# 子弹归航（Homing）Implementation Plan

> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.

**Goal:** 子弹在飞行途中以受限角速度转向锁定的敌人（中度制导），激活 homing 深度维度；配 `modifier_homing` 词条。

**Architecture:** 镜像现有 bounce 管线。`CastStats.homing_add`（float 累加）→ `_apply_modifier` 折叠 meta → `_push_projectile` 写子弹冷数据 → `bullet_manager._gd_integrate` 每帧在位置积分**之前**转向。目标策略为「发射后锁定」：仅在目标死亡（`get_pos_by_id` 返回哨兵）或首帧时经 `_find_nearest_unvisited` 重选，配空场守卫，使 `query_circle` 不进入每帧热路径。同时删除无人消费的 `_enemy_pos_snapshot` 及其生产者。纯 GDScript 回退路径。

**Tech Stack:** Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro 运行时实测（无 pytest；转向行为经运行中战斗场景 `execute_game_script` 数值断言）。

> **规范**：所有 `.gd` 改动后 `validate_script`；纯数据驱动；提交中文。spec：`docs_dev/specs/2026-07-30-bullet-homing-design.md`。
> **关键既有事实**：子弹 SoA `BULLET_STRIDE=12`，x/y=slot+0/+1，vx/vy=slot+2/+3，lifetime=slot+4，damage_mult=slot+7。`EnemyManager.get_pos_by_id` 未命中返回 `Vector2(-9999.0, -9999.0)`。`EnemyManager.get_active_count()` 存在（:313）。`_find_nearest_unvisited(origin, radius, visited) -> int` 已存在（`bullet_manager.gd:201`，bounce 期引入，已滤哨兵与已访问）。`SpellType.MODIFIER=1`。`SpatialGrid.insert(entity_id, pos)` / `clear()` / `query_circle(center, radius)`；`spawn_enemy` **不**自动插网格。

---

### Task 0: 建功能分支

- [x] **Step 1: 从 master 切分支**

当前在 `master`，CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。

```bash
git checkout -b feat/bullet-homing
```

Expected: `Switched to a new branch 'feat/bullet-homing'`

---

### Task 1: 法术 VM 侧 —— CastStats.homing_add + 折叠 + 发射写冷数据 + 分支快照 + modifier_homing 数据

**Files:**
- Modify: `scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd`（字段 :15 之后、reset :27 之后）
- Modify: `scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd`（`_push_projectile` :438 之后、`_apply_modifier` :533 之后、分支快照 :615/:625/:652）
- Modify: `data/spells.json`（加 `modifier_homing`）

- [x] **Step 1: CastStats 加 homing_add 字段**

`cast_stats.gd`：在 `var bounce_add: int = 0 ...`（:15）之后新增：
```gdscript
var homing_add:       float = 0.0   # MODIFIER 累加的归航角速度(弧度/秒，叠加到 ACTION 自带 homing)
```
在 `reset()` 内 `bounce_add      = 0`（:27）之后新增：
```gdscript
	homing_add      = 0.0
```

- [x] **Step 2: `_apply_modifier` 折叠 homing**

`spell_evaluator.gd` 的 `_apply_modifier`，在 `if meta.has("bounce"): ctx.stats.bounce_add += int(meta["bounce"])`（:532-533）之后新增：
```gdscript
	if meta.has("homing"):
		ctx.stats.homing_add += float(meta["homing"])
```
（缩进：与 `if meta.has("bounce"):` 同层，函数体一级缩进。）

- [x] **Step 3: `_push_projectile` 写归航冷数据**

`spell_evaluator.gd` 的 `_push_projectile`，在现有 bounce 冷数据块最后一行 `cold["bounce_range"] = float(meta.get("bounce_range", 250.0))`（:438）之后新增：
```gdscript
			var homing: float = float(meta.get("homing", 0.0)) + ctx.stats.homing_add
			if homing > 0.0:
				cold["homing_strength"]  = homing
				cold["homing_range"]     = float(meta.get("homing_range", 400.0))
				cold["homing_target_id"] = -1
```
（缩进：`var homing` 与 `var bounce`（:433）同层，在 `for i in spread:` 循环体内；`cold[...]` 再深一级。）

- [x] **Step 4: CIRCUIT 分支快照/还原纳入 homing_add**

`spell_evaluator.gd` 的 `_run_branch_payload`。在快照段 `var b_bnc:  int   = s.bounce_add`（:625）之后新增：
```gdscript
	var b_hom:  float = s.homing_add
```
在还原段 `s.bounce_add      = b_bnc`（:652）之后新增：
```gdscript
	s.homing_add      = b_hom
```
把 :615 的注释「快照分支前 CastStats（9 字段，无分配）」改为「（10 字段，无分配）」。

- [x] **Step 5: spells.json 加 modifier_homing**

在 `data/spells.json` 中 `modifier_bounce` 行之后（同为 type 1 修饰器区）新增一行（注意逗号）：
```json
  "modifier_homing":      { "type": 1, "display_name": "Homing",      "description": "后续法术获得归航（飞行中以受限角速度转向锁定的敌人）。", "element_tags": [], "meta": { "homing": 1.5, "mana_cost": 8, "shop_cost": 18 } },
```
> **`homing` 值于 2026-07-30 发版前平衡复核由 `3.0` 降为 `1.5`**（`mana_cost` / `shop_cost` 不变）。原 3.0 经运动学核算实为「接近稳定命中」，配不上 8 蓝同族价；1.5 才兑现 spec §2.0 的「中度制导」。理由与定价决策见 spec §2.0 / §2.8 与 `docs/design/numerical_design.md` Tier 3 表下的 `homing` 行注。

- [x] **Step 6: 校验语法 + 数据**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd` 与 `res://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd` — 均无错误。

Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`：
```gdscript
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var ok: bool = d is Dictionary and d.has("modifier_homing") \
	and abs(float(d["modifier_homing"]["meta"].get("homing", 0.0)) - 1.5) < 0.001 \
	and int(d["modifier_homing"]["meta"].get("shop_cost", 0)) == 18
_mcp_print("FAILS=%d" % (0 if ok else 1))
```
Expected: `FAILS=0`（`1.5` 为 2026-07-30 平衡复核后的发版值，原 3.0）

- [x] **Step 7: 提交**

```bash
git add scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd data/spells.json
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): CastStats.homing_add + 修饰器折叠 + 发射写归航冷数据 + 分支快照; modifier_homing 词条

homing_add 为 float（角速度，弧度/秒），镜像 bounce_add 的 int 累加路径。
发射时不解析目标，homing_target_id 留 -1 由 bullet_manager 首帧惰性获取，
使 spell_evaluator 不必接触 SpatialGrid。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

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### Task 2: 子弹归航转向 —— bullet_manager + 删除死快照

**Files:**
- Modify: `scripts/autoloads/bullet_manager.gd`（文件头注释 :21、成员 :22、`_physics_process` :31、`_gd_integrate` :36-51、bounce 块 :119 之后、新增 `_apply_homing`）
- Modify: `scripts/autoloads/enemy_manager.gd`（删 `fill_pos_snapshot` :345-350）

- [x] **Step 1: 删除无人消费的敌人位置快照**

`bullet_manager.gd`：删除第 21-22 两行：
```gdscript
# 敌人位置快照（homing 共用，由 _physics_process 帧头建立）
var _enemy_pos_snapshot: PackedVector2Array = PackedVector2Array()
```
并删除 `_physics_process`（:30-33）内的第 31 行 `EnemyManager.fill_pos_snapshot(_enemy_pos_snapshot)`，使其变为：
```gdscript
func _physics_process(delta: float) -> void:
	if not _cs_node:
		_gd_integrate(delta)
```
**不要动**文件头第 8 行的冷数据注释 —— 它列出的 `homing` 正是本期要实现的冷数据字段，删除的只是那份按槽位存位置、无人消费的快照。

`enemy_manager.gd`：删除 :345-350 整个函数（含其上的 `##` 注释行）：
```gdscript
## 建立敌人位置快照（BulletManager homing 共用）
func fill_pos_snapshot(out_arr: PackedVector2Array) -> void:
	out_arr.resize(_active_count)
	for i in _active_count:
		var base: int = i * ENEMY_STRIDE
		out_arr[i] = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])
```
（已 grep 确认全项目无其它调用方。）

- [x] **Step 2: `_gd_integrate` 循环体顶部插入归航转向调用**

`bullet_manager.gd` 的 `_gd_integrate`，改为（新增第 2 行 `has_cold` 与循环体内的两行 if）：
```gdscript
func _gd_integrate(delta: float) -> void:
	var has_cold: bool = not _bullet_contexts.is_empty()
	var i: int = 0
	while i < _active_count:
		var base: int = i * BULLET_STRIDE
		if has_cold and _bullet_contexts.has(i):
			_apply_homing(i, base, delta)          # 转向须在位置积分之前，子弹当帧即沿新方向前进
		_data[base + 0] += _data[base + 2] * delta  # x += vx * dt
		_data[base + 1] += _data[base + 3] * delta  # y += vy * dt
		_data[base + 2] += _data[base + 11] * delta # vx += accel * dt
		_data[base + 3] += _data[base + 11] * delta # vy += accel * dt
		_data[base + 4] -= delta                     # lifetime -= dt
		if _data[base + 4] <= 0.0:
			_swap_and_pop(i)
		elif _check_collision(i, base):
			# 命中处理已在 _check_collision 内完成，子弹被回收
			pass  # _active_count 已减少，i 不递增
		else:
			i += 1
```

- [x] **Step 3: 新增 `_apply_homing` 辅助**

在 `bullet_manager.gd` 的 `_find_nearest_unvisited`（:201，删除快照两行后行号上移 2）之后新增：
```gdscript
## 归航转向：以 homing_strength(弧度/秒) 为上限把速度矢量转向锁定目标，速率不变
## 目标失效（死亡/未锁定）时重选一次；场上无敌人或射程内无目标则保持直行
func _apply_homing(bullet_idx: int, base: int, delta: float) -> void:
	var cold: Dictionary = _bullet_contexts[bullet_idx]
	var strength: float = float(cold.get("homing_strength", 0.0))
	if strength <= 0.0:
		return
	var pos: Vector2 = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])
	var tid: int = int(cold.get("homing_target_id", -1))
	var tpos: Vector2 = Vector2(-9999.0, -9999.0)
	if tid >= 0:
		tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
	if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
		# 目标失效或首帧：重选。空场守卫避免清场瞬间全体子弹集体 query_circle
		if EnemyManager.get_active_count() == 0:
			return
		tid = _find_nearest_unvisited(pos, float(cold.get("homing_range", 400.0)), cold.get("visited_targets", []))
		cold["homing_target_id"] = tid
		_bullet_contexts[bullet_idx] = cold
		if tid < 0:
			return
		tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
		if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
			return
	var vel: Vector2 = Vector2(_data[base + 2], _data[base + 3])
	var diff: float = wrapf((tpos - pos).angle() - vel.angle(), -PI, PI)   # 最短转向方向
	var max_step: float = strength * delta
	var nv: Vector2 = vel.rotated(clampf(diff, -max_step, max_step))       # rotated 保持速率不变
	_data[base + 2] = nv.x
	_data[base + 3] = nv.y
```

- [x] **Step 4: bounce 重定向时改写 homing 目标（协同）**

`bullet_manager.gd` 的 `_check_collision` 弹跳分支，在 `cold["bounce_remaining"] = bounce - 1`（:119）之前插入：
```gdscript
					if cold.has("homing_strength"):
						cold["homing_target_id"] = next_id   # bounce 选目标，homing 接手追上去
```
（缩进：与 `cold["bounce_remaining"] = bounce - 1` 同层，在 `if next_id >= 0:` 块内。）

- [x] **Step 5: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/autoloads/bullet_manager.gd` 与 `res://scripts/autoloads/enemy_manager.gd` — 均无错误。

- [x] **Step 6: 提交**

```bash
git add scripts/autoloads/bullet_manager.gd scripts/autoloads/enemy_manager.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): bullet_manager 受限角速度转向 + 锁定式目标重选 + bounce 协同; 删除无人消费的位置快照

_apply_homing 在位置积分前把速度矢量朝目标旋转，单帧转角上限 strength*delta，
rotated() 保持速率不变；wrapf 取最短转向方向。
目标仅在失效或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选，配 get_active_count()==0
空场守卫，避免 query_circle(r=400) 进入每帧热路径。
bounce 命中重定向时改写 homing_target_id，由 bounce 选目标 homing 追上去。
删除 _enemy_pos_snapshot 及 EnemyManager.fill_pos_snapshot（全项目唯一调用方）。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

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### Task 3: 设计器 MODIFIER 字段 —— 加 homing + 补漏掉的 bounce

**Files:**
- Modify: `addons/game_designer/spell_tab.gd`（MODIFIER schema :154 附近）

- [x] **Step 1: MODIFIER schema 加两个字段**

`spell_tab.gd` 的 `type 1`（MODIFIER）分支，在 `{"k": "pierce", "l": "穿透 pierce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},`（:154）之后新增两行：
```gdscript
			{"k": "bounce", "l": "弹跳 bounce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},
			{"k": "homing", "l": "归航 homing", "w": "f", "d": 0.0, "opt": true},
```
`bounce` 是补上期遗漏 —— 它至今掉在「其它(JSON)」逃生舱里（:81），违反 CLAUDE.md「字段化，禁止手写 JSON」。标签遵循「中文 English」双语序。

- [x] **Step 2: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://addons/game_designer/spell_tab.gd` — 无错误。

- [x] **Step 3: 对真实数据验证 schema 覆盖**

> ⚠️ dock 里驻留的旧 `@tool` 类需 `EditorInterface.restart_editor(true)` 清缓存才测得到新代码（`reload_project`/`reload_plugin` **不**重编译已加载类）。本步绕开类实例化，直接断言「schema 声明的键集合已覆盖真实 JSON 里所有 type 1 法术的 meta 键」，不受缓存影响。

Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`：
```gdscript
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
# 通用键由表单固定处理，不进 meta schema
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
	if int(d[id].get("type", -1)) != 1:
		continue
	for k in d[id].get("meta", {}).keys():
		if generic.has(k):
			continue
		if not src.contains('"k": "%s"' % k):
			missing.append("%s.%s" % [id, k])
_mcp_print("FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])
```
Expected: `FAILS=0 missing=[]`（改动前跑此脚本会报 `bounce` 缺失 —— 可先跑一次确认它确实抓得到回归。）

- [x] **Step 4: 提交**

```bash
git add addons/game_designer/spell_tab.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): 设计器 MODIFIER 表单加 homing 字段，并补上期遗漏的 bounce 字段

bounce 自上期起一直掉在「其它(JSON)」逃生舱，违反 CLAUDE.md 字段化规范，
与 homing 同处 schema，一并补上。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

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### Task 4: 验收 —— 运行时集成实测（MCP）+ 收尾

**Files:** 无（运行时断言）+ 收尾文档

> ### ⚠️ 关于脚本里的 `homing_strength: 3.0`（读 Step 2~5 之前先看这段）
>
> **机制测试（①②③④⑦，Step 2 / 2b / 3 / 4 / 5）里的 `3.0` 是测试局部值，与 `modifier_homing` 的发版值刻意解耦。** 这些脚本**直接构造冷数据字典**传给 `spawn_bullet`，**不读 `data/spells.json`** —— 它们验证的是转向数学（角速度上限、速率守恒、最短转向、目标重选、bounce 协同），与词条卖多少钱、单层给多少强度无关。
>
> 选 `3.0` 是因为 `3.0 / 60 = 0.05` 是个干净的判据数，断言里 `cap=0.050000` 一眼可读。
>
> **2026-07-30 平衡调整把发版值从 3.0 降到 1.5（见 spec §2.0/§2.8），这些脚本刻意不跟着改。** 平衡调整**不应该**导致机制测试失败 —— 若把它们改成 1.5，单帧上限变成 0.025，判据数变难读，而且下次调平衡又得再改一轮。**这是有意的设计，不要为了「数字一致」去改。**
>
> 唯一**应当**跟随发版值的是 **⑧（Step 6 / 6b）** —— 它测的正是「JSON → `_apply_modifier` 折叠 → 冷数据」这条数据驱动链路，期望值必须等于发版值。

- [x] **Step 1: 启动战斗场景**

Run: godot-mcp-pro `play_scene` → `res://scenes/main/combat_s2.tscn`。确认运行、`get_editor_errors` count=0。

- [x] **Step 2: 归航生效 + 角速度上限 + 速率守恒（验收①②③）**

> 摆位：敌人在子弹**侧前方**，子弹沿 +x 直飞。归航子弹应逐帧朝敌人转向；对照组（无 homing 冷数据）方向恒定。
> `delta = 1/60`，`strength = 3.0` → 单帧最大转角 `0.05 rad`。
>
> ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换（2026-07-30 验收期）**。原稿把敌人放在 `(400, 200)` —— 距原点 **447.2 px，超出 `homing_range = 400`**，`_find_nearest_unvisited` 的精确距离过滤（`best_sq = radius * radius`）会正确地拒绝它，于是归航完全不动、`FAILS=1`。这是**测试摆位错误，不是实现缺陷**（`query_circle` 按格子返回该敌，但精确距离判据把它滤掉了，行为正确）。已改到 `(300, 150)` = 335 px，落在射程内。**不要退回 `(400, 200)`。**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var ep := Vector2(300, 150)   # dist=335 < homing_range 400（原稿 (400,200) 距 447 已出射程）
var e = EnemyManager.spawn_enemy(ep, 100000.0, 0)   # 血厚防被打死
SpatialGrid.insert(e, ep)
var dt := 1.0 / 60.0
# 归航弹：沿 +x，速度 350
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
# 对照弹：同起点同速度，无冷数据
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
var fails := 0
var max_step_seen := 0.0
var prev_a := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var speed0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).length()
var angles := []
var speeds := []
for k in 5:
	BulletManager._gd_integrate(dt)
	var v := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3])
	var step: float = abs(wrapf(v.angle() - prev_a, -PI, PI))
	if step > max_step_seen: max_step_seen = step
	prev_a = v.angle()
	angles.append("%.5f" % v.angle())
	speeds.append("%.4f" % v.length())
var vh := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3])                       # 归航弹
var vc := Vector2(BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 2],
				  BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 3])                 # 对照弹
if vh.angle() <= 0.001: fails += 1                       # ① 已朝 +y 侧转向（敌在下方）
if abs(vc.angle()) > 0.001: fails += 1                   # ① 对照组仍是 +x
if max_step_seen > 3.0 * dt + 0.0005: fails += 1         # ② 单帧转角 ≤ strength*delta
if abs(vh.length() - speed0) > 0.5: fails += 1           # ③ 速率守恒
_mcp_print("FAILS=%d ah=%.5f ac=%.5f max_step=%.6f cap=%.6f spd=%.4f->%.4f ctrl_spd=%.4f" %
	[fails, vh.angle(), vc.angle(), max_step_seen, 3.0 * dt, speed0, vh.length(), vc.length()])
_mcp_print("angles=%s" % str(angles))
_mcp_print("speeds=%s tid=%d retry_key=%s" % [str(speeds),
	int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"]),
	str(BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at"))])
```
实测输出：
```
FAILS=0 ah=0.25000 ac=0.00000 max_step=0.050000 cap=0.050000 spd=350.0000->350.0000 ctrl_spd=350.0000
angles=["0.05000", "0.10000", "0.15000", "0.20000", "0.25000"]
speeds=["350.0000","350.0000","350.0000","350.0000","350.0000"] tid=1 retry_key=false
```
`max_step` 恰等于 `cap`，逐帧速率恒定 350。反事实检验：删掉 `clampf` 后 `max_step=0.4636` 远超 `cap=0.05`，断言变红。

- [x] **Step 2b: 归航「真的命中」端到端（验收① 补强）**

> Step 2 只断言了方向变化。补一条端到端：敌人侧偏 60 px（远超碰撞半径 22），归航弹须命中并造成伤害，对照弹须完全打空。

```gdscript
var res := []
var fails := 0
for mode in 2:
	BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
	var ep := Vector2(300, 60)
	var e = EnemyManager.spawn_enemy(ep, 1000.0, 0)
	SpatialGrid.insert(e, ep)
	var hp0 := EnemyManager.get_hp_percent(e)
	if mode == 0:
		BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
			{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
	else:
		BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
	var hit_frame := -1
	for k in 150:
		BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
		if BulletManager.get_active_count() == 0:
			hit_frame = k
			break
	var hp1 := EnemyManager.get_hp_percent(e)
	if mode == 0 and (hit_frame < 0 or hp1 >= hp0): fails += 1     # 归航弹必须命中并造成伤害
	if mode == 1 and (hit_frame >= 0 or hp1 < hp0): fails += 1     # 对照弹必须完全没打中
	res.append("mode=%-7s hit_frame=%3d hp%% %.3f -> %.3f  end_pos=(%.1f, %.1f)" %
		["homing" if mode == 0 else "control", hit_frame, hp0, hp1,
		 BulletManager._data[0], BulletManager._data[1]])
_mcp_print("FAILS=%d" % fails)
for r in res: _mcp_print(r)
```
实测输出：
```
FAILS=0
mode=homing  hit_frame= 48 hp% 1.000 -> 0.900  end_pos=(280.2, 55.9)
mode=control hit_frame= -1 hp% 1.000 -> 1.000  end_pos=(875.0, 0.0)
```

- [x] **Step 3: 最短转向方向（验收④）**

> **必须跨越 ±π 分界才测得到 `wrapf`**。子弹速度方向 ≈ **+170°**（2.966 rad），目标方向 ≈ **−170°**（−2.966 rad）：
> - 原始差值 `−2.966 − 2.966 = −5.932`，若**不**做 `wrapf` 会被 clamp 成 `−0.05`，朝**反方向绕远路**；
> - `wrapf(−5.932, −PI, PI) = +0.351`，clamp 成 `+0.05`，朝**短边**转。
>
> 两种实现给出**符号相反**的结果，故本步是 `wrapf` 的有效判据。（若把目标摆在正前方侧向，两种实现结果相同，测不出问题 —— 不要那样摆。）

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
# 目标方向 atan2(-53, -300) ≈ -2.966 rad（−170°）
var e = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(-300, -53), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e, Vector2(-300, -53))
# 子弹速度方向 atan2(61.7, -350) ≈ +2.966 rad（+170°）
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(-350, 61.7), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
var a0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var tgt_ang := (Vector2(-300, -53) - Vector2(0, 0)).angle()
var raw_diff := tgt_ang - a0
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a1 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var delta_a: float = wrapf(a1 - a0, -PI, PI)
var fails := 0
if delta_a <= 0.0: fails += 1                       # 必须为正（短边）；无 wrapf 的实现会得到负值
if abs(abs(delta_a) - 0.05) > 0.005: fails += 1     # 且恰好吃满单帧上限 3.0/60
_mcp_print("FAILS=%d a0=%.4f(%.1fdeg) tgt=%.4f(%.1fdeg) raw_diff=%.4f wrapped=%.4f delta=%.5f dist=%.1f" %
	[fails, a0, rad_to_deg(a0), tgt_ang, rad_to_deg(tgt_ang), raw_diff,
	 wrapf(raw_diff, -PI, PI), delta_a, Vector2(-300, -53).length()])
# 自证本步非空断言：打印 |raw_diff| 是否真的跨过 ±π，以及无 wrapf 时 clamp 会得到什么
_mcp_print("crosses_pi=%s (|raw_diff|=%.4f > PI 说明必须 wrap；无 wrapf 时 clamp 结果为 %.4f)" %
	[str(abs(raw_diff) > PI), abs(raw_diff), clampf(raw_diff, -0.05, 0.05)])
```
实测输出：
```
FAILS=0 a0=2.9671(170.0deg) tgt=-2.9667(-170.0deg) raw_diff=-5.9338 wrapped=0.3494 delta=0.05000 dist=304.6
crosses_pi=true (|raw_diff|=5.9338 > PI 说明必须 wrap；无 wrapf 时 clamp 结果为 -0.0500)
```
> **本步的空断言自检已内建**：脚本自己打印 `crosses_pi` 与「无 wrapf 时的 clamp 结果」，任何人复跑都能立刻看出摆位是否真的跨过 ±π。若把目标挪到子弹正前方侧向，`crosses_pi` 会变 `false`，此时本步退化为空断言 —— **看到 `crosses_pi=false` 即说明摆位被改坏了**。反事实检验：删掉 `wrapf` 后实测 `delta=-0.05000`，符号反转，断言变红。

- [x] **Step 4: 目标失效重选 + 空场直行（验收⑤⑥）**

> ⚠️ **「不触发 `query_circle`」是本次唯一的间接验证**。无法给 autoload 方法挂调用计数器，故用状态判据替代：`_apply_homing` 内通往 `SpatialGrid` 的路径**有且仅有**一处 `_find_nearest_unvisited`，其后必然二选一 —— 成功写 `homing_target_id`（变新值）、失败写 `homing_retry_at`；两者皆未发生 ⟹ 该路径未执行。零敌人时 `_check_collision` 在 `:71` 即返回，bounce 路径不可达，不会混淆。详见 spec §4 第 ⑥ 条的封闭性论证。

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, 200), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, -200), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(200, 200))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(200, -200))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var locked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
var fails := 0
if locked < 0: fails += 1                                  # 首帧应完成锁定
var no_retry_on_first: bool = not BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at")
if not no_retry_on_first: fails += 1                       # 首次锁定成功不应写退避键
# 杀掉被锁定的目标 → 下一帧应重选到另一个
EnemyManager.despawn_enemy(locked)
SpatialGrid.remove_entity(locked)
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var relocked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
if relocked < 0 or relocked == locked: fails += 1          # ⑤ 已重选到另一个存活敌人
# --- ⑥ 空场：直行 + 不【因归航】查询 ---
EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var angs := []
for k in 6:
	BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
	angs.append(Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle())
var a1: float = angs[0]
var a_last: float = angs[angs.size() - 1]
if abs(a_last - a1) > 0.0001: fails += 1                   # ⑥ 空场直行
var tid_after: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
var no_retry: bool = not BulletManager._bullet_contexts[0].has("homing_retry_at")
if tid_after != relocked: fails += 1                       # 成功路径未走（目标 id 未变）
if not no_retry: fails += 1                                # 失败路径未走（无退避键）
_mcp_print("FAILS=%d locked=%d relocked=%d a_first=%.6f a_last=%.6f" % [fails, locked, relocked, a1, a_last])
_mcp_print("empty_field: tid_unchanged=%s(%d==%d) no_retry_key=%s angles=%s" %
	[str(tid_after == relocked), tid_after, relocked, str(no_retry), str(angs)])
```
实测输出：
```
FAILS=0 locked=1 relocked=2 a_first=-0.000000 a_last=-0.000000
empty_field: tid_unchanged=true(2==2) no_retry_key=true angles=[-0.00000000544957, ×6 相同]
```
> 已确认 `despawn_enemy(id)` / `SpatialGrid.remove_entity(id)` 签名正确。原稿只跑 2 帧且未断言「无查询」，此处扩到 6 帧并补上两条状态判据。

- [x] **Step 5: homing + bounce 协同（验收⑦）**

> 相对原稿补强：预置一个**远未来的 `homing_retry_at`**，据此验证 bounce 路径的 `cold.erase("homing_retry_at")`（评审期修复的缺陷 —— 退避键残留会让子弹对着 bounce 刚给的有效目标拒绝转向）。原稿不写该键，测不到这条。

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 0), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 100), 100000.0, 0)   # 弹跳的下一目标
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(300, 0))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(300, 100))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(300, 0), Vector2(200, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"bounce_remaining": 1, "visited_targets": [], "bounce_decay": 0.9, "bounce_range": 250.0,
	 "homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1,
	 "homing_retry_at": Time.get_ticks_msec() + 999999})   # 预置过期退避键，验证 bounce 会撤销它
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)   # 命中 e1 → bounce 重定向到 e2 并改写 homing 目标
var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts[0]
var fails := 0
if int(cold.get("homing_target_id", -1)) != e2: fails += 1        # ⑦ homing 目标 == bounce 选中的敌人
if int(cold.get("bounce_remaining", -1)) != 0: fails += 1         # bounce 已消耗
if cold.has("homing_retry_at"): fails += 1                        # bounce 给了有效目标，退避须被撤销
_mcp_print("FAILS=%d tgt=%d e1=%d e2=%d bounce_left=%d visited=%s retry_key=%s" %
	[fails, int(cold.get("homing_target_id", -1)), e1, e2, int(cold.get("bounce_remaining", -1)),
	 str(cold.get("visited_targets", [])), str(cold.has("homing_retry_at"))])
_mcp_print("vel=(%.2f,%.2f) dmg_mult=%.3f" % [BulletManager._data[2], BulletManager._data[3], BulletManager._data[7]])
```
实测输出：
```
FAILS=0 tgt=2 e1=1 e2=2 bounce_left=0 visited=[1] retry_key=false
vel=(-6.66,199.89) dmg_mult=0.900
```

- [x] **Step 6: 修饰器折叠 + 商店可购（验收⑧⑨前半）**

> ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换（2026-07-30 验收期）**。原稿有两处**在测试自己而非测实现**：
> 1. 折叠部分把 `if meta.has("homing"): cs.homing_add += ...` **内联复刻**了一遍 —— 就算 `_apply_modifier` 里根本没写那两行，这段也照样 `folded=6.00` 通过。改为直接调真实的 `SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx)`。
> 2. 商店部分**复刻**了 `shop_manager.gd:33` 的谓词 —— 若真实 `_available_pool()` 的过滤逻辑变了，此处测不出来。改为直接调 `ShopManager._available_pool()`。
>
> **不要退回内联复刻写法。**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
var fails := 0
var sp: SpellNode = SpellRegistry.get_spell("modifier_homing")
if sp == null: fails += 1
if not ("modifier_homing" in SpellRegistry.get_all_ids()): fails += 1
# ⑧ 走真实 _apply_modifier（而非内联复刻折叠逻辑）
var ctx := SpellContext.new()
ctx.stats = CastStats.new()
ctx.stats.reset()
SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx)
SpellEvaluator._apply_modifier(sp, ctx)
var folded: float = ctx.stats.homing_add
if abs(folded - 3.0) > 0.001: fails += 1               # ⑧ 两层 → 3.0（= 2 × 发版值 1.5）
ctx.stats.reset()
if abs(ctx.stats.homing_add) > 0.001: fails += 1       # reset 归零
# ⑨ 前半：走真实商店可抽池（而非复刻谓词）
var pool: Array = ShopManager._available_pool()
var in_pool: bool = "modifier_homing" in pool
if not in_pool: fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d folded=%.2f after_reset=%.2f in_pool=%s pool_size=%d shop_cost=%d unlock_cost=%d mana_cost=%d" %
	[fails, folded, ctx.stats.homing_add, str(in_pool), pool.size(),
	 int(sp.meta.get("shop_cost", 0)), int(sp.meta.get("unlock_cost", 0)), int(sp.meta.get("mana_cost", 0))])
```
实测输出（2026-07-30 平衡调整 `homing 3.0 → 1.5` 后重跑）：
```
FAILS=0 per_stack=1.50 folded_2x=3.00 after_reset=0.00 in_pool=true shop_cost=18 unlock_cost=0 mana_cost=8
```
> **⑧ 的期望值随发版值走**：单层 = `spells.json` 的 `meta.homing`（现为 **1.5**），两层折叠 = 3.0。若日后再调平衡，这条断言的期望值须同步更新 —— 它**有意**耦合发版值，测的正是「JSON → 折叠 → 冷数据」这条数据驱动链路。

- [x] **Step 6b: 整条 VM 管线端到端（验收⑧ 补强）**

> Step 6 只验证了 `_apply_modifier` 这一环。补一条真实施法：`compile_wand([modifier_homing, modifier_homing, action_spark_bolt])` → `execute_compiled` → 断言落到子弹冷数据上的 `homing_strength == 6.0`，并用无修饰器的同一 ACTION 作对照（不应写任何 homing 键）。
> ⚠️ ACTION 的真实 id 是 **`action_spark_bolt`**，不是 `spark_bolt`。

```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var core := CoreDefinition.new()
core.id = "test_core"; core.slot_count = 5; core.cpu_limit = 10; core.grid_cols = 5
var nodes := [SpellRegistry.get_spell("modifier_homing"),
			  SpellRegistry.get_spell("modifier_homing"),
			  SpellRegistry.get_spell("action_spark_bolt")]
var compiled = SpellEvaluator.compile_wand(core, nodes)
PlayerStats.mana = 999.0
SpellEvaluator.execute_compiled(compiled, -1, Vector2(0, 0))
var fails := 0
if BulletManager.get_active_count() < 1: fails += 1
var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts.get(0, {})
var hs: float = float(cold.get("homing_strength", -1.0))
if abs(hs - 3.0) > 0.001: fails += 1                            # 2 × 发版值 1.5
if int(cold.get("homing_target_id", -99)) != -1: fails += 1     # 发射时不解析目标
if abs(float(cold.get("homing_range", -1.0)) - 400.0) > 0.001: fails += 1
# 对照：不带修饰器的同一 ACTION 不应写任何 homing 冷数据
BulletManager.reset()
var compiled2 = SpellEvaluator.compile_wand(core, [SpellRegistry.get_spell("action_spark_bolt")])
PlayerStats.mana = 999.0
SpellEvaluator.execute_compiled(compiled2, -1, Vector2(0, 0))
var cold2: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts.get(0, {})
if cold2.has("homing_strength"): fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d homing_strength=%.3f cold=%s" % [fails, hs, str(cold)])
_mcp_print("control_cold=%s" % str(cold2))
```
实测输出（2026-07-30 平衡调整后重跑，含单层对照）：
```
FAILS=0 per_stack=1.50 folded_2x=3.00 e2e_2stack=3.000 e2e_1stack=1.500 mana=8 shop=18
cold_2stack={ "homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1 }
control_cold={  }
```

- [x] **Step 7: 性能回归守卫 —— R-H1 两种病态场景的单帧峰值**

> **2026-07-30 平衡调整（`homing 3.0 → 1.5`）不影响本步，未重跑。** 依据：`homing_strength` 只在 `_apply_homing` 末尾进入转向数学（`clampf(diff, ±strength*delta)`），**不参与**任何决定 `query_circle` 频率的分支 —— 查询频率只由「目标是否有效」与 `homing_retry_at` 退避窗决定，二者与强度无关（`strength <= 0.0` 的提前 return 是唯一例外，1.5 不触发）。且本步脚本用的是自己的测试局部值 3.0，字面上也未被改动。

> **本步性质已变更（2026-07-30，Task 2 代码质量评审后）**：原本这是「决策关卡」—— 实测后再定要不要启用 spec §5 的退避方案。评审在 Task 2 阶段就直接实测并**证实触发**（300 弹规模即越过 2.0 ms 线），故退避 + 抖动**已随 Task 2 落地**。本步因此降级为**回归守卫**：确认退避与抖动仍生效、峰值未回弹。
>
> **两种病态场景都要测**（原计划只写了第一种，漏了更糟的第二种）：
> 1. **敌人在场但均超出 `homing_range`** —— 玩家朝空处/刚清空的方向开火。瞬态。
> 2. **射程内敌人全在 `visited_targets` 里** —— bounce+homing 组合弹打空一个小簇后。`visited` 只增不减，故这对那颗子弹是**永久状态**，比第一种更严重。这条是评审发现的，原 spec 风险分析漏掉了。
>
> **指标是单帧最大值，不是 60 帧均值。** 退避把成本摊薄成「1 个重选帧 + 11 个退避帧」，均值会掩盖重选帧的尖峰；而帧预算只有 16.67 ms，尖峰才是会被玩家看见的东西。抖动的作用正是打散这个尖峰。

> ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换（2026-07-30 验收期）**。原稿有两处会让守卫失真：
> 1. **没有墙钟起搏。** 退避基于 `Time.get_ticks_msec()`（墙钟）。连打 40 次 `_gd_integrate` 只跨几毫秒墙钟，40 帧**全部停在 `[200,400)` ms 退避窗内、一次重选都观测不到** —— 峰值看起来很低，但守卫**变成了空断言**。必须每帧补足到 16.67 ms（spec §5.5 即此方法）。
> 2. **几何让子弹直穿敌人簇。** 原稿子弹自 `(0,k)` 沿 +x 飞、敌人在 `(200+k, 100+k)`，第 30–47 帧（x 175→274）正好穿过敌人簇，实测多出约 1.5 ms 的**碰撞**开销（`query_circle(r=22)` 命中 + `visited_targets` 线性扫描），那**不是归航成本**，验收期曾因此误读一次。改用 spec §5.2 的环形摆位：敌人置于环上（① 半径 3000 全出射程；② 半径 300 在射程 400 内、碰撞半径 22 外），子弹簇于原点附近。
>
> 另：**必须把 frame1 与稳态峰值分开报**。frame1 是 spec §5.6 已决策接受的「首次锁定尖峰」（不受退避约束，按设计如此），混进稳态峰值会掩盖真正要守的东西。

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`（一次跑完 6 组：基线/①/② × 300/1500）：
```gdscript
var FRAMES := 40
var FRAME_US := 16670
var results := []
var configs := [[0, 300], [0, 1500], [1, 300], [1, 1500], [2, 300], [2, 1500]]  # [场景, 弹数]
for cfg in configs:
	var SCEN: int = cfg[0]   # 0=基线(无冷数据) 1=全出射程 2=射程内全 visited
	var N: int = cfg[1]
	BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
	var visited := []
	if SCEN != 0:
		var R: float = 3000.0 if SCEN == 1 else 300.0
		for k in 30:
			var a: float = TAU * k / 30.0
			var p := Vector2(cos(a), sin(a)) * R
			var eid = EnemyManager.spawn_enemy(p, 1000.0, 0)
			SpatialGrid.insert(eid, p)
			if SCEN == 2: visited.append(eid)
	for k in N:
		var sp0 := Vector2(0, k * 0.02)   # 子弹簇于原点附近(30px 内)，不穿过敌人环
		if SCEN == 0:
			BulletManager.spawn_bullet(sp0, Vector2(350, 0), 30.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
		else:
			var cold := {"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1}
			if SCEN == 2: cold["visited_targets"] = visited.duplicate()
			BulletManager.spawn_bullet(sp0, Vector2(350, 0), 30.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0, cold)
	var pf := []
	for k in FRAMES:
		var t0 := Time.get_ticks_usec()
		BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
		pf.append(Time.get_ticks_usec() - t0)
		# 按真实 60fps 起搏：退避基于墙钟，不补足帧间隔则全程停在退避窗内，守卫会变成空断言
		var rem := FRAME_US - (Time.get_ticks_usec() - t0)
		if rem > 0: OS.delay_usec(rem)
	var steady := 0
	var over := 0
	for k in range(1, FRAMES):          # 跳过 frame1（§5.6 已接受的首次锁定尖峰）
		if pf[k] > steady: steady = pf[k]
		if pf[k] > 16670: over += 1
	results.append("scen=%d n=%4d  frame1=%7.3f  稳态峰值=%6.3f  超预算=%d/%d  末弹数=%d" %
		[SCEN, N, pf[0]/1000.0, steady/1000.0, over, FRAMES-1, BulletManager.get_active_count()])
for r in results: _mcp_print(r)
```
实测输出：
```
scen=0 n= 300  frame1=  0.356  稳态峰值= 0.386  超预算=0/39  末弹数=300
scen=0 n=1500  frame1=  1.707  稳态峰值= 1.824  超预算=0/39  末弹数=1500
scen=1 n= 300  frame1=  3.600  稳态峰值= 0.936  超预算=0/39  末弹数=300
scen=1 n=1500  frame1= 17.118  稳态峰值= 4.662  超预算=0/39  末弹数=1500
scen=2 n= 300  frame1=  4.800  稳态峰值= 1.088  超预算=0/39  末弹数=300
scen=2 n=1500  frame1= 23.125  稳态峰值= 5.088  超预算=0/39  末弹数=1500
```
逐帧 trace 确认抖动仍生效 —— 无每 12 帧复发的尖峰，重选成本平铺在第 13–25 帧的 0.9–1.1 ms 带内。反事实检验：去掉抖动项后第 12/24 帧重现 22.6 / 23.0 ms 尖峰、`over16.67=3/39`。

> **数字按区间读**：编辑器/调试构建，运行间离散明显（scen2@1500 三次独立测量 5.61 / 5.09 / 7.29 ms，240 帧长跑收敛在 5–7 ms 带、无发散）。**判定回归看「是否出现周期性复发尖峰、是否有帧越过 16.67 ms」，不要拿单个数字比对。** 详见 spec §5.5。
> 若稳态出现 `超预算 > 0`，**停下来上报，不要自行加码** —— 那说明需要的是设计级方案（给 `visited_targets` 设上限、或让归航子弹连续失败 N 次后彻底放弃归航），属设计决策而非实现调优。

- [x] **Step 8: 设计器字段回读往返（验收⑨后半）**

> ⚠️ **本脚本已按实际执行版本替换（2026-07-30 验收期）**。原稿只是**对源码文本 grep** `'"k": "homing"'` —— 那只证明字符串出现在文件里，**不是往返**：schema 里写了键但 `_on_select` / `_read_meta` 任何一侧坏掉，grep 照样通过。改为按 CLAUDE.md 记录的绕缓存法（`GDScript.new()` + 从磁盘读 `source_code` + `reload()`）真实实例化 `spell_tab`，对**真实 `data/spells.json`** 的全部 type-1 法术做 `_select_id` → `_on_apply` → 键集合与逐键数值比对，并断言「其它(JSON)」逃生舱为空。**不要退回 grep 写法。**

Run: godot-mcp-pro `stop_scene`，然后 `execute_editor_script`：
```gdscript
var gs := GDScript.new()
gs.source_code = FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var err := gs.reload()          # 绕开 dock 里驻留的旧 @tool 类缓存
if err != OK:
	_mcp_print("reload failed err=%d" % err)
	return
var tab = gs.new()
EditorInterface.get_base_control().add_child(tab)     # 触发 _ready()，其中会加载真实 spells.json
var truth = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var fails := []
var checked := 0
var homing_seen := 0
var bounce_seen := 0
for sid in truth.keys():
	if int(truth[sid].get("type", -1)) != 1:
		continue
	checked += 1
	var orig: Dictionary = truth[sid].get("meta", {})
	tab._select_id(sid)          # 回读：JSON → 表单
	tab._on_apply()              # 写回：表单 → _data
	var rt: Dictionary = tab._data[sid].get("meta", {})
	if orig.has("homing"): homing_seen += 1
	if orig.has("bounce"): bounce_seen += 1
	for k in orig.keys():        # 往返语义等价：键集合相同 + 逐键数值相等
		if not rt.has(k):
			fails.append("%s: lost key %s" % [sid, k]); continue
		if typeof(orig[k]) in [TYPE_INT, TYPE_FLOAT]:
			if absf(float(orig[k]) - float(rt[k])) > 0.0001:
				fails.append("%s.%s: %s -> %s" % [sid, k, str(orig[k]), str(rt[k])])
		elif str(orig[k]) != str(rt[k]):
			fails.append("%s.%s: %s -> %s" % [sid, k, str(orig[k]), str(rt[k])])
	for k in rt.keys():
		if not orig.has(k):
			fails.append("%s: extra key %s=%s" % [sid, k, str(rt[k])])
	if tab._extra.text.strip_edges() != "":     # schema 已覆盖全部键，逃生舱应为空
		fails.append("%s: extra-JSON escape hatch not empty = %s" % [sid, tab._extra.text.strip_edges()])
_mcp_print("FAILS=%d type1_checked=%d homing_fields=%d bounce_fields=%d" %
	[fails.size(), checked, homing_seen, bounce_seen])
for f in fails: _mcp_print("  " + f)
tab.queue_free()
```
实测输出：
```
FAILS=0 type1_checked=8 homing_fields=1 bounce_fields=1
```
> `homing_fields=1 bounce_fields=1` 证明这两个字段**确实被这轮往返走到了**，而不是「恰好没有法术用到它们」的空过。

- [x] **Step 8b: `validate_script` + 数据驱动断言（验收⑩ / Task 1 Step 6 复核）**

```gdscript
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
	if int(d[id].get("type", -1)) != 1: continue
	for k in d[id].get("meta", {}).keys():
		if generic.has(k): continue
		if not src.contains('"k": "%s"' % k): missing.append("%s.%s" % [id, k])
var m = d.get("modifier_homing", {}).get("meta", {})
var ok: bool = d.has("modifier_homing") \
	and absf(float(m.get("homing", 0.0)) - 1.5) < 0.001 \
	and int(m.get("shop_cost", 0)) == 18 and int(m.get("mana_cost", 0)) == 8 \
	and int(d["modifier_homing"].get("type", -1)) == 1
_mcp_print("schema_FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])
_mcp_print("json_FAILS=%d modifier_homing.meta=%s" % [(0 if ok else 1), str(m)])
```
实测输出（2026-07-30 平衡调整后重跑）：
```
schema_FAILS=0 missing=[]
JSON_FAILS=0 spells_total=24 modifier_homing.meta={ "homing": 1.5, "mana_cost": 8.0, "shop_cost": 18.0 }
spinbox_grid: 1.5/0.05 = 30.000000 -> 整数格点=true
  modifier_pierce_plus   mana=8 shop=18
  modifier_bounce        mana=8 shop=18
  modifier_homing        mana=8 shop=18
ROUNDTRIP_FAILS=0 type1_checked=8
modifier_homing 往返后 meta={ "mana_cost": 8, "shop_cost": 18, "homing": 1.5 }  逃生舱=(空)
```
> 设计器 `homing` 字段的 `"d": 0.0` 是「未设置」默认，**不是发版值，不随平衡调整而改**。已确认 `1.5` 正落在 SpinBox `step=0.05` 的整数格点上（1.5/0.05 = 30），往返无损。
`validate_script`：`bullet_manager.gd` / `enemy_manager.gd` / `spell_evaluator.gd` / `spell_tab.gd` 均 `Script compiles successfully`；`cast_stats.gd` 唯一报错是已知假阴性 `Class "CastStats" hides a global script class`（带 `class_name` 的脚本必然如此）。`get_editor_errors` count=0。

- [x] **Step 9: 更新路线图 + memory + 提交**

- `docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md`：
  - E1「现状」的「归航」行改为完成态，注明**偏离**：未消费 `_enemy_pos_snapshot` 而是将其删除（锁定语义需 entity_id，快照按槽位存位置不含 id）。
  - 切分列表第 3 项「归航 homing」勾除（`~~**归航 homing**~~ ✅ **完成**`），格式对齐已完成的 ①②。
- memory `slice-progress-vs-plan.md` + `MEMORY.md` 索引：记 E1-③ 归航完成（分支/commit/关键实现与实测结论），并更新「next up」为 E1-④ 轨迹修正或 E3 经济与 build。

```bash
git add docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md
git commit -F- <<'EOF'
docs(roadmap): E1-③ 子弹归航完成，勾除现状项 + 记录快照删除这一有意偏离

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

- [ ] **Step 10: 收尾 —— 合并决策**

实现完成、全部验收 `FAILS=0` 后，用 `superpowers:finishing-a-development-branch` 决定分支去向（合并回 `master` / 保留 / PR）。前三个 E1 子项（i-frames / 抗性 / 弹跳）均已合并进 `master` 且删除分支，本分支照同样处理即可。

---

## 验收标准回溯（spec §4）

全部 ✅ 于 2026-07-30 实测通过（`FAILS=0`）。「观测方式」列区分**直接观测**与**状态推断**。

| # | 验收标准 | 覆盖任务 | 观测方式 | 结果 |
| :- | :-- | :-- | :-- | :-- |
| 1 | 归航生效（画弧）+ 对照组直线 | Step 2 (`ah=0.25` / `ac=0.00`)、Step 2b（真命中） | 直接 | ✅ |
| 2 | 单帧转角 ≤ `strength * delta` | Step 2 (`max_step=0.050000 == cap`) | 直接 | ✅ |
| 3 | 速率守恒 | Step 2 (逐帧 `350.0000`) | 直接 | ✅ |
| 4 | 最短转向方向（`wrapf`） | Step 3 (`raw_diff=-5.93` 跨 ±π → `delta=+0.05`) | 直接 | ✅ |
| 5 | 目标失效后重选 | Step 4 (`locked=1 → relocked=2`) | 直接 | ✅ |
| 6 | 空场直行且**不因归航**查询 | Step 4 (方向 6 帧恒定；`tid` 未变 + 无 `homing_retry_at`) | **状态推断**（唯一一条非直接观测，论证见 spec §4⑥） | ✅ |
| 7 | bounce 协同改写 `homing_target_id` | Step 5 (`tgt == e2`，且过期退避键被 erase) | 直接 | ✅ |
| 8 | 两层修饰器 → `homing_add == 2 × 发版值`（现 `1.5×2 = 3.0`） | Step 6（真实 `_apply_modifier`）、Step 6b（端到端施法） | 直接 | ✅ |
| 9 | 商店可购 + 设计器字段往返 | Step 6（真实 `_available_pool()`）/ Step 8（真实实例往返 8 条） | 直接 | ✅ |
| 10 | `validate_script` 通过 / 无目标不崩 | Task 1/2/3 各校验步 + Step 8b；无目标不崩由 Step 4 与 Step 7 数千次失败重选覆盖 | 直接 | ✅ |
| — | R-H1 退避+抖动的性能回归守卫（两种病态场景 × 两规模 × 单帧峰值，spec §5） | Step 7 | 直接 | ✅ 稳态 0/39 超预算 |

> **frame1 不计入稳态守卫**：1500 弹场景 frame1 达 17.1 / 23.1 ms，这是 spec §5.6 **已决策接受**的「首次锁定尖峰」（同帧创建的归航弹首次 `query_circle` 必然落在同一帧，抖动按设计不作用于此）。它一次性、不复发，且触发条件是「≈1750 颗归航弹同帧创建且首选全部失败」这一合成最坏情况。**重新立项的判据按弹数算（≈9.5 µs/颗），不要按场景猜** —— 详见 spec §5.6。
