chore(build): 搭建并验证 C# / C++(GDExtension) 原生构建环境(4.7.1 Mono)

为「GDScript→C#→C++」性能逃生梯备好可随时启用的工具链,运行时仍 100% GDScript。

C#:新增根 Rogue.csproj(Godot.NET.Sdk/4.7.1,net8.0,程序集名 Rogue);
    csharp/ 下既有 3 个骨架 .cs 现可编译,dotnet build 与编辑器 --build-solutions 均 0 错通过。

C++:gdextension/ 下加 godot-cpp 子模块(master,因无 4.6/4.7 分支,配合本工程 dump 的
    4.7.1 extension_api.json + gdextension_interface.h 经 custom_api_file 精确匹配 ABI);
    SConstruct + 示例扩展 SpellforgeNative(含 PackedFloat32Array 零拷贝热路径写法);
    SCons 自动探测 MSVC 构建出 debug .dll,headless 冒烟验证类注册/调用通过
    (CLASS_EXISTS=true / multiply=42 / scale_inplace 正确)。

配套:.gitignore 忽略编译中间产物、保留 debug .dll 开箱即用;gdextension/README.md 记录构建/激活/升级流程;
    CLAUDE.md 修正引擎版本 4.6→4.7.1 并更新「环境已就绪但休眠」现状。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-23 15:53:39 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 0561377492
commit aa69c0e2d4
16 changed files with 360365 additions and 5 deletions
+91
View File
@@ -0,0 +1,91 @@
# 原生环境(C# / C++)搭建说明
本工程为 **Godot 4.7.1-stable (Mono/.NET)** 工程,性能优化采用逐级逃生梯
**GDScript(默认)→ C#(热路径逃生舱)→ C++(极限内核)**。语言定位与使用门槛见
[`CLAUDE.md`](../CLAUDE.md)「编程语言规范」。
> 现状:**运行时仍 100% GDScript**。C#/C++ 环境已搭好并冒烟验证通过,属「就绪但休眠」的逃生舱,
> 仅当 profile 证明瓶颈时才按 `ADR-L1` 启用。
---
## C#.NET
已就绪,无需额外步骤:
- 工程文件 `Rogue.csproj`(根目录,`Godot.NET.Sdk/4.7.1``net8.0`,程序集名 `Rogue` 对齐
`project.godot [dotnet] project/assembly_name`)。
- C# 源码放 `csharp/`,由 SDK 默认 `**/*.cs` glob 自动纳入编译。现有
`csharp/{autoloads,systems}/*.cs` 为休眠骨架。
- 依赖:.NET SDK 8/9/10(本机已装)。
**构建 / 验证:**
```bash
dotnet build Rogue.csproj -c Debug # 命令行构建
# 或在 Godot 编辑器内点「构建」;headless:
Godot_v4.7.1-stable_mono_win64.exe --headless --build-solutions --quit
```
产物在 `.godot/mono/temp/bin/<Config>/Rogue.dll`(已被 `.gitignore` 忽略)。
**新增 C# 类**:在 `csharp/` 下建 `.cs``public partial class Foo : Node/RefCounted`,重新构建即可
attach 到节点或注册为 autoload。
---
## C++GDExtension
**目录结构:**
```
gdextension/
godot-cpp/ 子模块(master + 本工程 4.7.1 API 覆盖)
api/ 从 4.7.1 编辑器 dump 的 extension_api.json + gdextension_interface.h
src/ 扩展源码(register_types + 示例类 SpellforgeNative
SConstruct 构建脚本(custom_api_file 指向 api/extension_api.json
bin/ 产物:*.gdextension + 已构建的 debug .dll
verify_native.gd headless 冒烟脚本
```
**首次准备(克隆后):**
```bash
git submodule update --init --recursive # 拉取 godot-cpp
python -m pip install scons # 若未装
```
**构建:**
```bash
cd gdextension
scons target=template_debug -j8 # 或 python -m SCons ...
scons target=template_release -j8 # 发布版
```
- Windows 由 SCons 自动探测 MSVCVS 2022),无需手动 vcvars。
- 产物:`gdextension/bin/libspellforge_native.windows.template_debug.x86_64.dll`
为开箱即用,**debug .dll 已提交**;中间产物(`*.obj/*.lib/*.exp/.sconsign.dblite`)已忽略。
**激活 / 验证:**
`bin/spellforge_native.gdextension` 描述库路径与入口符号。Godot 编辑器扫描 `res://` 时自动发现并
写入 `.godot/extension_list.cfg`(该文件在 `.godot/` 内、被忽略)。**若编辑器已在运行,需重启编辑器**
才能加载新扩展。
```bash
# headless 冒烟:断言类已注册且可调用
Godot_v4.7.1-stable_mono_win64.exe --headless --path . -s res://gdextension/verify_native.gd
# 预期输出:CLASS_EXISTS=true / MULTIPLY_6x7=42.0 / SCALE_INPLACE_x10=[10,20,30]
```
**新增 C++ 类**:在 `src/` 下建 `.h/.cpp``GDCLASS` 宏),在 `register_types.cpp`
`initialize_spellforge_module``GDREGISTER_CLASS(YourClass);`,重新 `scons` 即可。
**升级引擎版本时**:重新 dump API 覆盖 `api/`,并 `git submodule update --remote gdextension/godot-cpp` 后重建。
```bash
Godot_....exe --headless --dump-extension-api extension_api.json --quit
Godot_....exe --headless --dump-gdextension-interface --quit
# 将产物移入 gdextension/api/ 覆盖旧文件
```