docs: 整理文档目录并对齐代码现状
- 将开发过程/归档文档迁至 docs_dev/(development_plan、certification_checklist、 已废弃的 Cocos 架构草案 archived_cocos_architecture_draft),并修正全部跨引用 - 新增根 README.md(项目介绍,暂定名 Spellforge)与 docs_dev/README.md 索引 - 新增 docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md:文档 vs 代码交叉审计报告(经 6 路对抗性复核,零证伪),含「代码更优 / 文档更优 / 中性」判定汇总 - 在 docs/ 各设计·技术·机制文档就地加「实现现状 (2026-07-20)」callout: 追认代码更优实现(纯 JSON 数据驱动、SpatialGrid-only 碰撞、MultiMesh 单档、 存档选最新槽等),订正陈旧/矛盾内容(.tres→JSON、Boss HP/阈值/波次、EventID、 StatusManager.apply 签名等),标记未实现功能(C# 热路径、Mana、元进展、 Boss 阶段/抗性、Tutorial、轨迹/连锁/催化等)与 latent bug(CoreFeatureTag 位运算、 pierce 空操作、MAX_OPS 不读 cpu_limit) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# 进阶机制扩展:召唤与环境蔓延 (Advanced Mechanics: Summons & Propagation)
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> **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计)**:召唤体系**只实现了 Stationary 炮台一种**;随从/卫星/镜像(含 hp / 碰撞体积 / 移动 / `behavior_state`)未实现,施法者死亡联动也无。`MinionManager` 用 `Array[Dictionary]`(§5.12,非 SoA),`MAX_MINIONS=20` FIFO 已实现。环境传导 / 反应地表 / 元素蔓延**未实现**。StatusID 常量 FREEZE/WET/OILY/STUN/VULNERABILITY 存在,但 `status_effects.json` 只定义 Burn/Poison/Combo。详见 [审计报告](../../docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md)。
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基于现有的 ECS 战斗系统,我们可以进一步拓展 **“召唤体系 (Summoning System)”** 和 **“环境传导 (Environmental Propagation)”** 维度。
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## 1. 召唤体系 (Summoning Dimension)
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# 深度战斗机制扩展设计文档 (Advanced Combat Mechanics Design)
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> **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计)**:本文档的多个进阶维度**未实现**:① §2 连锁/弹跳(`visited_targets` 排除表、`pow(0.9, bounce)` 衰减)——`bounce_remaining` 字段从不被消费;② §3.0 StatusType 现从 `data/status_effects.json`(JSON)加载而非 `res://resources/status_types/*.tres`,且 `can_catalyze`/`immune_faction_tags` 不解析;③ §3.3 催化/覆盖/免疫状态交互未实现;④ §4 伤害公式的 `(1-Res)` 抗性项虽存在于 `calc_damage`,但实战路径恒传 `resistance=0`(死维度)。已实现:DoT/伤害基础管线、DamageContext(含 `mult`,伤害计算在 EnemyManager/SRP)。详见 [审计报告](../../docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md)。
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为了支持 Roguelike 游戏中涌现式的玩法组合(如:闪电链、叠毒流、触发流),现有的简单"伤害+阵营"模型需要升级为多维度的**上下文感知 (Context-Aware)** 系统。
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本文档详细定义了扩展战斗深度所需的关键维度和判断逻辑。
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# 连续打击与伤害叠加设计 (Consecutive Hits & Damage Stacking)
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> **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计)**:`VULNERABILITY`(易伤,+5%/层)状态**未实现**——无 JSON 条目、`apply_damage` 不读取。现状代码改用 **`COMBO_MARK` 每层 +2%**(`enemy_manager.gd`)。文中标注为 P2 长期方案的 `is_combo_tracker` **已提前实现**并正确守卫 DoT tick(COMBO_MARK 不误触发 DoT)。详见 [审计报告](../../docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md)。
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## 需求分析
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用户希望实现“对同一个目标,同一种伤害在一定间隔内认定为持续多次伤害,从而可以制作伤害叠加”。
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# 武器系统扩展设计方案 (Weapon System Expansion Design)
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> **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计)**:本文档为**扩展蓝图,大部分未实现**。§1 轨迹修正器(正弦 / 回旋镖 / 环绕,含 `is_orbiting`/`wave_frequency` 等字段)**完全未落地**;文中引用的 `ProjectileDef` 字段属**死类**(代码 `spawn_bullet` 走扁平参数 + cold_data,从不实例化 ProjectileDef)。已实现的触发器/子母弹见 `spell_evaluator.gd`。详见 [审计报告](../../docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md)。
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本文档旨在描述基于现有的 **HMWS (Hackable Modular Weapon System)** 和 **ECS BulletManager** 架构,可以进一步扩展的玩法机制。
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当前的系统已经支持了基础的投射物、霰弹、激光,以及修正器(多重施法、弹射、追踪、穿透、连锁、冰冻)。在此基础上,我们可以引入更高级的策略组合和“涌现式”玩法。
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