docs(designer): 既有双语标签归一为「中文 English」序
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@@ -102,11 +102,27 @@ const BOSS_NAMES = ["无 None", "首领 MiniBoss", "终焉 Boss"] # 存储走 B
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## 7. 已双语的页(enemy / core / status)
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## 7. 既有双语标签归一为「中文 English」序
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`enemy_tab.NAMES`("杂兵 Basic")、`core_tab.TOPO/FEAT`("MATRIX 矩阵")、`status_tab.STACK`("REFRESH 刷新")已是双语,**本次不改文案**(其中 enemy `name` 是持久化字段,改动会写入 enemies.json),仅受益于第 2 点布局撑满。
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统一所有枚举下拉显示为「中文 English」序(存储均为 index,改文案零数据影响):
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> 注:core/status 现为「英文 中文」序,新加的为「中文 英文」序,序不统一但均双语、均含中文,本次不做归一化以免无谓改动持久化/工作正常的部分。
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- `core_tab.gd`(`addons/game_designer/core_tab.gd`):
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```gdscript
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const TOPO = ["线性 LINEAR", "矩阵 MATRIX", "电路 CIRCUIT"]
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const FEAT = ["无 None", "记忆 PERSISTENT_MEMORY", "双流 DUAL_STREAM", "末位施法 ALWAYS_CAST_LAST", "洗牌 SHUFFLE_DECK", "无限法术 INFINITE_SPELLS"]
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```
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(`FEAT` 原有 3 项纯英文 `ALWAYS_CAST_LAST`/`SHUFFLE_DECK`/`INFINITE_SPELLS` 补中文;`topology`/`feature_tags` 存 index 不变。)
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- `status_tab.gd`(`addons/game_designer/status_tab.gd`):
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```gdscript
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const STACK = ["刷新 REFRESH", "叠层 INTENSITY", "独立 INDEPENDENT"]
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```
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(`stack_mode` 存 index 不变。)
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**不改**:
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- `enemy_tab.NAMES`(`["杂兵 Basic", ...]`)已是「中文 English」序,且 enemy `name` 是**持久化字段**(写入 enemies.json)——保持原样。
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- `balance_tab` 标签本就中文(`敌人血量×`/`初学者`/`MiniBoss(W8) 血量` 等),无纯英文枚举下拉,无需改。
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全 7 页均受益于第 2 点布局撑满。
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@@ -118,8 +134,10 @@ const BOSS_NAMES = ["无 None", "首领 MiniBoss", "终焉 Boss"] # 存储走 B
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| `spell_tab.gd` | 元素复选框 + 自定义框替换 `_tags`;`TYPE_NAMES`/`ACTION_KINDS`/`DMG_LABELS`/`ST_LABELS` 改双语;新增 `LOGIC_OP_LABELS` 并用于 `_lop` 下拉 |
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| `wave_tab.gd` | `TYPE_NAMES`/`BOSS_NAMES` 改双语 |
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| `resonance_tab.gd` | `MATCH_LABELS` 新增用于下拉;元素 A/B 改元素下拉 |
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| `core_tab.gd` | `TOPO`/`FEAT` 归一为「中文 English」序(FEAT 补 3 项中文) |
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| `status_tab.gd` | `STACK` 归一为「中文 English」序 |
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其它运行时脚本、数据文件、其它 tab 逻辑不动。
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其它运行时脚本、数据文件、其它 tab 逻辑不动。`enemy_tab`/`balance_tab` 仅受布局修复,文案不动。
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@@ -134,7 +152,7 @@ const BOSS_NAMES = ["无 None", "首领 MiniBoss", "终焉 Boss"] # 存储走 B
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## 10. 范围外(YAGNI)
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- 不改游戏运行时代码 / 数据文件格式 / 数据内容。
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- 不归一化 enemy/core/status 既有双语文案。
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- 不动 `enemy_tab.NAMES`(持久化)与 `balance_tab` 中文标签。
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- 不做元素标签之外的 tag 下拉词表(自定义框已覆盖)。
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- resonance pattern 仍限两元素(现结构),不扩展多元素配方。
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