fix(mana): heat 依真实扣蓝(ctx标记)覆盖 LOOP/CIRCUIT 子路径+卖血不升热;死亡防重入

复审 nit:
- heat 之前仅在主循环 cast_fired 记录,LOOP 体/CIRCUIT 分支扣蓝漏记 → 递增蓝耗对这两类拓扑失效。
  改为 _charge_mana 真实 spend_mana 成功时置 ctx.mana_spent_this_cast,施法末据此升 heat。
- 顺带修正 infinite 卖血(未真实扣蓝)也升 heat 的问题:卖血不升热。
- combat_manager._on_player_died 加 GAME_OVER 防重入(子弹命中+卖血同帧双死不重复结算)。

MCP 实测:LOOP heat 0.010(修复前0)、卖血 heat 0、线性回归 0.010。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-21 15:35:11 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
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commit 4725c57c72
3 changed files with 7 additions and 4 deletions
@@ -10,6 +10,7 @@ var stats: CastStats = null # 本次施法的修改层
## R1-R4:供 LOGIC_EVERY_N_SHOTS 等指令跨帧计数
var registers: PackedFloat32Array = PackedFloat32Array()
var hp_cost_accum: float = 0.0 # 本次施法累积 HP 代价(heavy_cost + infinite),施法末结算
var mana_spent_this_cast: bool = false # 本次施法是否真实扣过蓝(含 LOOP/CIRCUIT 子路径)→ 决定 heat 上升
func _init() -> void:
stats = CastStats.new()
@@ -23,6 +24,7 @@ func reset() -> void:
else:
stats = CastStats.new()
hp_cost_accum = 0.0
mana_spent_this_cast = false
# registers 小心:仅当 Core 没有 PERSISTENT_MEMORY Feature 时才清零
# 具体清空逻辑在 SpellContextPool.acquire_for_wand() 中处理