docs(mana): Mana 现状 callout 更新为已实现(MVP)

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2026-07-20 16:34:58 +08:00
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### 4.1 核心资源:魔力 (Mana) ### 4.1 核心资源:魔力 (Mana)
> **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计)****Mana 魔力系统完全未实现**——`PlayerStats` 无 mana 变量,法术无蓝耗/回蓝逻辑。作为设计文档声称的核心平衡阀,这是最大的功能缺口之一。当前施法仅受 `MAX_OPS` 与 `Cast Delay` 限制。详见 [审计报告](../../docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md) > **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计 → MVP 已实现)**Mana 精实 MVP 已落地——`PlayerStats` 蓝池(`mana`/`mana_max`/`mana_regen`)、`CoreDefinition.base_mana_max/regen`cores.json)、每法术 `mana_cost`numerical §2)、`SpellEvaluator` 逐节点扣蓝 + 蓝空停施、HUD 蓝条。**暂缺**:递增蓝耗、`infinite_spells` 扣血、全局+法杖取 Min、cast_delay。详见 `docs_dev/specs/2026-07-20-mana-system-mvp-design.md`
为了防止无限“加特林核弹”,限制资源是 **魔力** 为了防止无限“加特林核弹”,限制资源是 **魔力**
* 强力修正器(如伤害+100)会有巨大的 **Delay (施法后摇)** 和 **Mana Cost (蓝耗)** * 强力修正器(如伤害+100)会有巨大的 **Delay (施法后摇)** 和 **Mana Cost (蓝耗)**
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- **元进展全套** —— 以太碎片、局外解锁树、图鉴 Codex、成就、炼金日志。`scripts/` 下仅 1 个孤立的 `ACHIEVEMENT_UNLOCKED=18` 事件常量(无订阅方、无系统),其余 `aether/fragment/codex/unlock` 零命中。(`game_design §7`;无对应 autoload/字段) - **元进展全套** —— 以太碎片、局外解锁树、图鉴 Codex、成就、炼金日志。`scripts/` 下仅 1 个孤立的 `ACHIEVEMENT_UNLOCKED=18` 事件常量(无订阅方、无系统),其余 `aether/fragment/codex/unlock` 零命中。(`game_design §7`;无对应 autoload/字段)
- **Boss 系统架构** —— `BossManager` Autoload、`BossPhaseDef` / 攻击模式注册表、场地机制(冰墙 / 场地收缩)、多阶段弹幕全部 0% 实现。Boss 是 `EnemyManager` SoA 里 `type=4/5` 的普通敌人,唯一"阶段行为"是进阶时召唤一批 FAST 杂兵。(整个 `boss_design.md``wave_manager.gd:85,94-117` - **Boss 系统架构** —— `BossManager` Autoload、`BossPhaseDef` / 攻击模式注册表、场地机制(冰墙 / 场地收缩)、多阶段弹幕全部 0% 实现。Boss 是 `EnemyManager` SoA 里 `type=4/5` 的普通敌人,唯一"阶段行为"是进阶时召唤一批 FAST 杂兵。(整个 `boss_design.md``wave_manager.gd:85,94-117`
- **Mana 魔力系统** —— 核心平衡资源,`player_stats.gd` 无 mana 变量。(`game_design §4.1` - **Mana 魔力系统** ✅ 已实现 MVP (2026-07-20) —— 原:核心平衡资源,`player_stats.gd` 无 mana 变量。(`game_design §4.1`现已落地蓝池/蓝耗/回蓝/蓝空停施/HUD 蓝条,详见 `docs_dev/specs/2026-07-20-mana-system-mvp-design.md`
- **里程碑 W5/W10/W15 / 练习模式 / Boss Rush / Endless 全局词条 / NG+ Phase4 / W20 通关演出 / GAME_CLEARED** —— 均未实现;游戏只能靠死亡结束。(`game_design §8` - **里程碑 W5/W10/W15 / 练习模式 / Boss Rush / Endless 全局词条 / NG+ Phase4 / W20 通关演出 / GAME_CLEARED** —— 均未实现;游戏只能靠死亡结束。(`game_design §8`
- **TutorialManager + 情境提示 + 渐进解锁(局1-5)+ 靶场慢放 DPS 演示** —— 实际只有首启难度三选一弹窗。(`tutorial_design.md` 全文;`main_menu.gd:277-353` - **TutorialManager + 情境提示 + 渐进解锁(局1-5)+ 靶场慢放 DPS 演示** —— 实际只有首启难度三选一弹窗。(`tutorial_design.md` 全文;`main_menu.gd:277-353`
- **战前 "The Lab" 独立准备界面 + 拖拽式背包** —— 改为商店内点击选中式插槽编辑器(功能等价,交互与入口偏离)。(`game_design §5.1``combat_s2.gd:532-662` - **战前 "The Lab" 独立准备界面 + 拖拽式背包** —— 改为商店内点击选中式插槽编辑器(功能等价,交互与入口偏离)。(`game_design §5.1``combat_s2.gd:532-662`
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| `modifier_pierce_plus` 空操作(可购买无效果)| **Bug** ✅已修复(dc05eea):接线 pierce 到 CastStats/_apply_modifier | | `modifier_pierce_plus` 空操作(可购买无效果)| **Bug** ✅已修复(dc05eea):接线 pierce 到 CastStats/_apply_modifier |
| MAX_OPS 硬编码 `×5` 不读 cpu_limit | **Bug/缺口**:CPU 词条对施法预算无影响(未修)| | MAX_OPS 硬编码 `×5` 不读 cpu_limit | **Bug/缺口**:CPU 词条对施法预算无影响(未修)|
| 战前无 Deck 防呆校验 | **缺口** ✅已修复(dc05eea)has_castable_action() + 商店校验 | | 战前无 Deck 防呆校验 | **缺口** ✅已修复(dc05eea)has_castable_action() + 商店校验 |
| Mana 系统 / 元进展 / 属性词条(4/5) / Boss 阶段·抗性 / 商店 B·C 货架 / 5 个 Core 特性标签(4/5) / MATRIX 增压触发 / 连锁弹跳 / 轨迹修正 / 元素催化 / 里程碑·NG+·通关 / TutorialManager·渐进解锁·靶场 / 归航 / DamageNumber / LOD 剔除 | **功能待实现**(设计核心,非文档错误)| | Mana 系统 ✅ 已实现 MVP (2026-07-20) / 元进展 / 属性词条(4/5) / Boss 阶段·抗性 / 商店 B·C 货架 / 5 个 Core 特性标签(4/5) / MATRIX 增压触发 / 连锁弹跳 / 轨迹修正 / 元素催化 / 里程碑·NG+·通关 / TutorialManager·渐进解锁·靶场 / 归航 / DamageNumber / LOD 剔除 | **功能待实现**(设计核心,非文档错误)|
**🟡 中性 —— 纯陈旧或文档自相矛盾,改文档即可(不改代码)** **🟡 中性 —— 纯陈旧或文档自相矛盾,改文档即可(不改代码)**