# 玩家无敌帧（i-frames）Implementation Plan

> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.

**Goal:** 玩家受击后获得数据驱动的短暂无敌窗口，杜绝多弹同帧连扣血，并复活当前失效的 hurt 受击反馈。

**Architecture:** 单点集中在 `PlayerStats.take_damage()` 用 `Time.get_ticks_msec()` 时间戳门控（无每帧 tick）；时长入 `balance.json` → `SettingsManager` 访问器；`combat_s2._process` 每帧读 `is_invulnerable()` 驱动玩家节点闪烁；`take_damage` 复活 `PLAYER_DAMAGED` emit（连带 `audio_manager` 的 hurt 订阅）。

**Tech Stack:** Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro 运行时实测（本工程无 pytest；autoload 逻辑经 `execute_game_script` 在运行中的战斗场景断言，编辑器侧数据/设计器经 `execute_editor_script` + `validate_script`）。

> **规范**：所有 `.gd` 改动后 `validate_script`；纯数据驱动无硬编码时长副本；提交信息中文；分支 `feat/player-iframes`（已建）。spec：`docs_dev/specs/2026-07-24-player-iframes-design.md`。

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### Task 1: 数据层 —— balance.json 键 + SettingsManager 访问器

**Files:**
- Modify: `data/balance.json`
- Modify: `scripts/autoloads/settings_manager.gd`（成员变量区 :34-38、`_load_balance` 尾 :91-93、访问器区 :66-70）

- [ ] **Step 1: balance.json 增顶层键**

在 `data/balance.json` 的 `infinite_spells` 之后新增一行（同级顶层键）：

```json
  "infinite_spells": { "hp_per_shot": 1.0, "hp_cost_cap_ratio": 0.15 },
  "player_iframe_sec": 0.5
```

（注意给 `infinite_spells` 行补逗号。最终顶层键顺序：difficulty_mults, boss_hp, aether_thresholds, mana_heat, infinite_spells, player_iframe_sec。）

- [ ] **Step 2: SettingsManager 增成员变量**

在 `settings_manager.gd:38`（`var _INFINITE...` 之后）新增：

```gdscript
var _IFRAME_SEC: float = 0.5   # 玩家受击无敌窗口（秒）；balance.json player_iframe_sec
```

- [ ] **Step 3: `_load_balance` 读取该键**

在 `settings_manager.gd` 的 `_load_balance()` 末尾（现 :91-93 `infinite_spells` 块之后）追加：

```gdscript
	if data.has("player_iframe_sec"):
		_IFRAME_SEC = float(data["player_iframe_sec"])
```

- [ ] **Step 4: 增访问器**

在 `settings_manager.gd:70`（`hp_cost_cap_ratio()` 之后）新增：

```gdscript
func player_iframe_sec() -> float:    return _IFRAME_SEC
```

- [ ] **Step 5: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/autoloads/settings_manager.gd`
Expected: 无错误。

- [ ] **Step 6: 校验 JSON + 访问器（编辑器脚本）**

Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`：

```gdscript
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/balance.json"))
var ok := d is Dictionary and d.has("player_iframe_sec") and abs(float(d["player_iframe_sec"]) - 0.5) < 0.0001
print("FAILS=", 0 if ok else 1, " val=", d.get("player_iframe_sec"))
```

Expected: `FAILS=0 val=0.5`

- [ ] **Step 7: 提交**

```bash
git add data/balance.json scripts/autoloads/settings_manager.gd
git commit -m "feat(iframe): balance.json 增 player_iframe_sec 键 + SettingsManager 访问器（默认0.5s）"
```

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### Task 2: 核心 —— PlayerStats 无敌帧门控 + 复活 PLAYER_DAMAGED + 移除死订阅

**Files:**
- Modify: `scripts/autoloads/player_stats.gd`（成员区 :22-23、`_ready` :32-34、`take_damage` :65-69、`_on_player_damaged` :116-117、`reset_for_run` :119-126）

- [ ] **Step 1: 增无敌窗口成员变量**

在 `player_stats.gd:23`（`var resistance...` 之后）新增：

```gdscript
var _invuln_until_msec: int = 0   # < now 表示可受击；受击后设为 now + iframe 窗口
```

- [ ] **Step 2: 改写 `take_damage` 加门控 + emit**

将 `player_stats.gd:65-69` 的 `take_damage` 整体替换为：

```gdscript
func take_damage(amount: float) -> void:
	var now: int = Time.get_ticks_msec()
	if now < _invuln_until_msec:
		return  # 无敌窗口内：忽略外部伤害（多弹同帧只扣一次）
	var applied: float = amount * SettingsManager.player_dmg_taken_mult()  # 难度减伤（初学者×0.7）
	hp = max(0.0, hp - applied)
	_invuln_until_msec = now + int(SettingsManager.player_iframe_sec() * 1000.0)
	EventBus.emit(EventID.PLAYER_DAMAGED, {"damage": applied})  # 复活 hurt 音效 / HUD 钩子
	stats_changed.emit()
	if hp <= 0.0:
		EventBus.emit(EventID.PLAYER_DIED, {})
```

- [ ] **Step 3: 增 `is_invulnerable()` 查询**

在改写后的 `take_damage` 之后新增：

```gdscript
func is_invulnerable() -> bool:
	return Time.get_ticks_msec() < _invuln_until_msec
```

- [ ] **Step 4: 移除死订阅（避免 emit 自递归）**

删除 `player_stats.gd:33` 的这一行：

```gdscript
	EventBus.subscribe(EventID.PLAYER_DAMAGED, _on_player_damaged)
```

并删除 `player_stats.gd:116-117` 的整个 `_on_player_damaged` 函数：

```gdscript
func _on_player_damaged(payload: Dictionary) -> void:
	take_damage(float(payload.get("damage", 0.0)))
```

（`_ready` 保留 `ENEMY_KILLED` 订阅不动。）

- [ ] **Step 5: `reset_for_run` 重置无敌窗口**

在 `player_stats.gd` 的 `reset_for_run()` 内（`stats_changed.emit()` 之前）新增一行：

```gdscript
	_invuln_until_msec = 0
```

- [ ] **Step 6: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/autoloads/player_stats.gd`
Expected: 无错误（确认 `_on_player_damaged` 已无引用残留）。

- [ ] **Step 7: 提交**

```bash
git add scripts/autoloads/player_stats.gd
git commit -m "feat(iframe): PlayerStats.take_damage 时间戳门控无敌窗口 + 复活 PLAYER_DAMAGED emit；移除死订阅"
```

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### Task 3: 视觉反馈 —— combat_s2 无敌期玩家闪烁

**Files:**
- Modify: `scenes/main/combat_s2.gd`（`_process` 尾 :99-104、`_player_node` 成员）

- [ ] **Step 1: 确认 `_player_node` 成员存在**

Run: `grep -n "_player_node" scenes/main/combat_s2.gd`
Expected: 见成员声明 + `_setup_player` 赋值（:112）。若无成员声明则在类顶部 var 区补 `var _player_node: Node2D = null`（`_setup_player` 已用它，通常已声明）。

- [ ] **Step 2: 在 `_process` 末尾追加闪烁驱动**

在 `combat_s2.gd` 的 `_process(delta)` 末尾（现 DPS 轮询块 :100-104 之后）追加：

```gdscript
	# 无敌帧闪烁反馈：8Hz 方波（相位来自系统时钟，避免累加状态）
	if _player_node:
		if PlayerStats.is_invulnerable():
			var on: bool = (Time.get_ticks_msec() / 62) % 2 == 0   # ≈8Hz（62ms 半周期）
			_player_node.modulate.a = 1.0 if on else 0.35
		elif _player_node.modulate.a != 1.0:
			_player_node.modulate.a = 1.0   # 窗口结束确保恢复不透明
```

- [ ] **Step 3: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scenes/main/combat_s2.gd`
Expected: 无错误。

- [ ] **Step 4: 提交**

```bash
git add scenes/main/combat_s2.gd
git commit -m "feat(iframe): 无敌期间玩家节点 8Hz 方波闪烁反馈"
```

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### Task 4: 设计器 —— 平衡页 player_iframe_sec 输入栏（含防丢键修复）

**Files:**
- Modify: `addons/game_designer/balance_tab.gd`（成员 :11-16、`_ready` 尾 :55-57、`_save` :63-77）

> **说明**：现 `_save()` 用全新 dict 输出，会**丢弃** `mana_heat`/`infinite_spells` 键（违反 CLAUDE.md 设计器「防丢键」约定）。本任务顺带修复：`_save` 以 `_data` 副本为基底合并已知键，既保留未知键又加入新键。

- [ ] **Step 1: 增成员变量**

在 `balance_tab.gd:16`（`var _status: Label` 之前）新增：

```gdscript
var _iframe: SpinBox
```

- [ ] **Step 2: `_ready` 增输入栏**

在 `balance_tab.gd` 的 `_ready()` 内、保存按钮（`add_child(UI.btn("💾 保存 balance.json", _save))`，现 :56）**之前**插入：

```gdscript
	add_child(HSeparator.new())
	var hf := HBoxContainer.new(); add_child(hf)
	hf.add_child(UI.cell_label("无敌帧时长(秒) player_iframe_sec"))
	_iframe = UI.spin(0.0, 2.0, 0.05, float(_data.get("player_iframe_sec", 0.5)))
	hf.add_child(_iframe)
```

- [ ] **Step 3: 改写 `_save` 为合并式（防丢键 + 写入新键）**

将 `balance_tab.gd:63-77` 的 `_save` 整体替换为：

```gdscript
func _save() -> void:
	var mults: Dictionary = {}
	for key in MULT_KEYS:
		var spins: Array = _mult_spins[key]
		mults[key] = [spins[0].value, spins[1].value, spins[2].value]
	var out: Dictionary = _data.duplicate(true)   # 基底保留未知键（mana_heat/infinite_spells 等）
	out["difficulty_mults"] = mults
	out["boss_hp"] = {"4": _miniboss.value, "5": _boss.value}
	out["aether_thresholds"] = _aether.get_values()
	out["player_iframe_sec"] = _iframe.value
	if UI.save_json(PATH, out):
		UI.set_status(_status, "💾 已保存（重启 F5 生效）")
	else:
		UI.set_status(_status, "✗ 保存失败", true)
```

- [ ] **Step 4: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://addons/game_designer/balance_tab.gd`
Expected: 无错误。

- [ ] **Step 5: 设计器读写往返实测**

> ⚠️ dock 内驻留旧类需 `EditorInterface.restart_editor(true)` 清缓存后新代码才生效（见 CLAUDE.md）。若断言用旧类失败，先重启编辑器再跑。

Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`：

```gdscript
var Tab = load("res://addons/game_designer/balance_tab.gd")
var t = Tab.new(); add_child(t)   # 触发 _ready 从 balance.json 装载
await get_tree().process_frame
var fails := 0
# 读：SpinBox 应等于文件值 0.5
if abs(t._iframe.value - 0.5) > 0.0001: fails += 1
# 写往返：改值→_save→重读文件应一致，且未知键 mana_heat/infinite_spells 保留
t._iframe.value = 0.65
t._save()
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/balance.json"))
if abs(float(d.get("player_iframe_sec", -1)) - 0.65) > 0.0001: fails += 1
if not (d.has("mana_heat") and d.has("infinite_spells")): fails += 1   # 防丢键
# 复原为 0.5
t._iframe.value = 0.5; t._save()
t.queue_free()
print("FAILS=", fails)
```

Expected: `FAILS=0`（并确认文件 `player_iframe_sec` 复原为 0.5、mana_heat/infinite_spells 仍在）。

- [ ] **Step 6: 提交**

```bash
git add addons/game_designer/balance_tab.gd
git commit -m "feat(iframe): 设计器平衡页增 player_iframe_sec 栏；_save 改合并式修复丢键"
```

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### Task 5: 验收 —— 运行时集成实测（MCP）

**Files:** 无（纯运行时断言）

> 目标：在真实运行的战斗场景验证 spec §4 全部验收标准。

- [ ] **Step 1: 启动战斗场景**

Run: godot-mcp-pro `play_scene` → `res://scenes/main/combat_s2.tscn`（若该场景需先建 run 状态，改用工程默认主场景进入战斗；确认玩家已生成、`PlayerManager.get_position()` 有效）。
Expected: 场景运行，无编辑器错误。

- [ ] **Step 2: 多弹同帧只扣一次血（验收①②）**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：

```gdscript
PlayerStats._invuln_until_msec = 0
PlayerStats.hp = 100.0
var p: Vector2 = PlayerManager.get_position()
# 同一帧在玩家身上生成 5 颗敌弹（各 10 伤）
for k in 5:
	EnemyBulletManager.spawn_bullet(p, Vector2.ZERO, 5.0, 4.0, 10.0)
await get_tree().physics_frame        # 让 EnemyBulletManager._physics_process 处理命中
await get_tree().physics_frame
var dmg := 100.0 - PlayerStats.hp
var one_hit := 10.0 * SettingsManager.player_dmg_taken_mult()
var fails := 0
if abs(dmg - one_hit) > 0.01: fails += 1   # 只扣一次
if not PlayerStats.is_invulnerable(): fails += 1   # 受击后处于无敌
print("FAILS=", fails, " dmg=", dmg, " expected_one=", one_hit)
```

Expected: `FAILS=0`，`dmg` ≈ 单次伤害（标准难度 10.0）。

- [ ] **Step 3: 窗口到期后可再次受击（验收②）**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：

```gdscript
PlayerStats._invuln_until_msec = 0
PlayerStats.hp = 100.0
PlayerStats.take_damage(10.0)
var after_first := PlayerStats.hp
await create_tween().tween_interval(SettingsManager.player_iframe_sec() + 0.1).finished
PlayerStats.take_damage(10.0)
var fails := 0
if not (PlayerStats.hp < after_first - 0.01): fails += 1   # 窗口后二次生效
print("FAILS=", fails, " hp=", PlayerStats.hp)
```

Expected: `FAILS=0`，HP 两次均下降。

- [ ] **Step 4: spend_hp_cost 不受无敌影响（验收④）**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：

```gdscript
PlayerStats.hp = 100.0
PlayerStats.take_damage(10.0)           # 进入无敌
var mid := PlayerStats.hp
PlayerStats.spend_hp_cost(5.0)          # 自伤：应无视无敌，正常扣
var fails := 0
if abs((mid - 5.0) - PlayerStats.hp) > 0.01: fails += 1
print("FAILS=", fails, " hp=", PlayerStats.hp, " expected=", mid - 5.0)
```

Expected: `FAILS=0`，卖血正常扣 5。

- [ ] **Step 5: 截图确认闪烁 + 收尾**

Run: godot-mcp-pro `get_game_screenshot`（受击瞬间附近，观察玩家节点闪烁；非强制像素断言，目视确认）。然后 `stop_scene`。
Expected: 玩家标记在无敌期呈半透明闪烁。

- [ ] **Step 6: 更新路线图 + memory + 提交**

- 在 `docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md` 的 E6「现状」勾除「玩家无敌帧」项。
- 更新 memory `slice-progress-vs-plan.md`：记 E6-a i-frames 完成（分支/commit）。

```bash
git add docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md
git commit -m "docs(roadmap): E6-a 玩家无敌帧完成，勾除现状项"
```

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## 验收标准回溯（spec §4）

| # | 验收标准 | 覆盖任务 |
| :- | :-- | :-- |
| 1 | 多弹同帧只扣一次血 | Task 5 Step 2 |
| 2 | 窗口内免疫 / 窗口后可再受击 | Task 5 Step 2,3 |
| 3 | 无敌期闪烁 + hurt 音效 | Task 3 + Task 2（emit）+ Task 5 Step 5 |
| 4 | spend_hp_cost 不受影响 | Task 5 Step 4 |
| 5 | balance.json 改值生效 + 设计器往返 FAILS=0 | Task 1 Step 6 + Task 4 Step 5 |
| 6 | validate_script 通过 / 无硬编码时长副本 | 各 Task validate 步 |
