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# 友乐游戏框架基础概述
> **文档目标**:帮助开发者理解友乐游戏平台的整体架构、前后端分离机制、模块化设计和基础开发规范。
## 📚 目录
1. [友乐游戏平台架构](#1-友乐游戏平台架构)
2. [前后端分离部署](#2-前后端分离部署)
3. [三文件架构规范](#3-三文件架构规范)
4. [模块加载机制](#4-模块加载机制)
5. [数据包协议基础](#5-数据包协议基础)
6. [开发环境与兼容性](#6-开发环境与兼容性)
---
## 1. 友乐游戏平台架构
### 1.1 整体架构
友乐游戏平台采用**模块化、可扩展**的架构设计,支持多个子游戏的独立开发和部署。
```
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 友乐游戏平台Node.js
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 应用层youle_app
│ ├─ 房间管理youle_room
│ ├─ 玩家管理youle_player
│ ├─ 通信服务youle_socket
│ └─ 数据存储youle_database
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 游戏模块层mod_*
│ ├─ mod_jinxianmahjong进贤麻将
│ ├─ mod_other_game1其他游戏1
│ └─ mod_other_game2其他游戏2
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ 网络层packet.js
│ ├─ WebSocket通信 │
│ ├─ HTTP通信 │
│ └─ RPC路由分发 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
↕ WebSocket/HTTP
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ 客户端(浏览器环境) │
│ ├─ 游戏界面渲染 │
│ ├─ 用户交互处理 │
│ ├─ 本地状态管理 │
│ └─ 网络通信封装 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
```
### 1.2 核心组件
| 组件名称 | 职责说明 | 部署位置 |
|---------|---------|---------|
| **youle_app** | 应用级服务提供者,管理所有游戏模块 | 服务端 |
| **youle_room** | 房间管理服务,处理房间创建、加入、解散 | 服务端 |
| **packet.js** | 数据包路由分发器实现RPC调用 | 服务端 |
| **mod_*(游戏模块)** | 子游戏具体实现,独立封装游戏逻辑 | 服务端 |
| **客户端界面** | 游戏前端界面和交互逻辑 | 浏览器 |
### 1.3 关键设计理念
1. **模块独立性**:每个游戏模块独立开发、测试、部署
2. **接口标准化**:所有游戏模块遵循统一的接口规范
3. **双向解耦**框架和游戏通过export/import接口解耦
4. **状态同步**:服务端为权威状态源,客户端被动接收
---
## 2. 前后端分离部署
### 2.1 部署架构
> ⚠️ **重要**:友乐游戏采用**真正的前后端物理分离**,而非同进程模块调用。
```
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 用户浏览器(客户端) │
│ 环境Chrome/Firefox/Safari等浏览器 │
│ 语言JavaScript ES5不使用Node.js
│ 部署静态HTML/JS/CSS文件 │
│ 运行浏览器JavaScript引擎 │
└──────────────────────────────────────────────┘
WebSocket/HTTP协议通信
┌──────────────────────────────────────────────┐
│ 游戏服务器(服务端) │
│ 环境Node.js运行时 │
│ 语言JavaScript ES5 │
│ 部署服务器进程pm2/systemd等
│ 运行Node.js引擎 │
└──────────────────────────────────────────────┘
```
### 2.2 前后端通信特点
#### 客户端特点(浏览器环境)
- **运行环境**运行在用户浏览器中Chrome、Firefox、Safari等
- **语言规范**使用原生JavaScript ES5标准不使用Node.js特性
- **部署方式**作为静态资源部署HTML、JS、CSS文件
- **模块系统**不使用npm包管理不使用require/import
- **依赖管理**:通过`<script>`标签按顺序加载
#### 服务端特点Node.js环境
- **运行环境**运行在服务器Node.js进程中
- **语言规范**使用JavaScript ES5遵循Node.js模块规范
- **部署方式**作为Node.js应用部署
- **模块系统**使用Node.js的`require()`进行模块加载
- **依赖管理**使用npm管理依赖包
#### 通信机制
| 特性 | 说明 | 影响 |
|-----|------|------|
| **物理分离** | 客户端和服务端是完全独立的进程 | 不能直接调用函数,必须通过网络通信 |
| **网络通信** | 使用WebSocket/HTTP协议 | 存在网络延迟,需要异步处理 |
| **数据序列化** | 所有数据必须JSON序列化 | 不能传递函数、对象引用等 |
| **异步交互** | 所有请求都是异步的 | 需要回调或事件机制处理响应 |
| **状态同步** | 服务端主动推送状态变化 | 客户端需要维护本地状态副本 |
### 2.3 代码共享机制
由于前后端部署环境不同,代码共享通过**文件复制**方式实现:
```
server/games2/jinxianmahjong/shared/
├── core/ # 核心算法(前后端共享)
│ ├── JingAlgorithm.js # 精牌算法
│ ├── HandEvaluator.js # 牌型评估
│ └── ScoringEngine.js # 计分引擎
├── constants/ # 常量定义(前后端共享)
├── dataStructures/ # 数据结构(前后端共享)
└── utils/ # 工具函数(前后端共享)
↓ 文件复制(构建时)↓
client/js/shared/ # 复制到客户端目录
├── core/
├── constants/
├── dataStructures/
└── utils/
```
**共享代码编写要求**
1. **ES5语法**不使用任何ES6+特性箭头函数、class、let/const等
2. **无副作用**:纯函数设计,不依赖全局状态
3. **环境兼容**同时兼容浏览器和Node.js环境
4. **无依赖**不依赖Node.js特定API或浏览器特定API
---
## 3. 三文件架构规范
每个子游戏必须遵循**三文件架构规范**
### 3.1 架构概览
```
server/games2/jinxianmahjong/
├── mod.js # 【1】模块主入口
├── export.js # 【2】输出接口框架→子游戏
└── import.js # 【3】输入接口子游戏→框架
```
### 3.2 三个核心文件
#### 1⃣ mod.js - 模块主入口
**职责**
- 创建游戏模块实例
- 按顺序加载依赖文件
- 初始化模块状态
- 定义RPC方法
**关键代码**
```javascript
// 创建模块实例
var mod_jinxianmahjong = cls_mod.new(
"mod_jinxianmahjong", // 模块名称
"jinxianmahjong", // 游戏ID
youle_app // 父级应用
);
// 加载依赖(按顺序)
require('./export.js'); // 输出接口
require('./import.js'); // 输入接口
require('./rpc/RpcHandler.js'); // RPC处理器
// ... 其他依赖
// 定义RPC方法
mod_jinxianmahjong.player_draw = function(pack) {
// 处理玩家摸牌请求
};
```
#### 2⃣ export.js - 输出接口
**职责**:框架调用子游戏的标准接口
**必需的8个接口**
1. `get_needroomcard` - 创建房间所需房卡
2. `get_asetcount` - 游戏局数
3. `get_needroomcard_joinroom` - 加入房间所需房卡
4. `makewar` - 开战(游戏开始)
5. `get_deskinfo` - 获取牌桌信息(断线重连)
6. `get_disbandRoom` - 解散房间
7. `player_enter` - 玩家进入
8. `player_leave` - 玩家离开
**实现模式**
```javascript
var cls_jinxianmahjong_export = {
new: function() {
var exp = {};
exp.get_needroomcard = function(roomtype, o_game_config) {
// 根据roomtype返回所需房卡数
return 1; // 示例
};
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
// 创建游戏桌对象
var o_desk = createDesk(o_room);
o_room.o_desk = o_desk;
o_desk.o_room = o_room;
// 返回开战数据包
return {
app: "youle",
route: "jinxianmahjong",
rpc: "makewar",
data: { /* 开战数据 */ }
};
};
// ... 其他6个接口
return exp;
}
};
// 挂载到模块
mod_jinxianmahjong.export = cls_jinxianmahjong_export.new();
```
#### 3⃣ import.js - 输入接口
**职责**:子游戏调用框架服务
**核心的4个接口**
1. `check_player` - 验证玩家身份和位置
2. `deduct_roomcard` - 扣除房卡
3. `save_grade` - 保存游戏成绩
4. `finish_gametask` - 完成游戏任务
**实现模式**
```javascript
var cls_jinxianmahjong_import = {
new: function() {
var imp = {};
imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) {
// 调用框架验证服务
return mod_jinxianmahjong.app.youle_room.export.check_player(
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid
);
};
imp.deduct_roomcard = function(o_room) {
// ⚠️ 必须在第一小局结算时调用
return mod_jinxianmahjong.app.youle_room.export.deduct_roomcard(o_room);
};
imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) {
// ⚠️ 必须在大局结束时调用
mod_jinxianmahjong.app.youle_room.export.save_grade(
o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag
);
};
// ... 其他接口
return imp;
}
};
// 挂载到模块
mod_jinxianmahjong.import = cls_jinxianmahjong_import.new();
```
### 3.3 文件加载顺序
**严格的加载顺序**(不可变更):
```
1. mod.js # 首先加载,创建模块实例
2. export.js # 加载输出接口
3. import.js # 加载输入接口
4. RpcHandler.js # 加载RPC处理器
5. 其他业务文件 # 加载游戏逻辑
```
**为什么顺序重要**
- `export.js``import.js`在模块初始化时就需要
- 后续文件可能依赖这两个接口
- 错误的顺序会导致`undefined`错误
---
## 4. 模块加载机制
### 4.1 双环境加载支持
友乐游戏框架支持两种运行环境:
#### Node.js环境服务器/测试)
```javascript
if (typeof require !== 'undefined' && typeof module !== 'undefined') {
// Node.js环境使用require同步加载
require('./export.js');
require('./import.js');
require('./rpc/RpcHandler.js');
// ...
}
```
#### 友乐平台环境(生产服务器)
```javascript
else if (typeof min_loadJsFile !== 'undefined') {
// 友乐平台使用min_loadJsFile异步加载
min_loadJsFile("games2/jinxianmahjong/export.js", function() {
min_loadJsFile("games2/jinxianmahjong/import.js", function() {
min_loadJsFile("games2/jinxianmahjong/rpc/RpcHandler.js", function() {
// 嵌套回调加载
});
});
});
}
```
### 4.2 模块初始化
```javascript
function initializeModule() {
console.log("[mod_jinxianmahjong] 模块初始化开始");
// 1. 验证必需接口
if (!mod_jinxianmahjong.export) {
throw new Error("export接口未加载");
}
if (!mod_jinxianmahjong.import) {
throw new Error("import接口未加载");
}
// 2. 设置就绪状态
mod_jinxianmahjong.isReady = true;
mod_jinxianmahjong.loadTime = new Date();
console.log("[mod_jinxianmahjong] ✅ 模块加载完成");
}
```
---
## 5. 数据包协议基础
### 5.1 统一包结构
所有数据包必须遵循以下结构:
```javascript
{
"app": "youle", // 应用标识(固定为"youle"
"route": "jinxianmahjong", // 路由模块名游戏ID
"rpc": "player_draw", // RPC方法名
"data": { // 业务数据
"agentid": "agent001",
"playerid": 12345,
"gameid": "jinxianmahjong",
"roomcode": 100001,
"seat": 0,
// ... 其他业务参数
}
}
```
### 5.2 三层路由机制
```
客户端发送数据包
【1】packet.js网络层
↓ 根据app字段路由
【2】youle_app应用层
↓ 根据route字段路由
【3】mod_jinxianmahjong模块层
↓ 根据rpc字段调用
【4】mod_jinxianmahjong.player_draw(pack)
执行游戏逻辑
```
**路由过程**
1. **packet.js**接收网络数据包解析app字段
2. **youle_app**根据route字段找到对应游戏模块
3. **mod_jinxianmahjong**根据rpc字段调用对应方法
4. **RPC方法**:执行具体游戏逻辑
### 5.3 RPC方法标准模板
```javascript
mod_jinxianmahjong.player_draw = function(pack) {
// 1. 提取参数
var agentid = pack.data.agentid;
var playerid = parseInt(pack.data.playerid);
var gameid = pack.data.gameid;
var roomcode = parseInt(pack.data.roomcode);
var seat = parseInt(pack.data.seat);
// 2. 验证玩家(必须)
var o_room = mod_jinxianmahjong.import.check_player(
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid,
pack.conmode, pack.fromid
);
if (!o_room) {
return; // 验证失败
}
// 3. 获取游戏桌对象
var o_desk = o_room.o_desk;
// 4. 执行业务逻辑
var result = o_desk.gameService.playerDraw(seat);
// 5. 构造响应包
var msg = {
app: "youle",
route: "jinxianmahjong",
rpc: "player_draw_result",
data: {
seat: seat,
card: result.card,
// ...
}
};
// 6. 发送响应
o_room.method.sendpack_toall(msg);
};
```
---
## 6. 开发环境与兼容性
### 6.1 ES5语法规范
**必须遵循ES5语法**不使用任何ES6+特性:
**允许使用**
```javascript
// 函数声明
function myFunction() { }
// 变量声明
var myVar = 123;
// 对象字面量
var obj = {
key: 'value',
method: function() { }
};
// 数组操作
var arr = [1, 2, 3];
arr.push(4);
arr.forEach(function(item) { });
// 原型继承
function MyClass() { }
MyClass.prototype.method = function() { };
```
**禁止使用**
```javascript
// 箭头函数ES6
const func = () => { };
// let/constES6
let myVar = 123;
const MY_CONST = 456;
// 类语法ES6
class MyClass { }
// 模板字符串ES6
var str = `Hello ${name}`;
// 解构赋值ES6
var {x, y} = point;
// async/awaitES7
async function func() { }
```
### 6.2 环境检测
```javascript
// 检测Node.js环境
if (typeof require !== 'undefined' && typeof module !== 'undefined') {
// Node.js环境
}
// 检测浏览器环境
if (typeof window !== 'undefined') {
// 浏览器环境
}
// 检测友乐平台环境
if (typeof min_loadJsFile !== 'undefined') {
// 友乐平台环境
}
```
### 6.3 兼容性要求
| 特性 | Node.js环境 | 浏览器环境 | 要求 |
|-----|------------|-----------|------|
| **语法** | ES5 | ES5 | 不使用ES6+特性 |
| **模块系统** | require() | `<script>`标签 | 双环境兼容 |
| **全局对象** | global | window | 使用条件判断 |
| **文件系统** | fs模块 | ❌ 不可用 | 共享代码不能依赖 |
| **DOM API** | ❌ 不可用 | document等 | 共享代码不能依赖 |
---
## 7. 关键概念总结
### 7.1 核心术语
| 术语 | 含义 | 重要性 |
|-----|------|-------|
| **mod** | 游戏模块实例如mod_jinxianmahjong | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **export** | 框架调用子游戏的接口集合 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **import** | 子游戏调用框架的接口集合 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **RPC** | 远程过程调用,客户端调用服务端方法 | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
| **o_room** | 房间对象,管理房间状态和玩家 | ⭐⭐⭐⭐ |
| **o_desk** | 游戏桌对象,管理具体游戏状态 | ⭐⭐⭐⭐ |
| **roomtype** | 房间类型配置数组(局数、玩法等) | ⭐⭐⭐ |
| **pack** | 数据包对象包含app、route、rpc、data | ⭐⭐⭐⭐⭐ |
### 7.2 开发要点
1. **严格遵循三文件架构**mod.js、export.js、import.js
2. **加载顺序不可变更**export → import → 其他文件
3. **使用ES5语法**确保浏览器和Node.js双环境兼容
4. **理解前后端分离**:通过网络通信,不是函数调用
5. **掌握RPC机制**packet.js → app → mod → RPC方法
6. **注意调用时机**deduct_roomcard第一局结算、save_grade大局结束
---
## 8. 相关文档
- [01-Export接口说明](./01-Export接口说明.md) - 详细的8个必需接口说明
- [02-Import接口说明](./02-Import接口说明.md) - 详细的4个框架服务接口
- [03-RPC处理机制](./03-RPC处理机制.md) - RPC路由和处理流程
- [08-游戏流程概述](../architecture/08-游戏流程概述.md) - 完整游戏流程说明
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## 9. 快速上手
### 9.1 创建新游戏模块的步骤
1. **创建游戏目录**`server/games2/yourgame/`
2. **创建mod.js**定义模块实例和RPC方法
3. **创建export.js**实现8个必需接口
4. **创建import.js**封装4个框架接口
5. **创建RPC处理器**:处理客户端请求
6. **创建游戏逻辑**:实现具体游戏功能
7. **测试验证**:确保接口正确调用
### 9.2 常见问题
**Q: export和import的区别**
A: export是框架调用子游戏框架→游戏import是子游戏调用框架游戏→框架
**Q: 为什么必须使用ES5语法**
A: 客户端部署在浏览器中需要兼容老版本浏览器。ES5语法兼容性最好。
**Q: 什么时候调用deduct_roomcard**
A: 必须在第一小局结算时调用,不是开战时。
**Q: o_room和o_desk的关系**
A: o_room是房间对象框架管理o_desk是游戏桌对象子游戏管理通过`o_room.o_desk`关联。
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**下一步**:阅读[01-Export接口说明](./01-Export接口说明.md)了解8个必需接口的详细实现。