refactor(attr): cpu_limit 守卫移至换杖处;cast_delay_mod 改在开火时生效

守卫从 execute_compiled 搬到 equip_wand:诊断应放在能导致故障的状态转换处,
而非 2 次/秒的使用点——施法端刷屏会埋掉根因,换杖处每局只跑几次且拿得到杖名。
maxi(..., 1) 保留:错误已在换杖处大声报出,退化不再静默,而去掉它会让法术硬瘫。

订正原注释的事实错误:它声称兜住「attributes.json 缺失」与「attr_id 打错」,
但这两种 player_stats.gd:173/191 早已各自报错,守卫零覆盖。真正无人管的是
「新调用点忘了注入」(正是 combat_test 修前的样子)与「cores.json 某杖配成 0」。

cast_delay_mod 由 equip_wand 快照改为开火时相乘:_cast_timer 语义两种写法一致
(总是从上次写入值倒数),代价仅每次施法一次浮点乘法,但「下一个周期」由下次
换杖变为下次施法——玩家买急速道具期待的是后者。随之删去解释延迟生效的注释。

另在 _rebuild_wand 注入处记下 remove-before-add 为何 load-bearing:漏了会让
cpu_limit 随 install_spell 累积,而 hard: 50 会把它封成一个看起来合理的数字。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-31 11:53:16 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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+2
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@@ -270,6 +270,8 @@ func _rebuild_wand() -> void:
leech += float(n.meta.get("mana_leech", 0.0))
PlayerStats.mana_leech = leech
# 法杖运算力以加成来源接入(非调用点相加),使 hard 上限作用于生效总值
# remove 必须在 add 之前:本函数每次 install_spell 都会跑,漏了 remove 会让 cpu_limit
# 5→10→15 地累积,而 hard: 50 会把它封成一个看起来合理的数字,不是显眼的异常值
PlayerStats.remove_modifiers_from("core")
PlayerStats.add_modifier("cpu_limit", "flat", float(_equipped_core.cpu_limit) if _equipped_core else 0.0, "core")
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@@ -14,8 +14,7 @@ var _player_node: Node2D = null
var _equipped_core: CoreDefinition = null
var _equipped_compiled: CompiledDeck = null
var _cast_timer: float = 0.0
var _cast_interval: float = 0.5 # equip_wand 时快照 core.cast_interval × cast_delay_mod
# 中途改 cast_delay_mod 要到下次 equip_wand(每波开战 _transition_to_battle)才生效
var _cast_interval: float = 0.5 # 法杖基准间隔(core.cast_interval);实际间隔在开火时 × cast_delay_mod
var _is_moving: bool = false
var _stationary_time: float = 0.0
@@ -79,19 +78,24 @@ func _handle_auto_cast(delta: float) -> void:
return
_cast_timer -= delta
if _cast_timer <= 0.0:
_cast_timer = _cast_interval
_cast_timer = _cast_interval * PlayerStats.cast_delay_mod
SpellEvaluator.execute_compiled(_equipped_compiled, 0, _position)
func equip_wand(core: CoreDefinition, compiled: CompiledDeck) -> void:
_equipped_core = core
_equipped_compiled = compiled
_cast_interval = (core.cast_interval if core else 0.5) * PlayerStats.cast_delay_mod
_cast_interval = core.cast_interval if core else 0.5
_cast_timer = 0.0
if core:
PlayerStats.set_mana_pool(core.base_mana_max, core.base_mana_regen)
else:
PlayerStats.set_mana_pool(100.0, 5.0)
PlayerStats.mana_heat = 0.0
# 0 守卫:cpu_limit=0 → MAX_OPS 退化,法术近乎全静默。放在换杖处而非施法处——施法端 2 次/秒
# 会刷屏埋掉根因,且此处拿得到杖名。兜的是「新调用点忘了注入」与「cores.json 某杖配成 0」,
# 二者上游无任何报错(缺 attributes.json / attr_id 打错已分别由 player_stats.gd:173/191 报出)
if PlayerStats.cpu_limit <= 0:
push_error("PlayerManager: 装备「%s」后 cpu_limit=0,法术执行预算将退化为 40 步;检查该杖 cores.json 的 cpu_limit 与 source=\"core\" 加成注入" % (core.display_name if core else ""))
func get_position() -> Vector2:
return _position
@@ -329,12 +329,8 @@ func execute_compiled(compiled: CompiledDeck, caster_id: int, spawn_pos: Vector2
var heat_mult: float = 1.0 + PlayerStats.mana_heat
var deck: SpellDeck = compiled.make_runtime_deck()
var ops_count: int = 0
# 生效 cpu_limit 已含法杖份额(combat_manager 以 source="core" 的加成接入)
# 0 守卫:cpu_limit=0 意味着所有法术执行零步、全局静默失效。此处是该故障唯一可观测处,
# 能同时兜住上游两种失败(attributes.json 缺失 → 裸字段停在 0add_modifier 的 attr_id 打错 →
# "core" 份额没注入),而根因处的报错够不到这两种。
if PlayerStats.cpu_limit <= 0:
push_error("SpellEvaluator: PlayerStats.cpu_limit=%d,法术将无法执行;检查 attributes.json 与 _rebuild_wand 的 core 加成注入" % PlayerStats.cpu_limit)
# 生效 cpu_limit 已含法杖份额(combat_manager._rebuild_wand 以 source="core" 的加成接入)
# 下限 1:注入缺失时不把游戏打成砖(0 会让 while 一步都不走);该异常由 equip_wand 处报出
var max_ops: int = MAX_OPS_PER_CPU * maxi(PlayerStats.cpu_limit, 1)
var actions_remaining: int = 1 # 初始为 1,由 multicast_count 加成
while deck.has_next() and ops_count < max_ops: