# 数值策划设计案：魔法工匠 (Arcane Artificer)

## 0. 设计理念 (Design Philosophy)

本游戏的数值体系服务于 **“高自由度构建”** 这一核心目标。
数值设计不应教玩家怎么玩，而应提供足够宽广的边界（Boundary）和明确的权衡（Trade-off）。

**核心公式**:
`构建强度 = (基础数值 * 修正系数) ^ 逻辑复杂度`

## 1. 基础资源模型 (Resource Model)

### 1.1 玩家属性 (Player Stats)
这些属性是全局的，会修正所有法杖的输出。

| 属性 ID | 名称 | 基准值 | 软上限 | 硬上限 | 说明 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| `hp_max` | 最大生命 | 100 | 2000 | - | |
| `mana_max` | 最大魔力 | 100 | 1000 | - | 全局蓝条上限，法杖也有自己的上限，取 Min 值 |
| `move_speed` | 移动速度 | 300 | 600 | 800 | 像素/秒 |
| `cast_delay_mod` | 施法延迟修正 | 1.0 (100%) | 0.1 | 0.01 | 越低越快，乘算系数 |
| `recharge_speed_mod` | 充能速度修正 | 1.0 (100%) | 5.0 | - | 越低越快 |
| `luck` | 幸运 | 0 | 100 | - | 影响高阶法术掉率、暴击率 |
| `cpu_limit` | 运算力上限 | 5 | 20 | 50 | `SpellEvaluator` 实际 MAX_OPS = `cpu_limit × 40`（默认 5 → 200 步；软上限 20 → 800 步；硬上限 50 → 2000 步）。升级此属性可执行更复杂的法术链，与 `implementation_plan.md §2.2` 的 `MAX_OPS_PER_CPU = 40` 常量对应。 ⚠️**实现现状(2026-07-20)**：代码硬编码 `MAX_OPS = 40×5 = 200`，**从不读 cpu_limit**——升级此属性对施法预算无效（待修，本设计更优）。 |
| `attunement_fire` | 火焰精通 | 0 | 50 | 100 | 每点：火焰伤害 +3%（乘算），火焰状态（点燃/爆燃）触发概率 +2%。影响 `damage_type=FIRE` 的所有投射物。 |
| `attunement_ice` | 冰霜精通 | 0 | 50 | 100 | 每点：冰霜伤害 +3%，冰冻/减速触发概率 +2%。 |
| `attunement_lightning` | 雷电精通 | 0 | 50 | 100 | 每点：雷电伤害 +3%，麻痹/连锁导电触发概率 +2%。 |
| `attunement_poison` | 毒素精通 | 0 | 50 | 100 | 每点：毒素 DoT +3%，中毒叠层上限 +1（上限 20）。 |

### 1.2 经济系统 (Economy)

*   **金币 (Gold)** (代号 `G`)
    *   **来源**: 击杀怪物 (1-5G)，波次结算 (100G + 10%利息)。
    *   **消耗**: 购买法术 (50-500G)，购买法杖 (200-2000G)，刷新商店 (20G*)。
    *   **利息上限**: 10% 利息计算时，单次波次奖励上限为 **100G**（即持有 1000G 以上部分不再产生额外利息）。防止后期经济失控膨胀。
    *   **膨胀控制**: 商店刷新价格每次增加，波次结束后重置。金币不捡 5 秒后消失，逼迫玩家移动拾取。
        - **刷新价格公式（F11 补充，P6-N23）**：`刷新费用 = 20 + (本波已刷新次数 × 10)`（单位：G）。
          即第 1 次刷新 20G，第 2 次 30G，第 3 次 40G，以此类推；波次结算后重置为 20G。
          设计意图：前 1-2 次刷新成本低，鼓励灵活换货；反复刷新代价指数感，抑制"无脑刷新"。
          实现：`ShopManager` 维护 `_refresh_count: int`（波次内），`WAVE_COMPLETE` 事件后清零。

*   **经验值 (XP)**
    *   **升级曲线（权威公式 P6-N16）**：
        $$XP\_required(level) = \lfloor 10 \times 1.4^{level-1} \rfloor$$
        | 等级 | 所需 XP | 累计 XP |
        | :--- | :--- | :--- |
        | 1→2 | 10 | 10 |
        | 5→6 | 54 | 234 |
        | 10→11 | 289 | 1397 |
        | 15→16 | 1551 | 7174 |
        | 20→21 | 8322 | 39,343 |
        - 系数 `1.4` 使早期升级快速（前 5 级约 4 波内完成），后期升级需要持续 3-5 波，节奏符合 Roguelite 期望。
        - `ProfileManager` 在关卡加载时预计算前 50 级的阈值表并缓存，避免运行时浮点指数运算。
        - **⚠️ F10 可行性验证（P6-N22）**：Level 21 累计 XP 需求 39,343。20 波 × 60 秒/波 = 1200 秒游戏时长。
          设平均每秒击杀 2 只敌人，每只掉 15 XP（Wave 10+ 标准怪），则 1200 × 2 × 15 = 36,000 XP——
          **略低于 39,343**，意味着理论上最高只能达到 Level 20 左右（不满 21 级）。
          若期望玩家在通关时达到 20 级，需将 `XP_required` 公式中系数从 `1.4` 调整为约 `1.38`，
          或将波次奖励 XP 提高（每波结算奖励 200 XP）。**当前设计定为 Level 20 通关上限，不强制要求 Level 21**；
          Level 21+ 曲线仅服务于 Endless 模式。敌人 XP 掉落参考值：Wave 1 杂鱼 = 5 XP，Wave 10 精英 = 30 XP，Boss = 500 XP。

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## 2. 法术系统数值 (Spell System Metrics)

### 2.1 核心参数定义

每个法术卡片 (Godot Resource / Json) 包含以下关键数值：

1.  **Mana Cost (魔耗)**: 执行此节点消耗的魔力。
    *   *原则*: 越强力的效果，蓝耗越高，或者有其他负面代价。
2.  **Cast Delay (施法后摇)**: 执行此节点后，给法杖增加的“冷却时间”。
    *   *原则*: 强大的单发法术通常有高延迟（如核弹 +2.0s）。
3.  **Recharge Time (充能延迟)**: 这是一个特殊的延迟，只有当完整的一轮（Deck空了）打完正在重置时，才会计算。
    *   *原则*: 只有极强的终极技能才会增加此值。

### 2.2 基础法术参考表 (Spell Database)

> **⚠️ 注意**：Projectile/Action 类型法术必须在 `.tres` 中显式设置 `damage_type`（DamageType 枚举值）。
> 未填写时 `ProjectileDef.reset()` 默认 `DamageType.PHYSICAL`，但设计意图应在此表中明示，
> 避免内容制作者遗漏火/雷等元素属性导致构建伤害系统无法正常触发。

#### Tier 1 (新手/平民)
| ID | 名称 | 类型 | Mana | Delay | 伤害类型 | 效果/修正 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| `spark_bolt` | 魔法飞弹 | Projectile | 5 | +0.05s | PHYSICAL | Dmg: 3, Speed: 600 | 最基础的突突突 |
| `energy_orb` | 能量球 | Projectile | 20 | +0.20s | PHYSICAL | Dmg: 15, Speed: 300 | 慢速高伤 |
| `double_cast` | 双重施法 | Multicast | 2 | +0.00s | — | Draw: 2 | 必备插件 |
| `spread_mod` | 散射修正 | Modifier | 0 | -0.10s | — | Spread: +30°, Speed: +10% | 这一发打不准，但射得快 |

#### Tier 2 (进阶/功能)
| ID | 名称 | 类型 | Mana | Delay | 伤害类型 | 效果/修正 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| `shotgun_blast` | 霰弹爆破 | Projectile | 25 | +0.40s | PHYSICAL | 发射3枚 4dmg 的弹片 | 自带多重效果 |
| `damage_plus` | 伤害增强 | Modifier | 15 | +0.10s | — | Dmg: +10 | |
| `speed_up` | 加速推进 | Modifier | 5 | -0.05s | — | Speed: +400, Range: +20% | 狙击流必备 |
| `trigger_hit` | 击中触发 | Trigger | 10 | +0.00s | — | Payload Dmg: 0.1x | 子母弹核心 |

#### Tier 3 (史诗/质变)
| ID | 名称 | 类型 | Mana | Delay | 伤害类型 | 效果/修正 | 备注 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| `nuke` | 战术核弹 | Projectile | 200 | +3.00s | PHYSICAL | Dmg: 500, Radius: 300 | 屏幕清空，可能会炸死自己 |
| `homing` | 自动追踪 | Modifier | 40 | +0.10s | — | Homing Force: 5.0 | 只有这一个修正就够改变玩法 |
| `heavy_cost` | 鲜血献祭 | Modifier | 0 | -0.50s | — | Dmg: +50, Cost: 10 HP | 卖血流 |
| `chain_bolt` | 连锁闪电 | Projectile | 60 | +0.80s | LIGHTNING | 弹射 5 次 | 清怪神器 |

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## 3. 敌人与战斗数值 (Combat Metrics)

### 3.1 伤害计算管线

> **⚠️ 权威公式（Authoritative Formula）**：所有文档均应引用此处定义，不得出现矛盾版本。

为了支持复杂的 Buff/Debuff，伤害计算必须分步：

1.  **Base Damage**: 法术面板值 (e.g. 10)
2.  **Add Modifiers**: 累加修正器 (e.g. +5 +5 -> 20)
3.  **Mult Modifiers**: 乘法修正器 (e.g. Critical 2.0x, Element Weakness 1.5x)
4.  **Flat Reduction**: 敌人护甲 (Armor -2)
5.  **Percent Reduction**: 敌人抗性 (Fire Res 50%)

```
Damage = ((Base + Add) × Mult) × (1 - Res) - Armor
```
*（最小伤害为 1）*

### 3.2 怪物设计标准

我们设定 **“标准单位时间伤害 (DPS)”** 为基准。
*   玩家 Lvl 1 预计 DPS: 20
*   玩家 Lvl 20 预计 DPS: 5000+

| 怪物等级 | 怪物类型 | HP | 移动速度 | 攻击力 | 特殊词条 |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| Wave 1 | 杂鱼土豆 | 15 | 100 | 5 | - |
| Wave 5 | 冲锋甲虫 | 80 | 250 | 12 | 击退抗性 50% |
| Wave 10| 坦克巨兽 | 2000 | 50 | 30 | 护甲 5 (免疫机枪) |
| Wave 20| 虚空领主 | 50000 ⚠️| 150 | 100 | 弹幕反射盾 |

### 3.3 波次强度控制 (Pacing)

游戏设计为 20 波 (Wave)，每波 60秒。
*   **W1-3**: 爽局。怪物血量 < 玩家单发伤害。
*   **W4-7**: 压力局。怪物密度增加，玩家必须拥有至少一个 AOE 手段（穿透/爆炸）。
*   **W8**: **首领战 (Mini Boss)**。考验单体 DPS。
*   **W9-15**: 资源局。怪物掉落增加，但伴随高护甲怪，考验玩家的“破甲/元素”构建。
*   **W20**: **最终 Boss**。

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## 4. 元素反应矩阵 (Elemental Matrix)

为了增加构建深度，引入简单的元素克制/反应。

| 攻击 \ 如果目标状态 | 无 | 潮湿 (Wet) | 油腻 (Oily) | 燃烧 (Burning) | 冰冻 (Frozen) |
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |
| **火 (Fire)** | 点燃 | 蒸发 (AOE) | 爆燃 (x3 Dmg) | - | 融化 (解冻) |
| **冰 (Ice)** | 减速 | 冻结 (硬控) | - | 熄灭 | - |
| **雷 (Elec)** | 麻痹 | 连锁导电 (AOE) | - | 过载 (爆炸) | 碎冰 (物理Dmg) |

*数值策划备注：*
*   **潮湿**：受到雷电伤害 +100%。
*   **油腻**：受到火焰伤害 +200%，且持续时间翻倍。
*   **冻结**：无法移动，受到物理撞击伤害 +300% (即碎冰机制)。

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## 5. 平衡性隐患与对策 (Balancing Risks)

### A. 无限蓝机枪 (Infinite Mana Gun)
*   **问题**: 玩家堆积大量 `-Delay` 和 `Mana Regen`，导致射速突破帧率限制，且蓝不掉。
*   **对策**:
    *   **最小帧限制**: 设定射击间隔至少为 1 帧 (0.016s)。
    *   **过热机制 (Overheat)**: 连续射击超过 5秒，法杖进入“过热”状态，强制冷却 2秒 或 增加散布。
    *   **递增蓝耗**: 连续快速射击时，每发子弹蓝耗增加 1%，停止射击后快速衰减。
    > **⚠️ 实现现状 (2026-07-21 → 已实现)**：递增蓝耗已落地（`PlayerStats.mana_heat`，`balance.json.mana_heat` 可调，平衡页签）；未做「最小帧限制/过热强制冷却」（用递增蓝耗替代）。

### B. 显卡杀手 (GPU Killer)
*   **问题**: 玩家构建出 `无限分裂` + `无限粒子`。
*   **对策**:
    *   **最大弹道数 (Max Projectiles)**: 全局限制 2000 个弹道。超过时，新的子弹不再生成（或顶掉旧的）。
    *   **双重限制机制**：
        *   **MAX_OPS**（= `cpu_limit × MAX_OPS_PER_CPU`，默认 `5 × 40 = 200`，软上限 `20 × 40 = 800`）：`SpellEvaluator` 每帧单次施法最多执行对应条指令（包括 ACTION/MODIFIER/LOGIC 各类节点）。主要防止线性/循环构建死循环。与 `implementation_plan.md §2.2` 的 `MAX_OPS_PER_CPU = 40` 常量对应。
        *   **嵌套深度锁 MAX_TRIGGER_DEPTH = 3**：`SpellEvaluator.execute_sub` 调用时传入 `depth` 参数，超过 3 层不再触发新的 SubPayload（即 TRIGGER 内嵌套 TRIGGER 最多 3 层）。**两者分工**：MAX_OPS 管局内指令数量，MAX_TRIGGER_DEPTH 管跨子弹的调用深度。

### C. 站桩输出 (AFK Build)
*   **问题**: 比如”自动追踪吸血光环”，玩家站着不动就能通关。
*   **对策**:
    *   **反挂机怪**: 设计一种怪物，会向玩家当前位置投掷”毒圈”，逼迫玩家移动。
    *   **资源衰减**: 掉落的金币如果不捡，5秒后消失（或变少），逼迫玩家去捡钱。

### D. W20 Boss Phase 1 DPS 门槛（P6-N17）
*   **问题**: Phase 1 的 `regen_on_physical_hit = 0.005`（每次物理命中恢复 Boss 最大 HP 的 0.5%）。
    Boss 最大 HP = 50,000，即每次物理命中回血 **250 HP**。

    > **⚠️ 实现现状 (2026-07-20 审计)**：代码 Boss 实际 HP = 450(mini)/1800(final)（`balance.json`，疑为占位），**非 50000**；`regen_on_physical_hit` 虚空再生、反射盾、元素抗性**均未实现**。本节 DPS 门槛测算基于 50000 已失真，需统一血量口径后重算。详见 [审计报告](../../docs_dev/doc_code_audit_2026-07-20.md)。
    若玩家攻速 10 发/秒（纯物理构建），Boss 每秒净回血 2,500 HP。
*   **DPS 突破阈值（最低要求）**：物理构建需满足以下条件才能有效磨血：
    $$DPS_{physical} > \frac{250 \times hit\_rate}{1} \Rightarrow DPS > 2500 \text{（10发/秒时）}$$
    等价条件：每发伤害 > 250（单发狙击流），或总 DPS > 2500（高频流）。
    - **设计意图**：并非阻止物理构建，而是要求玩家必须达到中后期构建强度（DPS 5000+）才能高效磨血；低配物理构建可用更长时间磨过，但效率不如元素/共鸣流。
    - **数值调整入口**：`res://resources/bosses/boss_w20.json` 中的 `regen_on_physical_hit` 字段，平衡迭代时直接修改数据而无需改代码。

### E. `infinite_spells` 与 `heavy_cost` 叠加交互（P6-N18）
*   **问题**：`infinite_spells` 特性（法力耗尽时每发+1 HP 代价）与 `heavy_cost` 修正器（每次施法-10 HP）叠加时，HP 代价是否累加？
*   **规则定义**：两者**独立计算、顺序执行**：
    1. `SpellEvaluator` 先执行 `heavy_cost` MODIFIER（扣 10 HP，归类为”构建设计主动代价”）。
    2. **之后**，若 mana 不足，`infinite_spells` 机制额外扣 1 HP（归类为”资源溢出代价”）。
    3. 两者同帧触发时，单发最大 HP 代价 = `heavy_cost 值 + 1`（如 10+1=11 HP/发）。
*   **UI 提示**：法杖编辑界面在检测到 `infinite_spells Core` + `heavy_cost` 组合时，显示橙色警告”⚠ 双重 HP 消耗”，并提示预估每秒 HP 消耗量。
*   **上限保护**：单次施法 HP 代价上限 = `player.hp_max × 0.15`（15% 上限），防止极端组合一发即死。
---

## 6. 波次生成配置格式 (SpawnConfig Schema — E5 权威定义)

波次内容**完全由数据驱动**，关卡设计师仅需编辑 JSON 无需改代码。文件位于 `res://resources/waves/wave_XX.json`：

```json
{
  "wave": 5,
  "duration_sec": 60,
  "budget": 200,
  "spawn_groups": [
    {
      "enemy_id": "bug_charger",
      "weight": 3,
      "count_min": 2,
      "count_max": 5,
      "spawn_interval": 3.0,
      "spawn_radius_from_player": [400, 700]
    },
    {
      "enemy_id": "tank_brute",
      "weight": 1,
      "count_min": 1,
      "count_max": 1,
      "spawn_interval": 15.0,
      "spawn_radius_from_player": [500, 800]
    }
  ],
  "elite_overrides": [
    { "at_sec": 45, "enemy_id": "elite_bug_charger", "count": 1 }
  ],
  "boss": null
}
```

*   `budget`：本波总"刷怪点数"，每个怪物有对应的 `cost`；实际刷新量 = `floor(budget / cost)`。
*   `weight`：同时存在多个 group 时，按权重随机选组，而非轮流刷新。
*   `elite_overrides`：精确时间点强制刷出精英怪，不消耗 budget。
*   `boss`：非 null 时在波末触发 BossSpawn（见 §6 Boss 设计框架）。