docs(spec): 明确 bounce+pierce 组合语义——visited 持续使每敌至多命中一次(刻意,非bug)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -122,7 +122,7 @@ func _find_nearest_unvisited(origin: Vector2, radius: float, visited: Array) ->
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## 5. 非目标(YAGNI)
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- bounce + pierce 组合叠加(bounce 优先,二选一)。
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- bounce + pierce 组合叠加(bounce 优先,二选一)。**已明确语义**:`visited_targets` 在 bounce 耗尽后仍保留,命中循环的跳过守卫据此使「已被弹跳命中过的敌人」在后续 pierce 阶段**不再被重复命中**——即同一子弹对每个敌人至多命中一次(避免双重扣血)。此为刻意的合理行为,非 bug(纯 bounce 子弹末次命中后即回收,不受影响;纯 pierce / 普通子弹无 `visited_targets`,完全不受影响)。
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- 归航 homing(子计划 ③)。
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- 弹跳光束/连线 VFX(仅命中火花,沿用现有 `hit_spark`)。
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- C# 热路径(GDScript 足够,500 敌 3.6% 预算)。
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