chore(gdextension): 停止跟踪编辑器 ~ 临时交换 DLL 与 .obj.import 边车
aa69c0e 误将构建生成物纳入版本控制,其中编辑器 ~ 前缀临时交换 DLL 会被运行中的
Godot 锁定,导致切分支/合并时反复冲突(本次合并即因它中断)。改为:
- .gitignore 新增 gdextension/**/~* 与 gdextension/**/*.obj.import 规则;
- git rm --cached 三个生成物(保留本地文件):
bin/~libspellforge_native...dll、src/*.obj.import ×2。
保留已构建的 debug .dll(bin/libspellforge_native...dll)——按原 .gitignore 注释
「开箱即用」的既定意图,其内容稳定、不引发反复冲突。
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+4
-1
@@ -12,7 +12,8 @@ Rogue.csproj.old
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# --- C++ GDExtension 构建中间产物 ---
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# --- C++ GDExtension 构建中间产物 ---
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# 保留:源码、SConstruct、api dump、.gdextension、以及已构建的 debug .dll(开箱即用)
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# 保留:源码、SConstruct、api dump、.gdextension、以及已构建的 debug .dll(开箱即用)
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# 忽略:编译中间产物与导入库。godot-cpp 子模块的 gen//bin/ 由其自带 .gitignore 处理。
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# 忽略:编译中间产物、导入库、编辑器 ~ 临时交换 DLL、.obj 的 .import 边车。
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# godot-cpp 子模块的 gen//bin/ 由其自带 .gitignore 处理。
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gdextension/**/*.obj
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gdextension/**/*.obj
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gdextension/**/*.os
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gdextension/**/*.os
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gdextension/**/*.o
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gdextension/**/*.o
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@@ -20,5 +21,7 @@ gdextension/**/*.pdb
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gdextension/**/*.ilk
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gdextension/**/*.ilk
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gdextension/**/*.exp
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gdextension/**/*.exp
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gdextension/**/*.lib
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gdextension/**/*.lib
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gdextension/**/~*
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gdextension/**/*.obj.import
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**/.sconsign.dblite
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**/.sconsign.dblite
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compile_commands.json
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compile_commands.json
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Binary file not shown.
@@ -1,22 +0,0 @@
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[remap]
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importer="wavefront_obj"
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importer_version=1
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type="Mesh"
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uid="uid://dqbiv01jv5rbs"
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valid=false
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[deps]
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source_file="res://gdextension/src/register_types.windows.template_debug.x86_64.obj"
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[params]
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generate_tangents=true
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generate_lods=true
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generate_shadow_mesh=true
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generate_lightmap_uv2=false
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generate_lightmap_uv2_texel_size=0.2
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scale_mesh=Vector3(1, 1, 1)
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offset_mesh=Vector3(0, 0, 0)
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force_disable_mesh_compression=false
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@@ -1,22 +0,0 @@
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[remap]
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importer="wavefront_obj"
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importer_version=1
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type="Mesh"
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uid="uid://b7neddrskbnsm"
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valid=false
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[deps]
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source_file="res://gdextension/src/spellforge_native.windows.template_debug.x86_64.obj"
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[params]
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generate_tangents=true
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generate_lods=true
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generate_shadow_mesh=true
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generate_lightmap_uv2=false
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generate_lightmap_uv2_texel_size=0.2
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scale_mesh=Vector3(1, 1, 1)
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offset_mesh=Vector3(0, 0, 0)
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force_disable_mesh_compression=false
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