fix(shop): 可售属性排除未接线项,修正路线图「零代码」表述
get_sellable_attrs() 此前只看 attributes.json 是否有 shop 段,不看 PlayerStats 是否真的实现了该属性。运行时实测:给一个合成属性加 shop 段(不改任何代码)会被列出、 可买、扣钱、购买计数增加,但 get_attr_value 永远读到 0.00——玩家买到的是空气, 且 _at_soft_cap 因为 0.0 < soft 永远不封顶,变相无限花钱买无效果。 PlayerStats 新增 has_attr(attr_id) 谓词(查 _attr_effective,只有 _recompute_attrs 真正算过的属性才算数,不是查 _attr_def 有没有这一节);get_sellable_attrs 用它做 第二道过滤。诊断特意拆进独立函数 _report_unwired_shop_attrs 才调用 push_error+assert—— 实测 assert(false) 在本项目运行环境下会让「当前函数」提前返回声明类型的默认值:若诊断写 在收集循环里,一旦命中就会让 get_sellable_attrs 本身连同已收集好的合法属性一起返回空数组, 比原来的「静默卖空气」更糟(整个货架消失);拆成独立函数调用后,中断只发生在诊断函数 自己的调用帧内,调用方(get_sellable_attrs)仍会正常继续并返回过滤后的正确列表。 已注入未接线属性验证:4 个合法属性照常出现,注入项被排除,无一致性问题。 顺带订正路线图 docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md 里「加 shop 段 即可上架、零代码」的表述——该结论只在属性已先接入 PlayerStats 框架(player_stats.gd 的裸字段 + _recompute_attrs 分支 + _attr_effective 条目,以及 attribute_tab.gd 的 ATTR_ORDER)之后才成立,E3-① 延后的 7 个属性都还没有这一步;同时记录商店属性子面板 当前坐标最多容纳 6 行的限制,供后续实现者提前规划。
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@@ -97,7 +97,7 @@ E6-a 玩家无敌帧(i-frames) ← 先行小项:Boss 弹幕公平性前置,
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- 另:`mana_max` 的「与法杖取 Min」语义(权威 §1.1)未迁入框架,现状是核心值直接覆盖玩家值;那是独立设计判断,记为已知遗留。
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- ✅ **`cast_delay_mod` 的饱和区问题已处理(`hard: 0.01 → 0.05`,提交 `ba7c885`,决定已关闭)**:`_handle_auto_cast` 用 `if` 而非 `while`,每物理帧至多一次施法 → 60 次/秒硬顶,实际速率按**整帧量化**,故饱和点 = `(1/60) / 法杖基准间隔`(`circuit_fork` 0.0278 / `wand_basic` 0.0333 / `wand_fast` 0.0667)。原 `hard: 0.01` 远在所有杖的饱和点之下,从饱和点买到 0.01 射速纹丝不动。因饱和点随杖而异、不存在对所有杖都最优的单一 `hard`,取 0.05 为折中:`wand_basic` / `circuit_fork` 无无效区间,`wand_fast` 仍剩 `[0.05, 0.0667)`(较原来的 6.7 倍缩至 1.33 倍)。完整实测数据集见 `docs_dev/specs/2026-07-31-player-attributes-design.md` §2.2b。若日后要把 `wand_fast` 那段也消掉,正确做法是让 `hard` **逐杖化**(挪进 `cores.json`)而非继续挪这个全局数 —— 属独立立项,**不是本期遗留待办**。
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2. ~~**货架 C(属性购买)**~~ ✅ **完成**(2026-07-31,`feat/shelf-c-attribute-shop`;spec/plan `docs_dev/{specs,plans}/2026-07-31-shelf-c-attribute-shop*`):`PriceFormula` 纯静态定价模块(`geometric`/`linear`/`flat` 三曲线,`class_name` 零依赖,可脱离游戏进程单测,风格对齐 `AttributeFormula`);`ShopManager` 新增货架 C 状态(`_attr_purchases` 唯一写入点 `_apply_attr_purchases()` 重建加成,来源常量 `MOD_SOURCE_SHOP_C="shop_c"`);`attributes.json` 逐属性加 `shop` 段(`mode`/`step`/`price_base`/`price_growth`/`curve`)驱动可售集合与定价,**无 `shop` 段即不可售**(数据驱动,加属性零代码,运行时实测:注入无 `shop` 段的合成属性会被正确排除);`ProfileManager` schema 2→3 新增 `attr_purchases` 持久化,`apply_run()` 顺序为**先 `ShopManager.apply_attr_purchases_save` 后 `PlayerStats.load_save_data`**(颠倒会在"已有历史购买"场景下吞血,运行时实测复现:错误顺序丢 30 HP、正确顺序不丢);商店 UI 新增「📊 属性」按钮打开独立子面板(原计划设想内联在商店面板,实测面板仅余 18px 放不下,改独立子面板);设计器「属性」页扩展 `shop` 五字段编辑。
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- ⚠️ **实际范围**:仅落地 `attributes.json` 现有的 4 个框架内属性(`hp_max`/`move_speed`/`cast_delay_mod`/`cpu_limit`)。E3-① 延后的 B 类 7 个属性(`attunement_*` ×4、`luck`、`recharge_speed_mod`、`mana_max` 的 Min 语义)仍待各自前置(暴击链、充能系统、元素伤害管线等)解除后才有意义可买;届时只需给对应属性加 `shop` 段即可上架,**零代码**(`get_sellable_attrs()` 按 `shop` 段存在性筛选,已运行时验证)。
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- ⚠️ **实际范围**:仅落地 `attributes.json` 现有的 4 个框架内属性(`hp_max`/`move_speed`/`cast_delay_mod`/`cpu_limit`)。E3-① 延后的 B 类 7 个属性(`attunement_*` ×4、`luck`、`recharge_speed_mod`、`mana_max` 的 Min 语义)仍待各自前置(暴击链、充能系统、元素伤害管线等)解除后才有意义可买;**「加 `shop` 段即可上架、零代码」只在该属性已接入 PlayerStats 框架之后才成立**——上述 7 个都还没有,届时仍需先在 `scripts/autoloads/player_stats.gd`(裸字段 + `_recompute_attrs()` 一行 + `_attr_effective` 字面量各加一条)与 `addons/game_designer/attribute_tab.gd` 的 `ATTR_ORDER` 常量把它接进框架,之后加 `shop` 段才是零代码(2026-08 最终评审修复:`get_sellable_attrs()` 现同时校验 `shop` 段与 `PlayerStats.has_attr()`,未接线的属性会被排除而非被静默售卖——此前的「已运行时验证」结论范围有误,验证的只是"有 shop 段即出现在列表",没验证"未接线属性会怎样")。另外,商店「属性」子面板当前坐标常量(`scenes/main/combat_s2.gd` 的 `_setup_attr_shop_ui`)在关闭按钮之前最多容纳 6 行,7 个属性一次性全部上架会超出,需要先做布局/滚动改造。
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- ✅ **`cast_delay_mod` 的 soft 上限验证**:三个饱和点(`wand_basic` 0.0333 等)全部低于货架购买软上限 `soft`(0.1),常规购买够不到饱和区。运行时实测买到 `soft` 需 22 次购买,此时帧距仍为 3 帧(未饱和),证明 `soft` 才是玩家实际能碰到的约束。
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3. **货架 B(核心抽取)**:商店提供 Core 抽取/更换(复用 `_CORE_ROSTER`),与现有换杖打通。S~M。
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4. **出售退款 G5**:背包内法术/核心可出售,按 `numerical` 退款比例返还货币。S。
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