# 魔法工匠 (Arcane Artificer) - 文档索引

> Roguelite 动作射击游戏 | Godot 4.x + GDScript

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## 目录结构

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docs/                     产品文档（设计规范 / 架构参考）
  README.md               本文件，文档导航索引
  design/                 游戏设计文档
  technical/              技术架构文档
  mechanics/              机制细节设计
  handbook/               开发者 / 策划手册

docs_dev/                 开发过程 / 归档文档（工程根目录，见下）
  development_plan.md          垂直切片开发计划
  certification_checklist.md   平台认证清单
  archived_cocos_architecture_draft.md  早期 Cocos 架构草案（已废弃）
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## 工程计划与归档 (`../docs_dev/`)

> 开发过程/追踪与归档类文档已移出 `docs/`，统一存放于工程根目录的 [`docs_dev/`](../docs_dev/)。

| 文档 | 内容简述 |
| :--- | :--- |
| [development_plan.md](../docs_dev/development_plan.md) | S0–S6 骨架垂直切片、风险登记、验收与出口检查、跨切片约束、参考文档地图（与 `technical/` 架构对齐） |
| [certification_checklist.md](../docs_dev/certification_checklist.md) | Steam / Switch / 无障碍 / 发布前检查项，并映射到切片 |
| [archived_cocos_architecture_draft.md](../docs_dev/archived_cocos_architecture_draft.md) | 早期 Cocos Creator / TypeScript 架构草案（已废弃，权威架构见 `technical/`） |

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## 游戏设计 (`design/`)

| 文档 | 内容简述 |
| :--- | :--- |
| [game_design.md](design/game_design.md) | 核心玩法 GDD：法术管道系统、游戏循环、构建示例、Endless 排行榜 |
| [numerical_design.md](design/numerical_design.md) | 数值策划：资源模型、XP 曲线公式、法术参数表、怪物成长曲线、Boss DPS 门槛、平衡性对策 |
| [core_wand_design.md](design/core_wand_design.md) | Core 设计：插槽拓扑、MATRIX 邻接加成效果表、Feature Tags 常量规范、dual_stream 奇数槽行为 |

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## 技术架构 (`technical/`)

| 文档 | 内容简述 |
| :--- | :--- |
| [architecture_design.md](technical/architecture_design.md) | 系统分层架构（含 ZoneManager/VFXManager/CoreFeatureTag）、HMWS 法术系统设计、ECS-Lite、超大弹体 SpatialGrid 豁免、Feature Tags 常量 ADR、DamageType 枚举、自动瞄准算法、consume_inputs 掩码机制、技术栈选型 |
| [implementation_plan.md](technical/implementation_plan.md) | 各模块详细实现方案（含 VFXManager 正式定义）、EventBus 完整事件目录、SubPayloadRegistry 竞争条件保证、DamageContextPool 定义、PlayerManager 移动状态追踪、DPS 面板实现、开发阶段规划、关键技术难点预案 |

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## 机制细节 (`mechanics/`)

| 文档 | 内容简述 |
| :--- | :--- |
| [combat_mechanics_depth.md](mechanics/combat_mechanics_depth.md) | 投射物溯源、连锁弹射、状态效果、伤害计算管线 |
| [combat_mechanics_extensions_v2.md](mechanics/combat_mechanics_extensions_v2.md) | 物理运动学、环境场、触发链、属性快照、Proc 系数 |
| [weapon_system_expansion.md](mechanics/weapon_system_expansion.md) | 轨迹修正器（正弦/回旋镖/环绕-双写优化）、触发器系统、元素交互 |
| [consecutive_hits_stacking.md](mechanics/consecutive_hits_stacking.md) | 连击窗口、叠加收益、Combo Tracker 数据结构设计、COMBO_MARK tick_interval 语义说明 |
| [advanced_mechanics_summons_and_environment.md](mechanics/advanced_mechanics_summons_and_environment.md) | 召唤体系（炮台/随从/卫星）、环境传播、地面效果、StatusID Autoload 常量规范 |

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## 核心设计理念

- **"Noita 遇上 Brotato"**：快节奏割草 × 深度法术编程
- **法术管道 (Spell Pipeline)**：ACTION → MODIFIER → TRIGGER → LOGIC GATE 四类节点组合，实现图灵完备的武器逻辑
- **数值哲学**：`构建强度 = (基础数值 × 修正系数) ^ 逻辑复杂度`，提供宽广边界而非限制玩家策略

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## 关键规范速查 (Design Rules Quick Reference)

| 规范 ID | 位置 | 内容摘要 |
| :--- | :--- | :--- |
| P6-N2 | architecture_design.md §4.2 | Homing 弹共用敌人位置快照 |
| P6-N3 | architecture_design.md §4.1 | SpellContext 池大小 = 32 |
| P6-N5 | implementation_plan.md §2.2 | CompiledDeck 多项式滚动哈希（顺序敏感，种子含 grid_cols，防换位误判） |
| P6-N6 | implementation_plan.md §2.1 | EventID 12 MINION_EXPIRED |
| P6-N10 | implementation_plan.md §2.2 | SubPayloadRegistry 竞争条件安全保证 |
| P6-N11 | architecture_design.md §4.3 | 超大弹体（radius>64px）豁免 SpatialGrid |
| P6-N12 | core_wand_design.md §3 | dual_stream 奇数槽前流多得中间槽 |
| P6-N13 | core_wand_design.md §2.2 | MATRIX 邻接加成效果表 |
| P6-N14 | consecutive_hits_stacking.md | COMBO_MARK tick_interval 语义重载说明 |
| P6-N15 | weapon_system_expansion.md §1.3 | 环绕弹先判断 is_orbiting 再决定是否积分 |
| P6-N16 | numerical_design.md §1.2 | XP 曲线：`⌊10 × 1.4^(level-1)⌋` |
| P6-N17 | numerical_design.md §5.D | W20 Boss 物理构建 DPS 门槛 |
| P6-N18 | numerical_design.md §5.E | infinite_spells + heavy_cost 叠加规则 |
| P6-N19 | game_design.md §8.2 | Endless 排行榜单整数双维度评分方案 |
| P6-N20 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_matrix 仅遍历 Row A，Row B 不追加为执行节点 |
| P6-N21 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager 首元素删除用循环前移，不用 remove_at() |
| P6-N22 | numerical_design.md §1.2 | XP 可行性验证：Level 20 为 20 波通关上限，Level 21+ 服务 Endless |
| P6-N23 | numerical_design.md §1.2 | 商店刷新费用公式：20 + (本波刷新次数 × 10)G，波次结束重置 |
| P6-N24 | architecture_design.md §4.2 | ProjectileDef（生成时模板）vs _bullet_contexts（运行时可变冷状态）职责分离 |
| P6-N25 | architecture_design.md §4.2 | _enemy_pos_snapshot 必须声明为类成员（预分配复用，禁止每帧 var 分配） |
| P6-N26 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager ZONE_STRIDE=8（含 tick_interval+tick_accum），spawn_zone 需 tick_interval 参数 |
| P6-N27 | implementation_plan.md §2.3.C | _visible_flags 类成员 PackedByteArray；has_point() 赋值须显式 int() 转换 |
| P6-N28 | implementation_plan.md §2.1 | DamageContextPool Autoload 定义（acquire/get_context/release） |
| P6-N29 | architecture_design.md §3.4.C | consume_inputs 运行时通过 _consumed 掩码实现，CompiledDeck 只读不修改 |
| P6-N30 | advanced_mechanics §3.2 | StatusID Autoload 常量规范（禁止 StatusType.XXX 枚举写法） |
| P6-N31 | architecture_design.md §3.2 | ProjectileDef.reset() 必须用 DamageType.PHYSICAL（禁止裸整数 0） |
| P6-N32 | architecture_design.md §3.2 | SpellContext 必须提供 reset() 方法；registers 不在 reset() 中清零（由 SpellEvaluator 按持久化策略决定） |
| P6-N33 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_circuit() 正式算法：Kahn 拓扑排序 + splitter 展开为 SubPayload LOGIC_FORK；环路时返回空 CompiledDeck |
| P6-N34 | combat_mechanics_depth.md §5 | BulletContext 禁止持有 calc_damage() 等伤害计算逻辑（SRP）；弹射衰减由 EnemyManager.apply_damage() 用 bounce_count 计算 |
| P6-N35 | combat_mechanics_depth.md §4 / implementation_plan.md §2.1 | DamageContext 权威字段：base_damage/**mult**/damage_type/owner_id/source_tags/is_crit/pierce_rate；DamageContextPool.acquire() 含 is_crit+pierce_rate 参数；`reset()` 必须重置 mult=1.0 |
| P6-N36 | implementation_plan.md §2.1 | EventID.DASH_TRIGGERED = 13；负载: caster_id+stationary_time；发出方 PlayerManager，订阅方 SpellEvaluator+UIManager |
| P6-N37 | implementation_plan.md §2.2 | LOGIC_EVERY_N_SHOTS 必须读写 SpellContext.registers（跨帧持久），严禁使用 CastState.registers（每帧重置） |
| P6-N38 | implementation_plan.md §2.5.E | DPS 环形缓冲区：PackedFloat64Array+PackedFloat32Array，_RB_SIZE=256，O(1) 写入，消除 pop_front() O(N) 移位 |
| P6-N39 | consecutive_hits_stacking.md / advanced_mechanics §3.2 | StatusID.VULNERABILITY=8，StatusID.COMBO_MARK=7；新增 ID 从 9 开始递增 |
| P6-N40 | architecture_design.md §3.2 | SpellContext.stats 必须声明时初始化（= CastStats.new()），防止 reset() 空指针 |
| P6-N41 | architecture_design.md §3.2 | ProjectileDef.reset() 必须重置 spawn_position（防止池化复用携带上帧发射原点） |
| P6-N42 | core_wand_design.md §1 | CoreDefinition 新增 @export var edges: Array = []（CIRCUIT 有向边顶层字段）；_flatten_circuit() 从 core.edges 读取，不在 slot_configs 内嵌 "edges" |
| P6-N43 | architecture_design.md §3.4.A | _flatten_circuit() 降级为 LINEAR 时使用 CompiledDeck.new(deck.nodes) 内联（_flatten_linear() 函数不存在） |
| P6-N44 | architecture_design.md §3.4.A | LOGIC_FORK 节点：type=LOGIC, id="LOGIC_FORK"，meta "fork_branch_ids"；_execute_logic 并行触发所有分支 SubPayload |
| P6-N45 | implementation_plan.md §2.3.C | ENEMY_STRIDE: int = 8 命名常量，与 BULLET_STRIDE=12 规范对齐 |
| P6-N46 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager swap-and-pop 移除时必须调用 VFXManager.play("zone_expire", ...) |
| P6-N47 | implementation_plan.md §2.3.A | MOVE_THRESHOLD_NORM = 0.067（归一化输入幅度，非像素/秒）；DPS get_dps() 懒加载 _recalc_window，record_damage() 仅做 O(1) 写入 |
| P6-N48 | architecture_design.md §3.2 | SpellContext.registers 必须声明时初始化 `= PackedFloat32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])`（长度 4）；未初始化则 registers[0] 触发 out-of-bounds 崩溃，fill(0.0) 对空数组无操作 |
| P6-N49 | implementation_plan.md §2.1 | DamageContext 必须独立为 damage_context.gd（class_name DamageContext）；DamageContextPool 为独立 Autoload 文件，不声明 class_name；两者混于同一文件会导致 _pool: Array[DamageContext] 存入具有管理方法的池管理器实例（语义错误） |
| P6-N50 | numerical_design.md §2.2 | Spell Database 新增 damage_type 列；Projectile 类型法术必须显式指定 DamageType（如 chain_bolt=LIGHTNING, nuke=PHYSICAL）；Modifier/Trigger/Multicast 填 — |
| P6-N51 | architecture_design.md §3.2 | SpellNode.type 声明为 `SpellType = SpellType.ACTION`（枚举类型注解）；原 `int` 类型丢失编译期检查 |
| P6-N52 | architecture_design.md §3.4.A | `_flatten_circuit()` LOGIC_FORK 构造：每条出边必须单独 `SubPayloadRegistry.register([entry_node])`，禁止将所有分支入口节点合并到同一 SubPayload（否则并行分支退化为顺序执行） |
| P6-N53 | architecture_design.md §3.2 | SpellNode 新增 `element_tags: Array[String] = []`；共鸣系统 `_check_resonance()` 通过此字段匹配 `resonance_recipes.json` 中 `pattern` 数组的 `"tag:xxx"` 元素 |
| P6-N54 | implementation_plan.md §2.3.C | EnemyManager LOD 循环必须使用 `ENEMY_STRIDE`（= 8），禁止使用旧常量名 `STRIDE` |
| P6-N55 | core_wand_design.md §6 | `SpellEvaluator` 采用两阶段架构：`compile_wand()` 编译（法杖装备/换牌时） + `execute_compiled()` 执行（每次施法）；`_flatten_circuit()` 必须传 `core.edges`，不是 `core.slot_configs` |
| P6-N56 | implementation_plan.md §2.2 | `SpellDeck.pop()` 简化版须含 `null` 安全边界；权威完整实现（含 `_consumed` 掩码）见 `architecture_design.md §3.4.C` |
| P6-N57 | architecture_design.md §3.4.A | `_flatten_circuit()` 分叉检测须用出度（`adj[slot_idx].size() > 1`），禁止依赖 "splitter" tag（tag 漏写时静默失效）；"splitter" tag 仅保留为 UI 标注 |
| P6-N58 | architecture_design.md §3.4.A | LOGIC_FORK SubPayload 须用 `_collect_branch_path()` 收集完整分支路径（多节点链），禁止仅注册入口节点（否则后续节点全被丢弃）；分叉节点自身法术先追加再插入 LOGIC_FORK |
| P6-N59 | implementation_plan.md §2.5.A | `DASH_TRIGGERED` 事件负载须包含 `stationary_time: float`（P6-N36 要求），代码中 `EventBus.emit` 必须同时传 `caster_id + stationary_time`，冲刺后立即清零 `_stationary_time` |
| P6-N60 | implementation_plan.md §2.5.D | VFXManager 必须维护 `_active_count: int` 计数器；`_pool_pop()` 时 +1，`_pool_return()` 时 -1；`play()` 中以 O(1) 方式检查上限，禁止遍历 pool 字典统计（O(N)） |
| P6-N61 | core_wand_design.md §6 | `execute_compiled(compiled, ctx, core)` 必须显式接收 `core: CoreDefinition` 参数；通过 `core.feature_tags` 判断持久内存策略；禁止使用 `ctx.core_feature_tags`（SpellContext 无此字段） |
| P6-N62 | combat_mechanics_depth.md §4 | DamageContext 新增 `mult: float = 1.0` 字段（伤害乘算系数）；`reset()` 必须重置 `mult = 1.0`，否则池化复用时暴击系数残留 |
| P6-N63 | architecture_design.md §3.4.A | `_collect_branch_path()` 的 `in_degree` 参数必须传 Kahn 循环**前**的原始入度副本（`orig_in_degree = in_degree.duplicate()`，在建立 adj 表之后、Kahn BFS 之前）；Kahn 结束后工作数组全为 0，用其做 `in_degree[nxt] <= 1` 汇聚检测恒成立，导致分支路径越界纳入主链节点 |
| P6-N64 | architecture_design.md §3.4.A | `_flatten_circuit()` 必须维护 `in_branch_payload: Dictionary`，`_collect_branch_path()` 每访问一个槽索引即写入；主链 `topo_order` 循环在追加节点前检查此字典并跳过，防止分支节点在 SubPayload（LOGIC_FORK 路径）和主链（topo_order 直接追加）中各执行一次 |
| P6-N65 | core_wand_design.md §6 | `compile_wand()` 参数类型修正：`slot_spells: Array[SpellNode]` → `raw_deck: SpellDeck`；`_flatten_matrix()` 与 `_flatten_circuit()` 均通过 `deck.nodes[i]` 访问节点，传入裸 Array 会触发"Invalid get index 'nodes'"运行时错误；LINEAR 路径同步改为 `CompiledDeck.new(raw_deck.nodes)` |
| P6-N66 | architecture_design.md §3.4.A | `_collect_branch_path()` 内若遇到嵌套分叉（`adj[cur].size() > 1`），必须递归为每条子边调用自身并注册 SubPayload，再注入嵌套 LOGIC_FORK 节点后 `break`；直接 `break` 会丢弃子分支全部节点 |
| P6-N67 | implementation_plan.md §2.1 | `DamageContextPool.acquire()` 必须在赋值任何字段前先调用 `ctx.reset()`，防止池化复用时残留 `source_tags`（如 TRIGGERED=2）污染新的伤害上下文 |
| P6-N68 | mechanics/consecutive_hits_stacking.md | `StatusTypeDef.can_catalyze` 类型为 `Array[int]`；`COMBO_MARK` 的正确值为 `[]`（空数组），写 `false`（bool）在 GDScript 4 严格类型模式下触发类型赋值错误 |
| P6-N69 | implementation_plan.md §2.5.A | 停步蓄力采用边沿检测：PlayerManager 维护 `_charge_triggered: bool`；首次 `_stationary_time >= CHARGE_TRIGGER_TIME` 时置 `true` 并发出 `CHARGE_FIRED`（ID=14，一次性）；移动/冲刺后重置为 `false`。`SpellEvaluator` 订阅 `CHARGE_FIRED`，**禁止**订阅 `CHARGE_STATE_CHANGED`（后者每帧 60Hz 发送，订阅将导致法术每帧重复释放） |
| P6-N70 | architecture_design.md §3.4.A | SpellEvaluator 预编译入口必须命名为 `compile_wand(core: CoreDefinition, raw_deck: SpellDeck)`，权威定义见 `core_wand_design.md §6` |
| P6-N71 | architecture_design.md §8 ADR-R5-N1 | ZoneManager tick 累积器必须使用 `while + -= tick_interval`（同 StatusManager 模式），防止大帧余量丢失。`SpatialGrid.query_circle` 仅调用一次，置于 if 守卫内、while 循环外，避免重复空间查询 |
| P6-N72 | implementation_plan.md §2.5.D | VFXManager `_instantiate_vfx` 必须设置 `node.one_shot = true`；否则 `GPUParticles2D` 无限循环，`finished` 信号永不触发，`_pool_return` 永远不被调用，`_active_count` 只增不减。节点挂载到 VFXManager Autoload 自身，跨场景持久存活 |
| ADR-R5-N1 | architecture_design.md §8 | ZoneManager 架构定义（PackedFloat32Array SoA，ZONE_STRIDE=8，MAX_ZONES=64，无 Area2D） |
| ADR-R5-N2 | architecture_design.md §8 | Feature Tags 字符串常量规范（CoreFeatureTag Autoload） |
| V-N1 | implementation_plan.md §2.5.D | VFXManager MAX_ACTIVE_VFX = 200 |
