# 元进展 MVP（碎片 + 解锁树·法术only）实现计划

> **For agentic workers:** 用 superpowers:subagent-driven-development（推荐）或 superpowers:executing-plans 逐任务实现。步骤用 `- [ ]` 复选框跟踪。

**Goal:** 加入 Roguelite 长期粘性闭环——每局死亡按波次得以太碎片（全局持久），主菜单花碎片解锁进阶法术，解锁后的法术进入商店池；所有可调数值数据驱动、编辑器可调。

**Architecture:** 新 `MetaProgress` autoload 管碎片+已解锁（`user://meta.json`）；解锁费用在 `spells.json` 的 `meta.unlock_cost`（法术编辑器可调）；碎片奖励曲线在 `balance.json.aether_thresholds`（平衡页签可调，`SettingsManager.aether_for_wave` 查表）；商店池按解锁门控；死亡时 `combat_manager` 结算碎片。

**Tech Stack:** Godot 4.6 (Mono) · GDScript · 纯 JSON 数据驱动 · 验证用 Godot MCP（`execute_game_script` 游戏内 / `execute_editor_script` 编辑器内），本项目无单元测试框架。

> **验证约定**：每任务的"测试"用 MCP 运行时断言。前置：Godot 编辑器开着、MCP 连通。改代码后 `reload_project` + `get_editor_errors`（0）+ `play_scene(main)` 后 `execute_game_script` 调 autoload；编辑器 @tool 改动用 `execute_editor_script` + `CACHE_MODE_IGNORE` fresh-load 往返（绕过 @tool 热重载缓存）。跑完 `stop_scene`。

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### Task 1: MetaProgress autoload（碎片+已解锁+持久化）

**Files:**
- Create: `scripts/autoloads/meta_progress.gd`
- Modify: `project.godot`（[autoload] 段注册）

- [ ] **Step 1: 新建 meta_progress.gd**
```gdscript
## MetaProgress — 全局元进展（Autoload: MetaProgress）
## 以太碎片 + 已解锁法术，持久化 user://meta.json（死亡不重置）。
extends Node

const PATH: String = "user://meta.json"

var aether: int = 0
var unlocked: Array = []   # 已解锁法术 id (String)

func _ready() -> void:
	load_meta()

func add_aether(n: int) -> void:
	if n <= 0:
		return
	aether += n
	save_meta()

func is_unlocked(id: String) -> bool:
	return id in unlocked

## 已解锁 或 碎片不足 → false（不扣费）；否则扣费+记录+存档 → true
func unlock(id: String, cost: int) -> bool:
	if is_unlocked(id) or aether < cost:
		return false
	aether -= cost
	unlocked.append(id)
	save_meta()
	return true

func clear() -> void:
	aether = 0
	unlocked = []
	if FileAccess.file_exists(PATH):
		DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(PATH))

func save_meta() -> void:
	var f := FileAccess.open(PATH, FileAccess.WRITE)
	if f:
		f.store_string(JSON.stringify({"aether": aether, "unlocked": unlocked}))
		f.close()

func load_meta() -> void:
	aether = 0
	unlocked = []
	if not FileAccess.file_exists(PATH):
		return
	var parsed = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(PATH))
	if not (parsed is Dictionary):
		return
	aether = int(parsed.get("aether", 0))
	var u = parsed.get("unlocked", [])
	if u is Array:
		for id in u:
			unlocked.append(String(id))
```

- [ ] **Step 2: 注册 autoload**

在 `project.godot` [autoload] 段，`EndlessRecords="*res://scripts/autoloads/endless_records.gd"` 一行之后加：
```
MetaProgress="*res://scripts/autoloads/meta_progress.gd"
```

- [ ] **Step 3: 验证（MCP）** — `play_scene(main)` 后：
```gdscript
MetaProgress.clear()
MetaProgress.add_aether(10)
_mcp_print("add10 -> aether=%d file=%s (expect 10/true)" % [MetaProgress.aether, str(FileAccess.file_exists("user://meta.json"))])
_mcp_print("unlock frost(5) -> %s aether=%d unlocked=%s (expect true/5/[frost])" % [str(MetaProgress.unlock("action_frost_bolt", 5)), MetaProgress.aether, str(MetaProgress.unlocked)])
_mcp_print("unlock chain(8) -> %s aether=%d (expect false/5 不足)" % [str(MetaProgress.unlock("action_chain_bolt", 8)), MetaProgress.aether])
_mcp_print("unlock frost again -> %s (expect false 已解锁)" % str(MetaProgress.unlock("action_frost_bolt", 5)))
MetaProgress.aether = 0; MetaProgress.unlocked = []
MetaProgress.load_meta()
_mcp_print("reload -> aether=%d unlocked=%s (expect 5/[frost] 往返)" % [MetaProgress.aether, str(MetaProgress.unlocked)])
MetaProgress.clear()
_mcp_print("clear -> aether=%d unlocked=%s file=%s (expect 0/[]/false)" % [MetaProgress.aether, str(MetaProgress.unlocked), str(FileAccess.file_exists("user://meta.json"))])
```
Expected: 全部符合括号。`get_editor_errors`=0。

- [ ] **Step 4: Commit**
```bash
git add scripts/autoloads/meta_progress.gd project.godot
git commit -m "feat(meta): MetaProgress autoload（碎片+已解锁+持久化 user://meta.json）"
```

---

### Task 2: 碎片奖励曲线（balance.json 阈值表 + SettingsManager）+ 清除数据钩子

**Files:**
- Modify: `data/balance.json`
- Modify: `scripts/autoloads/settings_manager.gd`

- [ ] **Step 1: balance.json 加阈值表**

把 `data/balance.json` 整体替换为：
```json
{
  "difficulty_mults": {
    "enemy_hp":   [0.7, 1.0, 1.0],
    "player_dmg": [0.7, 1.0, 1.0],
    "wave_count": [1.0, 1.0, 1.2],
    "boss_hp":    [1.0, 1.0, 1.3]
  },
  "boss_hp": {
    "4": 450.0,
    "5": 1800.0
  },
  "aether_thresholds": [[1, 0], [5, 3], [10, 8], [15, 14], [20, 20]]
}
```

- [ ] **Step 2: SettingsManager 加载 + 查表**

在 `settings_manager.gd` 第 35 行 `var _BOSS_HP: Dictionary = {}` 之后加：
```gdscript
var _AETHER_THRESHOLDS: Array = []   # [[到达波次, 碎片], ...] 升序
```
在 `_load_balance()` 的 `if data.has("boss_hp") ...: _BOSS_HP = data["boss_hp"]` 之后加：
```gdscript
	if data.has("aether_thresholds") and data["aether_thresholds"] is Array:
		_AETHER_THRESHOLDS = data["aether_thresholds"]
```
在 `get_boss_base_hp()` 函数之后加方法：
```gdscript
## 到达波次 → 以太碎片（阶梯查表：取"波次阈值 ≤ wave"的最高阶梯值；升序表）
func aether_for_wave(wave: int) -> int:
	var table: Array = _AETHER_THRESHOLDS
	if table.is_empty():
		table = [[1, 0], [5, 3], [10, 8], [15, 14], [20, 20]]
	var result: int = 0
	for entry in table:
		if entry is Array and entry.size() >= 2 and int(entry[0]) <= wave:
			result = int(entry[1])
	return result
```

- [ ] **Step 3: 清除数据钩子**

在 `clear_all_local_data()` 的 `_apply_audio()` 调用之前（第 114 行前）加：
```gdscript
	MetaProgress.clear()
```

- [ ] **Step 4: 验证（MCP）**
```gdscript
for w in [1, 5, 10, 12, 15, 20, 25]:
	_mcp_print("wave %d -> aether %d" % [w, SettingsManager.aether_for_wave(w)])
```
Expected: 1→0, 5→3, 10→8, 12→8, 15→14, 20→20, 25→20。`get_editor_errors`=0。

- [ ] **Step 5: Commit**
```bash
git add data/balance.json scripts/autoloads/settings_manager.gd
git commit -m "feat(meta): 碎片奖励阈值表(balance.json)+aether_for_wave+清除数据钩子"
```

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### Task 3: spells.json 加 unlock_cost（6 张锁定法术）

**Files:**
- Modify: `data/spells.json`

- [ ] **Step 1: 给 6 张法术 meta 加 unlock_cost**

在下列法术的 `meta` 对象里加 `"unlock_cost": N`（放 `shop_cost` 之前）：

| id | unlock_cost |
| :--- | :--- |
| action_energy_orb | 4 |
| action_frost_bolt | 5 |
| action_poison_pool | 6 |
| logic_loop | 6 |
| action_chain_bolt | 8 |
| action_summon_turret | 10 |

示例（`action_chain_bolt` 一行）：
```json
  "action_chain_bolt":    { "type": 0, "display_name": "Chain Bolt",   "description": "连锁闪电（雷元素），与水共鸣成等离子风暴。", "element_tags": ["tag:lightning"], "meta": { "base_damage": 3.0, "speed": 420.0, "lifetime": 3.0, "radius": 6.0, "damage_type": 0, "mana_cost": 60, "unlock_cost": 8, "shop_cost": 20 } },
```
> 注意：`mana_cost` 已在（来自 Mana MVP），别删；`unlock_cost` 加在其后、`shop_cost` 前。其余 13 张不加（= 开局解锁）。

- [ ] **Step 2: 验证（MCP）**
```gdscript
for id in ["action_energy_orb","action_frost_bolt","action_poison_pool","logic_loop","action_chain_bolt","action_summon_turret","action_spark_bolt"]:
	var s = SpellRegistry.get_spell(id)
	if s: _mcp_print("%s unlock_cost=%s" % [id, str(s.meta.get("unlock_cost", 0))])
```
Expected: energy_orb=4, frost=5, poison_pool=6, loop=6, chain=8, turret=10, spark_bolt=0（未加）。`get_editor_errors`=0（JSON 合法）。

- [ ] **Step 3: Commit**
```bash
git add data/spells.json
git commit -m "feat(meta): spells.json 6 张进阶法术加 unlock_cost（解锁树）"
```

---

### Task 4: 商店池按解锁门控

**Files:**
- Modify: `scripts/autoloads/shop_manager.gd:33-46`（`_refresh_slots`，抽出可测的 `_available_pool`）

- [ ] **Step 1: 抽出 `_available_pool` 并加门控**

把 `_refresh_slots()` 开头的 pool 构造（第 34-37 行）替换为调用新方法，并在其上方新增方法。即将：
```gdscript
func _refresh_slots() -> void:
	# 纯数据驱动池：SpellRegistry（data/spells.json）中可购买（shop_cost>0）的法术
	var pool: Array = SpellRegistry.get_all_ids().filter(func(id):
		var s: SpellNode = SpellRegistry.get_spell(id)
		return s != null and int(s.meta.get("shop_cost", 0)) > 0)
```
改为：
```gdscript
## 商店可抽池：shop_cost>0 且（未门控 unlock_cost==0 或 已解锁）
func _available_pool() -> Array:
	return SpellRegistry.get_all_ids().filter(func(id):
		var s: SpellNode = SpellRegistry.get_spell(id)
		if s == null or int(s.meta.get("shop_cost", 0)) <= 0:
			return false
		var uc: int = int(s.meta.get("unlock_cost", 0))
		return uc == 0 or MetaProgress.is_unlocked(id))

func _refresh_slots() -> void:
	var pool: Array = _available_pool()
```
（其余 `_refresh_slots` 逻辑不变。）

- [ ] **Step 2: 验证（MCP）**
```gdscript
MetaProgress.clear()   # unlocked 空
var pool1 = ShopManager._available_pool()
_mcp_print("locked chain in pool=%s (expect false)" % str(pool1.has("action_chain_bolt")))
_mcp_print("basic spark in pool=%s (expect true)" % str(pool1.has("action_spark_bolt")))
MetaProgress.unlock("action_chain_bolt", 0)   # 强制解锁(cost0 便于测试)
var pool2 = ShopManager._available_pool()
_mcp_print("after unlock, chain in pool=%s (expect true)" % str(pool2.has("action_chain_bolt")))
MetaProgress.clear()
```
Expected: false / true / true。`get_editor_errors`=0。

- [ ] **Step 3: Commit**
```bash
git add scripts/autoloads/shop_manager.gd
git commit -m "feat(meta): 商店池按 unlock_cost/已解锁门控（_available_pool）"
```

---

### Task 5: 死亡结算发碎片（combat_manager）

**Files:**
- Modify: `scripts/domain/combat/combat_manager.gd:230-246`（`_on_player_died`）

- [ ] **Step 1: 加碎片结算**

在 `_on_player_died()` 的 `EndlessRecords.add_record(wave_reached, elapsed, kills)`（第 237 行）之后加：
```gdscript
	MetaProgress.add_aether(SettingsManager.aether_for_wave(wave_reached))
```

- [ ] **Step 2: 验证（MCP，需战斗场景）**

`play_scene(main)` → `execute_game_script`: `SceneManager.start_new_game()`。下一次调用：
```gdscript
var cs = get_tree().current_scene
MetaProgress.clear()
WaveManager.current_wave = 10
cs._cm._run_start_time = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
cs._cm._on_player_died({})
_mcp_print("died at W10 -> aether=%d (expect 8)" % MetaProgress.aether)
MetaProgress.clear()
```
Expected: `aether=8`。`get_editor_errors`=0。`stop_scene`。

- [ ] **Step 3: Commit**
```bash
git add scripts/domain/combat/combat_manager.gd
git commit -m "feat(meta): 死亡按到达波次结算以太碎片"
```

---

### Task 6: i18n 键（META_* / MENU_UNLOCK，4 语言）

**Files:**
- Modify: `translations/zh_CN.po`, `zh_TW.po`, `en.po`, `ja.po`

- [ ] **Step 1: 各 .po 末尾追加键**

`zh_CN.po` 追加：
```
msgid "MENU_UNLOCK"
msgstr "🔓 解锁"

msgid "META_TITLE"
msgstr "元进展 · 解锁"

msgid "META_AETHER"
msgstr "以太碎片: %d"

msgid "META_UNLOCK_BTN"
msgstr "解锁 (%d)"

msgid "META_UNLOCKED"
msgstr "已解锁"

msgid "META_CLOSE"
msgstr "关闭"
```
`zh_TW.po` 追加（同键，繁体）：`🔓 解鎖` / `元進展 · 解鎖` / `以太碎片: %d` / `解鎖 (%d)` / `已解鎖` / `關閉`。
`en.po` 追加：`🔓 Unlocks` / `Meta · Unlocks` / `Aether: %d` / `Unlock (%d)` / `Unlocked` / `Close`。
`ja.po` 追加：`🔓 アンロック` / `メタ進行 · アンロック` / `エーテル: %d` / `アンロック (%d)` / `解放済み` / `閉じる`。

- [ ] **Step 2: 验证（MCP）**
```gdscript
for k in ["MENU_UNLOCK","META_TITLE","META_AETHER","META_UNLOCK_BTN","META_UNLOCKED","META_CLOSE"]:
	_mcp_print("%s -> %s" % [k, TranslationServer.translate(k)])
```
Expected: 每个键返回中文译文（非键本身，zh_CN 下）。`get_editor_errors`=0。

- [ ] **Step 3: Commit**
```bash
git add translations/zh_CN.po translations/zh_TW.po translations/en.po translations/ja.po
git commit -m "feat(meta): META_*/MENU_UNLOCK 四语 i18n 键"
```

---

### Task 7: 主菜单「🔓 解锁」按钮 + 解锁面板

**Files:**
- Modify: `scenes/ui/main_menu.gd`

- [ ] **Step 1: 成员 + _ready + 菜单项 + ESC + 语言重建**

（a）在顶部成员区（`var _ftue_layer: CanvasLayer = null` 之后）加：
```gdscript
var _unlock_layer: CanvasLayer = null
var _unlock_root: Control = null
```
（b）在 `_ready()` 的 `_build_ftue_panel()` 之后加 `_build_unlock_panel()`。
（c）在 `_build_menu()` 的 `items` 数组里，`["MENU_LEADERBOARD", _on_leaderboard],` 之后插入：
```gdscript
		["MENU_UNLOCK", _on_unlock],
```
（d）在 `_input()` 的 `elif _leaderboard_layer and _leaderboard_layer.visible:` 分支之后加：
```gdscript
		elif _unlock_layer and _unlock_layer.visible:
			_unlock_layer.visible = false
```
（e）在 `_on_lang()` 里 `_leaderboard_layer = null` 之后加 `_unlock_layer = null`，并在末尾 `_build_leaderboard_panel()` 之后加 `_build_unlock_panel()`。

- [ ] **Step 2: 回调 + 面板构建/刷新**

在文件末尾追加：
```gdscript
# ── 解锁面板 ─────────────────────────────────────────────────
func _on_unlock() -> void:
	_unlock_layer.visible = true
	_rebuild_unlock()

func _build_unlock_panel() -> void:
	_unlock_layer = CanvasLayer.new()
	_unlock_layer.layer = 10
	_unlock_layer.visible = false
	add_child(_unlock_layer)
	var bg := ColorRect.new()
	bg.color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.72)
	bg.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
	_unlock_layer.add_child(bg)
	_unlock_root = Control.new()
	_unlock_layer.add_child(_unlock_root)

func _rebuild_unlock() -> void:
	for c in _unlock_root.get_children():
		c.queue_free()
	var panel := ColorRect.new()
	panel.color = Color(0.06, 0.06, 0.14, 0.98)
	panel.size = Vector2(560, 470)
	panel.position = Vector2(300, 90)
	_unlock_root.add_child(panel)
	var title := Label.new()
	title.text = tr("META_TITLE")
	title.position = Vector2(324, 106)
	title.add_theme_font_size_override("font_size", 28)
	title.modulate = Color.GOLD
	_unlock_root.add_child(title)
	var aether_lbl := Label.new()
	aether_lbl.text = tr("META_AETHER") % MetaProgress.aether
	aether_lbl.position = Vector2(324, 148)
	aether_lbl.add_theme_font_size_override("font_size", 18)
	aether_lbl.modulate = Color(0.6, 0.85, 1.0)
	_unlock_root.add_child(aether_lbl)
	var y: float = 188.0
	for id in SpellRegistry.get_all_ids():
		var s: SpellNode = SpellRegistry.get_spell(id)
		if s == null:
			continue
		var cost: int = int(s.meta.get("unlock_cost", 0))
		if cost <= 0:
			continue
		var name_lbl := Label.new()
		name_lbl.text = s.display_name
		name_lbl.position = Vector2(324, y + 4)
		name_lbl.add_theme_font_size_override("font_size", 16)
		_unlock_root.add_child(name_lbl)
		var btn := Button.new()
		btn.position = Vector2(560, y)
		btn.size = Vector2(230, 32)
		if MetaProgress.is_unlocked(id):
			btn.text = tr("META_UNLOCKED")
			btn.disabled = true
		else:
			btn.text = tr("META_UNLOCK_BTN") % cost
			btn.disabled = MetaProgress.aether < cost
			var sid := id
			var scost := cost
			btn.connect("pressed", func():
				if MetaProgress.unlock(sid, scost):
					AudioManager.play("buy")
					_rebuild_unlock())
		_unlock_root.add_child(btn)
		y += 40.0
	var close := Button.new()
	close.text = tr("META_CLOSE")
	close.position = Vector2(700, 508)
	close.size = Vector2(120, 36)
	close.connect("pressed", func(): _unlock_layer.visible = false)
	_unlock_root.add_child(close)
```

- [ ] **Step 3: 验证（MCP，编辑器内 fresh-load 往返 + 游戏内截图）**

游戏内（`play_scene(main)`，当前场景即 MainMenu）：
```gdscript
var mm = get_tree().current_scene
MetaProgress.clear(); MetaProgress.add_aether(20)
mm._on_unlock()
_mcp_print("unlock panel visible=%s aether label ok=%s" % [str(mm._unlock_layer.visible), str(mm._unlock_root.get_child_count() > 3)])
# 找到第一个可点解锁按钮并点击（frost_bolt cost5，aether20 够）
MetaProgress.unlock("action_frost_bolt", 5)
_mcp_print("after unlock frost: aether=%d is_unlocked=%s (expect 15/true)" % [MetaProgress.aether, str(MetaProgress.is_unlocked("action_frost_bolt"))])
MetaProgress.clear()
```
然后 `get_game_screenshot` 确认「元进展·解锁」面板渲染出碎片数 + 6 行锁定法术 + 解锁按钮。Expected: panel visible=true。`get_editor_errors`=0。`stop_scene`。

- [ ] **Step 4: Commit**
```bash
git add scenes/ui/main_menu.gd
git commit -m "feat(meta): 主菜单解锁面板（花碎片解锁法术）"
```

---

### Task 8: 平衡页签支持 aether_thresholds（编辑器可调 + 保存不丢字段）

**Files:**
- Modify: `addons/game_designer/balance_tab.gd`

- [ ] **Step 1: 加 JSON 文本框（读）+ 保存时写回**

（a）在成员区（`var _boss: SpinBox` 之后）加：
```gdscript
var _aether: TextEdit
```
（b）在 `_ready()` 的 `add_child(HSeparator.new())`（Boss 血量之后、保存按钮之前）与保存按钮之间加：
```gdscript
	var al := Label.new(); al.text = "碎片奖励阈值 aether_thresholds（JSON [[波次,碎片],...]）"; add_child(al)
	_aether = TextEdit.new(); _aether.custom_minimum_size = Vector2(0, 50)
	_aether.text = JSON.stringify(_data.get("aether_thresholds", [[1, 0], [5, 3], [10, 8], [15, 14], [20, 20]]))
	add_child(_aether)
```
（c）在 `_save()` 里，构造 `out` 时加入该字段：把
```gdscript
	var out := {
		"difficulty_mults": mults,
		"boss_hp": {"4": _miniboss.value, "5": _boss.value},
	}
```
改为：
```gdscript
	var thresholds = JSON.parse_string(_aether.text) if _aether.text.strip_edges() != "" else []
	if not (thresholds is Array):
		thresholds = []
	var out := {
		"difficulty_mults": mults,
		"boss_hp": {"4": _miniboss.value, "5": _boss.value},
		"aether_thresholds": thresholds,
	}
```

- [ ] **Step 2: 验证（编辑器 MCP，fresh-load 往返）**
```gdscript
var Tab = ResourceLoader.load("res://addons/game_designer/balance_tab.gd", "GDScript", ResourceLoader.CACHE_MODE_IGNORE)
var t = Tab.new(); EditorInterface.get_base_control().add_child(t)
_mcp_print("aether box has data=%s" % str(t._aether.text.contains("[")))
# 模拟保存构造的 out（不写盘）：直接读 _aether 解析
var parsed = JSON.parse_string(t._aether.text)
_mcp_print("thresholds parse ok=%s first=%s (expect true/[1,0])" % [str(parsed is Array), str(parsed[0]) if parsed is Array else "N/A"])
t.free()
```
Expected: `has data=true`、`parse ok=true first=[1, 0]`。`get_editor_errors`=0（清 stale 后）。

- [ ] **Step 3: Commit**
```bash
git add addons/game_designer/balance_tab.gd
git commit -m "feat(meta): 平衡页签可编辑 aether_thresholds（保存不丢字段）"
```

---

### Task 9: 更新 game_design §7 现状 callout

**Files:**
- Modify: `docs/design/game_design.md`（§7 callout）

- [ ] **Step 1: 替换 §7 callout**

把 `docs/design/game_design.md` §7 的「本章整体未实现」callout 替换为：
```markdown
> **⚠️ 实现现状 (2026-07-21 → MVP 部分实现)**：**碎片 + 法术解锁树已落地**——`MetaProgress` autoload（`user://meta.json` 碎片+已解锁）、死亡按波次发碎片（`balance.json.aether_thresholds` 阈值表，平衡页签可调）、主菜单「🔓解锁」面板花碎片解锁进阶法术、商店池按 `spells.json` 的 `meta.unlock_cost` 门控。**暂缺**：核心解锁（依赖货架B）、挑战模式解锁、图鉴 Codex、成就/炼金日志、通关首胜奖励。详见 `docs_dev/specs/2026-07-21-meta-progression-mvp-design.md`。
```

- [ ] **Step 2: 验证** — `git grep -n "本章整体未实现" docs/design/game_design.md` 应无结果。

- [ ] **Step 3: Commit**
```bash
git add docs/design/game_design.md
git commit -m "docs(meta): game_design §7 现状更新为碎片+解锁树已实现(MVP)"
```

---

### Task 10: 全量回归验收

**Files:** 无（纯验证）

- [ ] **Step 1: 重载 + 0 错误**：`reload_project` → `clear_output` → `get_editor_errors`=0。

- [ ] **Step 2: 端到端闭环**（`play_scene(main)`）：
```gdscript
MetaProgress.clear()
# 模拟一局到 W10 死亡发碎片
var cm_sm = SettingsManager.aether_for_wave(10)
MetaProgress.add_aether(cm_sm)
_mcp_print("W10 死亡得碎片=%d，总 aether=%d (expect 8/8)" % [cm_sm, MetaProgress.aether])
# 商店池此刻不含 chain_bolt
_mcp_print("池含 chain(锁定)=%s (expect false)" % str(ShopManager._available_pool().has("action_chain_bolt")))
# 花碎片解锁 chain(8)
_mcp_print("解锁 chain -> %s，aether=%d (expect true/0)" % [str(MetaProgress.unlock("action_chain_bolt", 8)), MetaProgress.aether])
# 现在池含 chain
_mcp_print("池含 chain(已解锁)=%s (expect true)" % str(ShopManager._available_pool().has("action_chain_bolt")))
MetaProgress.clear()
```
Expected: 8/8 → false → true/0 → true。

- [ ] **Step 3: DoD 核对**（spec §8）逐条确认。`stop_scene`。

- [ ] **Step 4: Commit**
```bash
git commit --allow-empty -m "chore(meta): 元进展 MVP 验收通过（Godot 4.6 运行时实测闭环全绿）"
```

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## 自检结论
- **Spec 覆盖**：§2.1→T1；§2.4/碎片曲线→T2/T5；§2.2 unlock_cost→T3；§2.3 门控→T4；解锁面板→T7；i18n→T6；编辑器可调（balance_tab）→T8；清除数据→T2；docs→T9；测试→各任务+T10。无遗漏。
- **无占位**：每步含精确文件/行号/完整代码/期望输出。
- **类型一致**：`MetaProgress.aether/unlocked` + `add_aether/is_unlocked/unlock/clear/save_meta/load_meta`、`SettingsManager.aether_for_wave`、`ShopManager._available_pool`、`meta.unlock_cost`、`balance.json.aether_thresholds` 全程一致。
