_design.md §5`, handbook 04 |
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