docs: 整理文档目录并对齐代码现状

- 将开发过程/归档文档迁至 docs_dev/(development_plan、certification_checklist、
  已废弃的 Cocos 架构草案 archived_cocos_architecture_draft),并修正全部跨引用
- 新增根 README.md(项目介绍,暂定名 Spellforge)与 docs_dev/README.md 索引
- 新增 docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md:文档 vs 代码交叉审计报告(经 6
  路对抗性复核,零证伪),含「代码更优 / 文档更优 / 中性」判定汇总
- 在 docs/ 各设计·技术·机制文档就地加「实现现状 (2026-07-20)」callout:
  追认代码更优实现(纯 JSON 数据驱动、SpatialGrid-only 碰撞、MultiMesh 单档、
  存档选最新槽等),订正陈旧/矛盾内容(.tres→JSON、Boss HP/阈值/波次、EventID、
  StatusManager.apply 签名等),标记未实现功能(C# 热路径、Mana、元进展、
  Boss 阶段/抗性、Tutorial、轨迹/连锁/催化等)与 latent bug(CoreFeatureTag 位运算、
  pierce 空操作、MAX_OPS 不读 cpu_limit)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-20 14:35:55 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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+4 -2
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@@ -21,7 +21,7 @@
| `cast_delay_mod` | 施法延迟修正 | 1.0 (100%) | 0.1 | 0.01 | 越低越快,乘算系数 |
| `recharge_speed_mod` | 充能速度修正 | 1.0 (100%) | 5.0 | - | 越低越快 |
| `luck` | 幸运 | 0 | 100 | - | 影响高阶法术掉率、暴击率 |
| `cpu_limit` | 运算力上限 | 5 | 20 | 50 | `SpellEvaluator` 实际 MAX_OPS = `cpu_limit × 40`(默认 5 → 200 步;软上限 20 → 800 步;硬上限 50 → 2000 步)。升级此属性可执行更复杂的法术链,与 `implementation_plan.md §2.2``MAX_OPS_PER_CPU = 40` 常量对应。 |
| `cpu_limit` | 运算力上限 | 5 | 20 | 50 | `SpellEvaluator` 实际 MAX_OPS = `cpu_limit × 40`(默认 5 → 200 步;软上限 20 → 800 步;硬上限 50 → 2000 步)。升级此属性可执行更复杂的法术链,与 `implementation_plan.md §2.2``MAX_OPS_PER_CPU = 40` 常量对应。 ⚠️**实现现状(2026-07-20)**:代码硬编码 `MAX_OPS = 40×5 = 200`**从不读 cpu_limit**——升级此属性对施法预算无效(待修,本设计更优)。 |
| `attunement_fire` | 火焰精通 | 0 | 50 | 100 | 每点:火焰伤害 +3%(乘算),火焰状态(点燃/爆燃)触发概率 +2%。影响 `damage_type=FIRE` 的所有投射物。 |
| `attunement_ice` | 冰霜精通 | 0 | 50 | 100 | 每点:冰霜伤害 +3%,冰冻/减速触发概率 +2%。 |
| `attunement_lightning` | 雷电精通 | 0 | 50 | 100 | 每点:雷电伤害 +3%,麻痹/连锁导电触发概率 +2%。 |
@@ -135,7 +135,7 @@ Damage = ((Base + Add) × Mult) × (1 - Res) - Armor
| Wave 1 | 杂鱼土豆 | 15 | 100 | 5 | - |
| Wave 5 | 冲锋甲虫 | 80 | 250 | 12 | 击退抗性 50% |
| Wave 10| 坦克巨兽 | 2000 | 50 | 30 | 护甲 5 (免疫机枪) |
| Wave 20| 虚空领主 | 50000| 150 | 100 | 弹幕反射盾 |
| Wave 20| 虚空领主 | 50000 ⚠️| 150 | 100 | 弹幕反射盾 |
### 3.3 波次强度控制 (Pacing)
@@ -191,6 +191,8 @@ Damage = ((Base + Add) × Mult) × (1 - Res) - Armor
### D. W20 Boss Phase 1 DPS 门槛(P6-N17
* **问题**: Phase 1 的 `regen_on_physical_hit = 0.005`(每次物理命中恢复 Boss 最大 HP 的 0.5%)。
Boss 最大 HP = 50,000,即每次物理命中回血 **250 HP**
> **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计)**:代码 Boss 实际 HP = 450(mini)/1800(final)`balance.json`,疑为占位),**非 50000**`regen_on_physical_hit` 虚空再生、反射盾、元素抗性**均未实现**。本节 DPS 门槛测算基于 50000 已失真,需统一血量口径后重算。详见 [审计报告](../../docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md)。
若玩家攻速 10 发/秒(纯物理构建),Boss 每秒净回血 2,500 HP。
* **DPS 突破阈值(最低要求)**:物理构建需满足以下条件才能有效磨血:
$$DPS_{physical} > \frac{250 \times hit\_rate}{1} \Rightarrow DPS > 2500 \text{10发/秒时)}$$