# 子弹归航（Homing）Implementation Plan

> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.

**Goal:** 子弹在飞行途中以受限角速度转向锁定的敌人（中度制导），激活 homing 深度维度；配 `modifier_homing` 词条。

**Architecture:** 镜像现有 bounce 管线。`CastStats.homing_add`（float 累加）→ `_apply_modifier` 折叠 meta → `_push_projectile` 写子弹冷数据 → `bullet_manager._gd_integrate` 每帧在位置积分**之前**转向。目标策略为「发射后锁定」：仅在目标死亡（`get_pos_by_id` 返回哨兵）或首帧时经 `_find_nearest_unvisited` 重选，配空场守卫，使 `query_circle` 不进入每帧热路径。同时删除无人消费的 `_enemy_pos_snapshot` 及其生产者。纯 GDScript 回退路径。

**Tech Stack:** Godot 4.7.1 Mono / GDScript / 纯 JSON 数据驱动 / godot-mcp-pro 运行时实测（无 pytest；转向行为经运行中战斗场景 `execute_game_script` 数值断言）。

> **规范**：所有 `.gd` 改动后 `validate_script`；纯数据驱动；提交中文。spec：`docs_dev/specs/2026-07-30-bullet-homing-design.md`。
> **关键既有事实**：子弹 SoA `BULLET_STRIDE=12`，x/y=slot+0/+1，vx/vy=slot+2/+3，lifetime=slot+4，damage_mult=slot+7。`EnemyManager.get_pos_by_id` 未命中返回 `Vector2(-9999.0, -9999.0)`。`EnemyManager.get_active_count()` 存在（:313）。`_find_nearest_unvisited(origin, radius, visited) -> int` 已存在（`bullet_manager.gd:201`，bounce 期引入，已滤哨兵与已访问）。`SpellType.MODIFIER=1`。`SpatialGrid.insert(entity_id, pos)` / `clear()` / `query_circle(center, radius)`；`spawn_enemy` **不**自动插网格。

---

### Task 0: 建功能分支

- [ ] **Step 1: 从 master 切分支**

当前在 `master`，CLAUDE.md 规定主分支上不做功能开发。

```bash
git checkout -b feat/bullet-homing
```

Expected: `Switched to a new branch 'feat/bullet-homing'`

---

### Task 1: 法术 VM 侧 —— CastStats.homing_add + 折叠 + 发射写冷数据 + 分支快照 + modifier_homing 数据

**Files:**
- Modify: `scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd`（字段 :15 之后、reset :27 之后）
- Modify: `scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd`（`_push_projectile` :438 之后、`_apply_modifier` :533 之后、分支快照 :615/:625/:652）
- Modify: `data/spells.json`（加 `modifier_homing`）

- [ ] **Step 1: CastStats 加 homing_add 字段**

`cast_stats.gd`：在 `var bounce_add: int = 0 ...`（:15）之后新增：
```gdscript
var homing_add:       float = 0.0   # MODIFIER 累加的归航角速度(弧度/秒，叠加到 ACTION 自带 homing)
```
在 `reset()` 内 `bounce_add      = 0`（:27）之后新增：
```gdscript
	homing_add      = 0.0
```

- [ ] **Step 2: `_apply_modifier` 折叠 homing**

`spell_evaluator.gd` 的 `_apply_modifier`，在 `if meta.has("bounce"): ctx.stats.bounce_add += int(meta["bounce"])`（:532-533）之后新增：
```gdscript
	if meta.has("homing"):
		ctx.stats.homing_add += float(meta["homing"])
```
（缩进：与 `if meta.has("bounce"):` 同层，函数体一级缩进。）

- [ ] **Step 3: `_push_projectile` 写归航冷数据**

`spell_evaluator.gd` 的 `_push_projectile`，在现有 bounce 冷数据块最后一行 `cold["bounce_range"] = float(meta.get("bounce_range", 250.0))`（:438）之后新增：
```gdscript
			var homing: float = float(meta.get("homing", 0.0)) + ctx.stats.homing_add
			if homing > 0.0:
				cold["homing_strength"]  = homing
				cold["homing_range"]     = float(meta.get("homing_range", 400.0))
				cold["homing_target_id"] = -1
```
（缩进：`var homing` 与 `var bounce`（:433）同层，在 `for i in spread:` 循环体内；`cold[...]` 再深一级。）

- [ ] **Step 4: CIRCUIT 分支快照/还原纳入 homing_add**

`spell_evaluator.gd` 的 `_run_branch_payload`。在快照段 `var b_bnc:  int   = s.bounce_add`（:625）之后新增：
```gdscript
	var b_hom:  float = s.homing_add
```
在还原段 `s.bounce_add      = b_bnc`（:652）之后新增：
```gdscript
	s.homing_add      = b_hom
```
把 :615 的注释「快照分支前 CastStats（9 字段，无分配）」改为「（10 字段，无分配）」。

- [ ] **Step 5: spells.json 加 modifier_homing**

在 `data/spells.json` 中 `modifier_bounce` 行之后（同为 type 1 修饰器区）新增一行（注意逗号）：
```json
  "modifier_homing":      { "type": 1, "display_name": "Homing",      "description": "后续法术获得归航（飞行中以受限角速度转向锁定的敌人）。", "element_tags": [], "meta": { "homing": 3.0, "mana_cost": 8, "shop_cost": 18 } },
```

- [ ] **Step 6: 校验语法 + 数据**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd` 与 `res://scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd` — 均无错误。

Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`：
```gdscript
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var ok: bool = d is Dictionary and d.has("modifier_homing") \
	and abs(float(d["modifier_homing"]["meta"].get("homing", 0.0)) - 3.0) < 0.001 \
	and int(d["modifier_homing"]["meta"].get("shop_cost", 0)) == 18
_mcp_print("FAILS=%d" % (0 if ok else 1))
```
Expected: `FAILS=0`

- [ ] **Step 7: 提交**

```bash
git add scripts/domain/spell_system/cast_stats.gd scripts/domain/spell_system/spell_evaluator.gd data/spells.json
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): CastStats.homing_add + 修饰器折叠 + 发射写归航冷数据 + 分支快照; modifier_homing 词条

homing_add 为 float（角速度，弧度/秒），镜像 bounce_add 的 int 累加路径。
发射时不解析目标，homing_target_id 留 -1 由 bullet_manager 首帧惰性获取，
使 spell_evaluator 不必接触 SpatialGrid。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

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### Task 2: 子弹归航转向 —— bullet_manager + 删除死快照

**Files:**
- Modify: `scripts/autoloads/bullet_manager.gd`（文件头注释 :21、成员 :22、`_physics_process` :31、`_gd_integrate` :36-51、bounce 块 :119 之后、新增 `_apply_homing`）
- Modify: `scripts/autoloads/enemy_manager.gd`（删 `fill_pos_snapshot` :345-350）

- [ ] **Step 1: 删除无人消费的敌人位置快照**

`bullet_manager.gd`：删除第 21-22 两行：
```gdscript
# 敌人位置快照（homing 共用，由 _physics_process 帧头建立）
var _enemy_pos_snapshot: PackedVector2Array = PackedVector2Array()
```
并删除 `_physics_process`（:30-33）内的第 31 行 `EnemyManager.fill_pos_snapshot(_enemy_pos_snapshot)`，使其变为：
```gdscript
func _physics_process(delta: float) -> void:
	if not _cs_node:
		_gd_integrate(delta)
```
**不要动**文件头第 8 行的冷数据注释 —— 它列出的 `homing` 正是本期要实现的冷数据字段，删除的只是那份按槽位存位置、无人消费的快照。

`enemy_manager.gd`：删除 :345-350 整个函数（含其上的 `##` 注释行）：
```gdscript
## 建立敌人位置快照（BulletManager homing 共用）
func fill_pos_snapshot(out_arr: PackedVector2Array) -> void:
	out_arr.resize(_active_count)
	for i in _active_count:
		var base: int = i * ENEMY_STRIDE
		out_arr[i] = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])
```
（已 grep 确认全项目无其它调用方。）

- [ ] **Step 2: `_gd_integrate` 循环体顶部插入归航转向调用**

`bullet_manager.gd` 的 `_gd_integrate`，改为（新增第 2 行 `has_cold` 与循环体内的两行 if）：
```gdscript
func _gd_integrate(delta: float) -> void:
	var has_cold: bool = not _bullet_contexts.is_empty()
	var i: int = 0
	while i < _active_count:
		var base: int = i * BULLET_STRIDE
		if has_cold and _bullet_contexts.has(i):
			_apply_homing(i, base, delta)          # 转向须在位置积分之前，子弹当帧即沿新方向前进
		_data[base + 0] += _data[base + 2] * delta  # x += vx * dt
		_data[base + 1] += _data[base + 3] * delta  # y += vy * dt
		_data[base + 2] += _data[base + 11] * delta # vx += accel * dt
		_data[base + 3] += _data[base + 11] * delta # vy += accel * dt
		_data[base + 4] -= delta                     # lifetime -= dt
		if _data[base + 4] <= 0.0:
			_swap_and_pop(i)
		elif _check_collision(i, base):
			# 命中处理已在 _check_collision 内完成，子弹被回收
			pass  # _active_count 已减少，i 不递增
		else:
			i += 1
```

- [ ] **Step 3: 新增 `_apply_homing` 辅助**

在 `bullet_manager.gd` 的 `_find_nearest_unvisited`（:201，删除快照两行后行号上移 2）之后新增：
```gdscript
## 归航转向：以 homing_strength(弧度/秒) 为上限把速度矢量转向锁定目标，速率不变
## 目标失效（死亡/未锁定）时重选一次；场上无敌人或射程内无目标则保持直行
func _apply_homing(bullet_idx: int, base: int, delta: float) -> void:
	var cold: Dictionary = _bullet_contexts[bullet_idx]
	var strength: float = float(cold.get("homing_strength", 0.0))
	if strength <= 0.0:
		return
	var pos: Vector2 = Vector2(_data[base + 0], _data[base + 1])
	var tid: int = int(cold.get("homing_target_id", -1))
	var tpos: Vector2 = Vector2(-9999.0, -9999.0)
	if tid >= 0:
		tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
	if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
		# 目标失效或首帧：重选。空场守卫避免清场瞬间全体子弹集体 query_circle
		if EnemyManager.get_active_count() == 0:
			return
		tid = _find_nearest_unvisited(pos, float(cold.get("homing_range", 400.0)), cold.get("visited_targets", []))
		cold["homing_target_id"] = tid
		_bullet_contexts[bullet_idx] = cold
		if tid < 0:
			return
		tpos = EnemyManager.get_pos_by_id(tid)
		if tpos == Vector2(-9999.0, -9999.0):
			return
	var vel: Vector2 = Vector2(_data[base + 2], _data[base + 3])
	var diff: float = wrapf((tpos - pos).angle() - vel.angle(), -PI, PI)   # 最短转向方向
	var max_step: float = strength * delta
	var nv: Vector2 = vel.rotated(clampf(diff, -max_step, max_step))       # rotated 保持速率不变
	_data[base + 2] = nv.x
	_data[base + 3] = nv.y
```

- [ ] **Step 4: bounce 重定向时改写 homing 目标（协同）**

`bullet_manager.gd` 的 `_check_collision` 弹跳分支，在 `cold["bounce_remaining"] = bounce - 1`（:119）之前插入：
```gdscript
					if cold.has("homing_strength"):
						cold["homing_target_id"] = next_id   # bounce 选目标，homing 接手追上去
```
（缩进：与 `cold["bounce_remaining"] = bounce - 1` 同层，在 `if next_id >= 0:` 块内。）

- [ ] **Step 5: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://scripts/autoloads/bullet_manager.gd` 与 `res://scripts/autoloads/enemy_manager.gd` — 均无错误。

- [ ] **Step 6: 提交**

```bash
git add scripts/autoloads/bullet_manager.gd scripts/autoloads/enemy_manager.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): bullet_manager 受限角速度转向 + 锁定式目标重选 + bounce 协同; 删除无人消费的位置快照

_apply_homing 在位置积分前把速度矢量朝目标旋转，单帧转角上限 strength*delta，
rotated() 保持速率不变；wrapf 取最短转向方向。
目标仅在失效或首帧时经 _find_nearest_unvisited 重选，配 get_active_count()==0
空场守卫，避免 query_circle(r=400) 进入每帧热路径。
bounce 命中重定向时改写 homing_target_id，由 bounce 选目标 homing 追上去。
删除 _enemy_pos_snapshot 及 EnemyManager.fill_pos_snapshot（全项目唯一调用方）。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

---

### Task 3: 设计器 MODIFIER 字段 —— 加 homing + 补漏掉的 bounce

**Files:**
- Modify: `addons/game_designer/spell_tab.gd`（MODIFIER schema :154 附近）

- [ ] **Step 1: MODIFIER schema 加两个字段**

`spell_tab.gd` 的 `type 1`（MODIFIER）分支，在 `{"k": "pierce", "l": "穿透 pierce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},`（:154）之后新增两行：
```gdscript
			{"k": "bounce", "l": "弹跳 bounce", "w": "i", "d": 0, "opt": true},
			{"k": "homing", "l": "归航 homing", "w": "f", "d": 0.0, "opt": true},
```
`bounce` 是补上期遗漏 —— 它至今掉在「其它(JSON)」逃生舱里（:81），违反 CLAUDE.md「字段化，禁止手写 JSON」。标签遵循「中文 English」双语序。

- [ ] **Step 2: 校验语法**

Run: godot-mcp-pro `validate_script` on `res://addons/game_designer/spell_tab.gd` — 无错误。

- [ ] **Step 3: 对真实数据验证 schema 覆盖**

> ⚠️ dock 里驻留的旧 `@tool` 类需 `EditorInterface.restart_editor(true)` 清缓存才测得到新代码（`reload_project`/`reload_plugin` **不**重编译已加载类）。本步绕开类实例化，直接断言「schema 声明的键集合已覆盖真实 JSON 里所有 type 1 法术的 meta 键」，不受缓存影响。

Run: godot-mcp-pro `execute_editor_script`：
```gdscript
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
# 通用键由表单固定处理，不进 meta schema
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
	if int(d[id].get("type", -1)) != 1:
		continue
	for k in d[id].get("meta", {}).keys():
		if generic.has(k):
			continue
		if not src.contains('"k": "%s"' % k):
			missing.append("%s.%s" % [id, k])
_mcp_print("FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])
```
Expected: `FAILS=0 missing=[]`（改动前跑此脚本会报 `bounce` 缺失 —— 可先跑一次确认它确实抓得到回归。）

- [ ] **Step 4: 提交**

```bash
git add addons/game_designer/spell_tab.gd
git commit -F- <<'EOF'
feat(homing): 设计器 MODIFIER 表单加 homing 字段，并补上期遗漏的 bounce 字段

bounce 自上期起一直掉在「其它(JSON)」逃生舱，违反 CLAUDE.md 字段化规范，
与 homing 同处 schema，一并补上。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

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### Task 4: 验收 —— 运行时集成实测（MCP）+ 收尾

**Files:** 无（运行时断言）+ 收尾文档

- [ ] **Step 1: 启动战斗场景**

Run: godot-mcp-pro `play_scene` → `res://scenes/main/combat_s2.tscn`。确认运行、`get_editor_errors` count=0。

- [ ] **Step 2: 归航生效 + 角速度上限 + 速率守恒（验收①②③）**

> 摆位：敌人在子弹**侧前方**，子弹沿 +x 直飞。归航子弹应逐帧朝敌人转向；对照组（无 homing 冷数据）方向恒定。
> `delta = 1/60`，`strength = 3.0` → 单帧最大转角 `0.05 rad`。

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(400, 200), 100000.0, 0)   # 侧前方，血厚防被打死
SpatialGrid.insert(e, Vector2(400, 200))
var dt := 1.0 / 60.0
# 归航弹：起点远离敌人避免命中，沿 +x，速度 350
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
# 对照弹：同起点同速度，无冷数据
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0)
var fails := 0
var max_step_seen := 0.0
var prev_a := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var speed0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).length()
for k in 5:
	BulletManager._gd_integrate(dt)
	var v := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3])
	var step: float = abs(wrapf(v.angle() - prev_a, -PI, PI))
	if step > max_step_seen: max_step_seen = step
	prev_a = v.angle()
var vh := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3])                       # 归航弹
var vc := Vector2(BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 2],
				  BulletManager._data[BulletManager.BULLET_STRIDE + 3])                 # 对照弹
if vh.angle() <= 0.001: fails += 1                       # ① 已朝 +y 侧转向（敌在下方）
if abs(vc.angle()) > 0.001: fails += 1                   # ① 对照组仍是 +x
if max_step_seen > 3.0 * dt + 0.0005: fails += 1         # ② 单帧转角 ≤ strength*delta
if abs(vh.length() - speed0) > 0.5: fails += 1           # ③ 速率守恒
_mcp_print("FAILS=%d ah=%.4f ac=%.4f max_step=%.4f cap=%.4f spd=%.2f→%.2f" %
	[fails, vh.angle(), vc.angle(), max_step_seen, 3.0 * dt, speed0, vh.length()])
```
Expected: `FAILS=0`，`ah` 明显 > 0（约 0.05×5 ≈ 0.25 rad，受实际几何略有出入但必为正），`ac ≈ 0`，`max_step ≤ 0.05`，速率两端均 ≈350。

- [ ] **Step 3: 最短转向方向（验收④）**

> **必须跨越 ±π 分界才测得到 `wrapf`**。子弹速度方向 ≈ **+170°**（2.966 rad），目标方向 ≈ **−170°**（−2.966 rad）：
> - 原始差值 `−2.966 − 2.966 = −5.932`，若**不**做 `wrapf` 会被 clamp 成 `−0.05`，朝**反方向绕远路**；
> - `wrapf(−5.932, −PI, PI) = +0.351`，clamp 成 `+0.05`，朝**短边**转。
>
> 两种实现给出**符号相反**的结果，故本步是 `wrapf` 的有效判据。（若把目标摆在正前方侧向，两种实现结果相同，测不出问题 —— 不要那样摆。）

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
# 目标方向 atan2(-53, -300) ≈ -2.966 rad（−170°）
var e = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(-300, -53), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e, Vector2(-300, -53))
# 子弹速度方向 atan2(61.7, -350) ≈ +2.966 rad（+170°）
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(-350, 61.7), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
var a0 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a1 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
var delta_a: float = wrapf(a1 - a0, -PI, PI)
var fails := 0
if delta_a <= 0.0: fails += 1                       # 必须为正（短边）；无 wrapf 的实现会得到负值
if abs(abs(delta_a) - 0.05) > 0.005: fails += 1     # 且恰好吃满单帧上限 3.0/60
_mcp_print("FAILS=%d a0=%.4f a1=%.4f delta=%.4f" % [fails, a0, a1, delta_a])
```
Expected: `FAILS=0`，`delta ≈ +0.0500`（正值）。若实现漏了 `wrapf`，此处会得到 `delta ≈ -0.0500` 并 `FAILS=1`。

- [ ] **Step 4: 目标失效重选 + 空场直行（验收⑤⑥）**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, 200), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(200, -200), 100000.0, 0)
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(200, 200))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(200, -200))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, 0), Vector2(350, 0), 5.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var locked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
var fails := 0
if locked < 0: fails += 1                                  # 首帧应完成锁定
# 杀掉被锁定的目标 → 下一帧应重选到另一个
EnemyManager.despawn_enemy(locked)
SpatialGrid.remove_entity(locked)
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var relocked: int = int(BulletManager._bullet_contexts[0]["homing_target_id"])
if relocked < 0 or relocked == locked: fails += 1          # ⑤ 已重选到另一个存活敌人
# 清场 → 直行，方向不再变化
EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a1 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var a2 := Vector2(BulletManager._data[2], BulletManager._data[3]).angle()
if abs(a2 - a1) > 0.0001: fails += 1                       # ⑥ 空场直行
_mcp_print("FAILS=%d locked=%d relocked=%d a1=%.4f a2=%.4f" % [fails, locked, relocked, a1, a2])
```
Expected: `FAILS=0`，`relocked` 为另一个 entity_id，`a1 == a2`。
> 适配注：若 `despawn_enemy` / `SpatialGrid.remove_entity` 签名不符，先 `read_script` 确认；核心断言是「锁定目标消失后 `homing_target_id` 变为另一存活敌人」与「无敌人时方向恒定」。

- [ ] **Step 5: homing + bounce 协同（验收⑦）**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
var e1 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 0), 100000.0, 0)
var e2 = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(300, 100), 100000.0, 0)   # 弹跳的下一目标
SpatialGrid.insert(e1, Vector2(300, 0))
SpatialGrid.insert(e2, Vector2(300, 100))
BulletManager.spawn_bullet(Vector2(300, 0), Vector2(200, 0), 5.0, 6.0, 100.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
	{"bounce_remaining": 1, "visited_targets": [], "bounce_decay": 0.9, "bounce_range": 250.0,
	 "homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)   # 命中 e1 → bounce 重定向到 e2 并改写 homing 目标
var cold: Dictionary = BulletManager._bullet_contexts[0]
var fails := 0
if int(cold.get("homing_target_id", -1)) != e2: fails += 1        # ⑦ homing 目标 == bounce 选中的敌人
if int(cold.get("bounce_remaining", -1)) != 0: fails += 1         # bounce 已消耗
_mcp_print("FAILS=%d tgt=%d e2=%d bounce_left=%d" %
	[fails, int(cold.get("homing_target_id", -1)), e2, int(cold.get("bounce_remaining", -1))])
```
Expected: `FAILS=0`，`tgt == e2`。

- [ ] **Step 6: 修饰器折叠 + 商店可购（验收⑧⑨前半）**

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
var fails := 0
var sp = SpellRegistry.get_spell("modifier_homing")
if sp == null: fails += 1
if not ("modifier_homing" in SpellRegistry.get_all_ids()): fails += 1
var cs = CastStats.new()
var meta := {"homing": 3.0}
# 折叠两层：模拟 _apply_modifier 对同一 meta 调用两次
for k in 2:
	if meta.has("homing"):
		cs.homing_add += float(meta["homing"])
var folded := cs.homing_add
if abs(folded - 6.0) > 0.001: fails += 1               # ⑧ 两层 → 6.0
cs.reset()
if abs(cs.homing_add) > 0.001: fails += 1              # reset 归零
# 商店可抽池条件（shop_manager.gd:33 注释）：shop_cost>0 且 unlock_cost==0 或已解锁
var in_pool: bool = sp != null \
	and int(sp.meta.get("shop_cost", 0)) > 0 \
	and int(sp.meta.get("unlock_cost", 0)) == 0
if not in_pool: fails += 1
_mcp_print("FAILS=%d folded=%.2f after_reset=%.2f in_pool=%s" %
	[fails, folded, cs.homing_add, in_pool])
```
Expected: `FAILS=0 folded=6.00 after_reset=0.00 in_pool=true`
> API 已确认存在：`SpellRegistry.get_spell(id)`（:36）、`get_all_ids()`（:39）、`CastStats` 为 `class_name` 注册的 RefCounted（可 `.new()`）。

- [ ] **Step 7: 性能守卫 —— 确认未触发 R-H1 尖峰**

> spec §5 记录的风险：「敌人在场但均超出 `homing_range`」时每颗归航子弹每帧都会 `query_circle`。此步实测该病态场景，决定是否启用逃生方案（方案 3 失败退避）。

Run: godot-mcp-pro `execute_game_script`：
```gdscript
BulletManager.reset(); EnemyManager.reset(); SpatialGrid.clear()
# 敌人全部远在 homing_range(400) 之外 → 每帧重选且每帧失败
for k in 50:
	var eid = EnemyManager.spawn_enemy(Vector2(3000 + k * 10, 0), 1000.0, 0)
	SpatialGrid.insert(eid, Vector2(3000 + k * 10, 0))
for k in 300:
	BulletManager.spawn_bullet(Vector2(0, k), Vector2(350, 0), 10.0, 6.0, 1.0, 1.0, 0, -1, 0, 0.0,
		{"homing_strength": 3.0, "homing_range": 400.0, "homing_target_id": -1})
var t0 := Time.get_ticks_usec()
for k in 60:
	BulletManager._gd_integrate(1.0 / 60.0)
var per_frame := float(Time.get_ticks_usec() - t0) / 60.0 / 1000.0   # ms/帧
_mcp_print("per_frame_ms=%.3f threshold=2.000 escape_needed=%s" %
	[per_frame, str(per_frame > 2.0)])
```
Expected: `escape_needed=false`（`per_frame_ms` 应远低于 2.0）。
若 `escape_needed=true`，**按 spec §5 启用方案 3**：`_apply_homing` 重选失败时写 `cold["homing_retry_at"] = Time.get_ticks_msec() + 200`，重选前先判 `Time.get_ticks_msec() < int(cold.get("homing_retry_at", 0))` 则直接 return；重选成功时抹掉该键。然后重跑本步确认降到阈值以下，并在 spec §5 记录实测数据与启用结论。

- [ ] **Step 8: 设计器字段回读往返（验收⑨后半）**

Run: godot-mcp-pro `stop_scene`，然后 `execute_editor_script`（复用 Task 3 Step 3 的 schema 覆盖脚本，此时应含 `homing`）：
```gdscript
var src := FileAccess.get_file_as_string("res://addons/game_designer/spell_tab.gd")
var d = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://data/spells.json"))
var generic := {"mana_cost": true, "shop_cost": true}
var missing := []
for id in d.keys():
	if int(d[id].get("type", -1)) != 1:
		continue
	for k in d[id].get("meta", {}).keys():
		if generic.has(k):
			continue
		if not src.contains('"k": "%s"' % k):
			missing.append("%s.%s" % [id, k])
_mcp_print("FAILS=%d missing=%s" % [missing.size(), str(missing)])
```
Expected: `FAILS=0 missing=[]`

- [ ] **Step 9: 更新路线图 + memory + 提交**

- `docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md`：
  - E1「现状」的「归航」行改为完成态，注明**偏离**：未消费 `_enemy_pos_snapshot` 而是将其删除（锁定语义需 entity_id，快照按槽位存位置不含 id）。
  - 切分列表第 3 项「归航 homing」勾除（`~~**归航 homing**~~ ✅ **完成**`），格式对齐已完成的 ①②。
- memory `slice-progress-vs-plan.md` + `MEMORY.md` 索引：记 E1-③ 归航完成（分支/commit/关键实现与实测结论），并更新「next up」为 E1-④ 轨迹修正或 E3 经济与 build。

```bash
git add docs_dev/plans/2026-07-23-missing-features-roadmap.md
git commit -F- <<'EOF'
docs(roadmap): E1-③ 子弹归航完成，勾除现状项 + 记录快照删除这一有意偏离

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
EOF
```

- [ ] **Step 10: 收尾 —— 合并决策**

实现完成、全部验收 `FAILS=0` 后，用 `superpowers:finishing-a-development-branch` 决定分支去向（合并回 `master` / 保留 / PR）。前三个 E1 子项（i-frames / 抗性 / 弹跳）均已合并进 `master` 且删除分支，本分支照同样处理即可。

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## 验收标准回溯（spec §4）

| # | 验收标准 | 覆盖任务 |
| :- | :-- | :-- |
| 1 | 归航生效（画弧）+ 对照组直线 | Task 4 Step 2 (`ah`>0 / `ac`≈0) |
| 2 | 单帧转角 ≤ `strength * delta` | Task 4 Step 2 (`max_step_seen`) |
| 3 | 速率守恒 | Task 4 Step 2 (`vh.length()`) |
| 4 | 最短转向方向（`wrapf`） | Task 4 Step 3 |
| 5 | 目标失效后重选 | Task 4 Step 4 (`relocked`) |
| 6 | 空场直行且不查询 | Task 4 Step 4 (`a1==a2`) |
| 7 | bounce 协同改写 `homing_target_id` | Task 4 Step 5 |
| 8 | 两层修饰器 → `homing_add == 6.0` | Task 4 Step 6 |
| 9 | 商店可购 + 设计器字段往返 | Task 4 Step 6 / Step 8 |
| 10 | `validate_script` 通过 / 无目标不崩 | Task 1 Step 6、Task 2 Step 5、Task 3 Step 2、Task 4 Step 4 |
| — | R-H1 风险实测与逃生方案判定（spec §5） | Task 4 Step 7 |
